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遊戯王 C/ゾンマス蒼血重点さん 最新カード評価一覧 215件中 16 - 30 を表示

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評価・ コメント
投稿日時
シューティング・クェーサー・ドラゴン ▶︎ デッキ 《シューティング・クェーサー・ドラゴン》
C/ゾンマス蒼血重点
2024/09/08 1:05
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リミットオーバーアクセルシンクロ三竜の一。召喚条件は厳しいが効果はそれを上回る盛りっぷりで、攻撃力4000での複数回攻撃、万能カウンター、場を離れると後続の《シューティング・スター・ドラゴン》が登場、とまともに場に残ればバトルフェイズ突入と共に相手は死ぬスペック。ジャンクドッペルなどシンクロソリティア系では《聖珖神竜 スターダスト・シフル》を抑えて、展開の頂点に立つ存在として活躍を続けていた。
だが先攻に出すには攻撃性能が活かせず、後攻で出すには重すぎるので他のシンクロモンスターで8000点もぎ取る方が良いというジレンマが、天敵《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》の登場、より低レベルで優秀なシンクロモンスターの拡充、無効化範囲と場持ちの良さで先攻制圧に向く《コズミック・ブレイザー・ドラゴン》との競合などで噴出し始める。EXデッキ枠争いが激しくなったことで、素出ししない《シューティング・スター・ドラゴン》を採用しなければフルパワーとならないことや、《赤き竜》や《コズミック・クェーサー・ドラゴン》で召喚する際に、連続攻撃を得られない上に枠不足が深刻化することなども重なり、一時はスターダスト・シフルに順位を逆転される一幕も。
とはいえ他の三竜も、より出しやすい汎用Sモンスターも制圧に優れる一方で打撃力は融合・エクシーズ次元ほどではない中で、最大ダメージ量16000という替えの利かない攻撃性能はロマンの域を超えた輝きを堅持している。シンクロ縛り故《アクセスコード・トーカー》による安易なフィニッシュに頼れず、デッキ・EXデッキ修復手段のなさ故手駒を失う前に勝負を付けねばならないシンクロデッキにとっては、得た一度の勝機で確実に相手を殺すダメージディーラー性能もまた軽視できないのである。過去の評価も鑑み、10点の評価としたい。
強靭!無敵!最強! ▶︎ デッキ 《強靭!無敵!最強!》
C/ゾンマス蒼血重点
2024/09/08 0:04
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あの名台詞がカード化。もはやなんでもありである。
その名に違わず、青眼モンスターに強靭!な効果耐性、無敵!の戦闘耐性、最強!の接死効果を与えてくれる。しかも《青眼の白龍》が場に出るとアンコールにお応えして場に再設置。この社長、ノリノリである。
とはいえ、現状の青眼デッキはどちらかと言えばドラゴンを展開する段階に骨を折るデッキであり、展開したドラゴンを防御する効果、それも2/3が不利な戦闘前提というのはいただけない。「青き眼」を対象にして効果トリガーを踏めれば面白かったのだが、頑なにドラゴンしか強化しない指定ゆえにそれも不可能。トップダウンを優先するあまり採用価値を失ってしまった感がある。あらゆる敵をグーパンで粉砕!する《青き眼の乙女》とかシュールすぎるから仕方ないか。
しかし希望を捨ててはならない。このカードが世に出たということは、後半部の《粉砕!玉砕!大喝采!》のカード化もまたあるということ。このカード同様に語義に忠実にデザインされるなら、単体の強さの評価に留まる前半部に比べ、粉砕!が全体除去、大喝采!が特殊勝利など、全体に影響するより派手な効果を持っていておかしくない。下の句がカード化されるその時こそ、青眼は天下に返り咲くのだ!
青眼の亜白龍 ▶︎ デッキ 《青眼の亜白龍》
C/ゾンマス蒼血重点
2024/09/07 23:41
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平行世界の《青眼の白龍》。《シューティング・クェーサー・ドラゴン》に対する《コズミック・ブレイザー・ドラゴン》のようなもの。あるいは社長の嫁の衣装チェンジVer。
そのカードパワーは非常に高く、青眼デッキ中興の祖と言って差し支えない。まず、元衣装の青眼の白龍を手札から見せるだけで場に顕現する。1枚で白龍・亜白龍をサーチする《ドラゴン・目覚めの旋律》と非常に相性が良く、最強攻撃力のドラゴンが1手で降臨!当時のデュエリストは度肝を抜かれたものである。
またフィールド・墓地ではオリジナル同様の扱いを受けられるため、バニラサポート以外の多くのサポートを共有できる。それでいて展開のためには白龍を採用する必要が出てくるため、オリジナルの採用枠や面子も潰さないという非常に優れた設計であり、《赤しゃりの軍貫》など後世の強化カードデザインにも影響を与えている。一方で《青き眼の激臨》はこいつの濫用を防ぐために範囲が狭くなった説も。
トドメに、単体版《滅びの爆裂疾風弾》(映画版での効果名「滅びのバーンストリーム」)をセルフで撃てる。これだけ出しやすいモンスターに単純モンスター除去があるなら文句はない。デメリットも発動後に素材にすればないも同然である。
現代においてもカードパワーは《未界域のビッグフット》辺りと見比べても全く劣らないし、サーチから無償展開という動きも時流に合っており、青眼一門衆筆頭格の地位を保っている。自力展開できず魔法罠除外を割り当てられた《白き霊龍》の没落との対照は、シータとムスカの2王家の関係を思わせる(目覚めの旋律に滅びの呪文《灰流うらら》を刺されると動きが崩壊する点も含めて)。逆に言えば、このカード以外の青眼カードは現代的展開にあまり適応出来ていないとも言え、昔ながらのパワー系デッキの展望の難しさもまた浮き彫りとなるわけだが…
白き霊龍 ▶︎ デッキ 《白き霊龍》
C/ゾンマス蒼血重点
2024/09/07 22:49
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精霊だった頃の《青眼の白龍》。実際オリジナルから一部の強みを抜いて別の強みを足したようなデザインで、《青眼の亜白龍》とはまた違う形で表現されたオルタナティブ白龍とも言える。
効果外テキストと(1)で、ブルーアイズやバニラへのサポートをオリジナルと共用できる。(1)がフィールド・デッキで非対応な点が穴だが、《太古の白石》のリクルートやバニラへの蘇生が使えるなら展開手段としては十分道が開けている。
(2)は魔法罠除外。このカードの採用理由であり、太古の白石や《銀龍の轟咆》がエンドコズサイと化すため魔法罠ゾーン主体のデッキに強く出られる。ただし時の任意効果でタイミングを逃すという昔風な《落とし穴》がある点に注意。何もそんな所まで若返らなくても。
(3)は実体化能力。相手ターンでも使えるため除去回避や追撃など使いどころは広い。といっても、《青眼の白龍》を手札に残してこのカードを盤面に残して相手ターンを迎えることで初めて使い道が出来る効果で、それくらいなら手札の白龍は《トレード・イン》で流してこのカードは素材にする、という方が青眼としては自然に強く、おまけに近い。
悪くない効果なのだが、採用理由が無いというのが一番の難点。似せてはあるが「青眼の白龍」サポートは受けられないので、盤面への出しやすさならオリジナルの《青眼の白龍》が勝る。となると(2)の効果を活かすことが採用理由となるが、伏せを単体除去する需要がかなり落ちている上に、同種族・属性・レベルの青眼カードも増えており、枠争いに勝ちづらい。打点が落ちているせいで《ドラゴン・目覚めの旋律》に落第するという残念ポイントも。
亜白龍のように「青眼の白龍扱いとなる効果」、或いは「どこでもバニラ扱いとなる効果」があれば評価は伸びたのだろうが、KONAMIとしては《ワイト》でやらかしたように、青眼デッキなのに原点たる《青眼の白龍》が枠を奪われる事態は避けねばならなかった。2種のテキストを使い分けてまで「やや白龍」程度に押し留めた指定からは、棲み分けを図らんとした複雑な調整意図が透けて見える。霊だけに。
それでも登場当時の青眼環境時代には魔法罠除去の需要も高くかなり活躍していたのだが、現在では仮想敵次第で1積みの余地はあるかもしれない、程度の評価。過去のカードらしく過去のカードとなってしまった、哀しき存在である。
未界域のチュパカブラ ▶︎ デッキ 《未界域のチュパカブラ》
C/ゾンマス蒼血重点
2024/08/30 0:29
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未界域の蘇生担当。バニラでしかないとはいえ、素材の頭数を増やせるのはソリティアテーマでは重要で、ジャッカロープ、ツチノコ、ネッシーに次ぐ候補となる。
一方で墓地が肥えていない状態だと共通効果発動が「身投げ(固有効果が発動しない状態でババ抜かれてしまい、手札1枚が丸損)」と化すリスクを抱えている。特に未界域の枚数を抑え補助的な役割を担わせる構築では、同じくレベル4の《未界域のモスマン》に枠を奪われやすい。逆に未界域が多数入るデッキであれば、ジャッカロープにも負けない活躍を期待できる。暗黒界・魔轟神とサポートを共有しやすい悪魔族である点も組み方次第では大きな利益となるだろう。
未界域のモスマン ▶︎ デッキ 《未界域のモスマン》
C/ゾンマス蒼血重点
2024/08/30 0:20
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未界域の潤滑油担当。とりあえずババ抜きが当たろうと当たるまいと手札交換は出来るので、ソリティア前提の場合ジャッカロープ、ツチノコ、ネッシーに次ぐ候補となる。
レベル4で闇属性、《ゴキポール》のサーチにも対応する昆虫族で攻撃力もそこそこ、と足元は良好。ただ初めから手札交換しまくり大型出しまくりの純未界域では優位点の小さい効果であり、相手にも交換の機会を与えてしまうことから4番手としては同じくレベル4の《未界域のチュパカブラ》が優先されやすい。
一方、暗黒界や魔轟神、レベル4デッキなどが展開補助として未界域を使う際には、「身投げ(固有効果が発動しない状態でババ抜かれてしまい、手札1枚が無為になること)」を起こさず《暗黒界の取引》相当の仕事が出来る点でこちらが好まれやすい。
魔轟神レヴュアタン ▶︎ デッキ 《魔轟神レヴュアタン》
C/ゾンマス蒼血重点
2024/08/17 16:35
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魔轟神界の絶対神。最高位。王の中の王。にもかかわらず破壊されるまでは効果がない。それでも破壊しにくい3000打点というだけでなかなか厄介という時代もあったことが過去の評価から分かる。勿論現代ではバウンス・除外・返し1キルなど息をするように行ってくる時代であるし、立てるだけなら《フルール・ド・バロネス》などの方がよほど強いので、自分から能動的に破壊していくことになる。
破壊手段として有力なのは《魔轟神獣キャシー》、《激流葬》、変わった所では破械カードやアーケティス、先述したバロネスなども考えられる。展開力の高い魔轟神でなら3枚サルベージ出来る効果自体は強力だし、タン1もないためキャシーを捨てて破壊→自身+キャシー+任意魔轟神をサルベージ(自身はEXデッキに戻る)を繰り返すループを組める。
パーペチュアルキングデーモン》などを手に入れているため将来性のないコンボでもないが、現状で発表されている手段では《魔轟神獣ルビィラーダ》などいまいちなパーツも組み込まねばならずパワー不足な感が否めない。暗黒界共々タン1無しの巣ではあるが、まだまだ研究途上か。
魔轟神レイヴン ▶︎ デッキ 《魔轟神レイヴン》
C/ゾンマス蒼血重点
2024/08/17 16:16
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最強の人型兵器「テック・ジーナス」を操り
多額の手札消費と引き換えに依頼を遂行する傭兵

先攻制圧という名の権力が横行する遊戯王界において
何にも与する事のない例外的な存在である

手札を捨てて展開に繋ぐ魔轟神の中にあって、手札をつぎこむと自己強化されるイレギュラー。
捨てる手札の枚数に制限がないというのがミソであり、最高位《魔轟神レヴュアタン》をも撲殺する筋力を得て魔轟神種の天敵となりうるポテンシャルがある…が強化効率を考慮すると流石に困難。真に重要なのは暗黒界・魔轟神の捨てられた際の効果を一斉に起動できる点であり、かつての暗黒界デッキでは展開起点としてしばしば採用されていた。手札を捨てる手段も多様化した現在では召喚権を使ってただ任意に捨てるだけというのは厳しくなってきた感はあるが…魔轟神は除去やカウンター手段に乏しいテーマなので、テーマカードだけで何かしたいなら真面目に脳筋担当としての採用はあるかもしれない。
魔轟神レイジオン ▶︎ デッキ 《魔轟神レイジオン》
C/ゾンマス蒼血重点
2024/08/17 15:29
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魔轟神の王その2。手札の代謝が速い魔轟神界の補給を管轄する重要な御仁。
ハンドアドバンテージを最大+2出来るというのは強烈であり、武神と相性が悪かった《武神帝-ツクヨミ》でさえABC環境で活躍したのだから、より加速的な魔轟神ではなおのこと強力と言えよう。
レベルが低めのため、展開した盤面からすぐに召喚できるのも有り難い。手札を吐き出して展開するなら大抵横に《TG ハイパー・ライブラリアン》を建てる余力は残っているだろうから、それを建ててからこちらを出せば0枚の手札がいきなり3枚に潤う。その手札を元手にチューナーを並べてレイジオンとシンクロさせればもはや止める術無しである。
勿論現代でも強い…が、インフレが過ぎた暗黒界混成などでは全力で回ると手札があまり減らないので役立ちにくくなっている側面はある。また手札誘発で効果を止められたり、召喚直前に隕石を投下されたり、引いたカードで事故ったりするとお通夜状態になる、ハンドレスならではのリスクにも注意を払いたい。いずれの点でも引いたそばから即座に展開出来る未界域との相性は良い。
迅雷の暴君 グローザー ▶︎ デッキ 《迅雷の暴君 グローザー》
C/ゾンマス蒼血重点
2024/08/17 15:06
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暗黒界や魔轟神、海造賊などの悪魔族デッキと相性が良いシンクロモンスター。
攻守2800、フリーチェーンのヴェーラー効果に耐性と、場に置いて相手ターンを迎える戦力としては手堅くまとまっている。効果で捨てている上に悪魔族でなくても(1)の効果で捨てることは出来るため、《魔轟神ヴァルキュルス》よりは暗黒界や魔轟神獣とも相性が良い。
だが残念ながら、この質のフリーチェーン妨害を素直に喜べるほどレベル8以上のシンクロ層は薄くない。同レベルだけでも《ヴァレルロード・S・ドラゴン》や《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》、《アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン》+《フルール・ド・バロネス》が控えており、それらと比較すると手堅いというか、魅力に欠ける、パッとしないという評価になってしまうのが実情である。
種族・属性を限れば優秀な部類ではあるので、悪魔族縛りの強化が出た時に再評価される…かもしれない。
魔轟神ヴァルキュルス ▶︎ デッキ 《魔轟神ヴァルキュルス》
C/ゾンマス蒼血重点
2024/08/17 14:51
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魔轟神の王その1。ガタイはいいが効果はしょっぱい。
一応魔轟神では次の展開に繋げることが出来る効果ではあるが、「悪魔族モンスター」の指定の故に魔轟神獣を直接捨てられず、コストで捨てるので暗黒界や《未界域のチュパカブラ》とも噛み合いが悪い。《魔轟神クシャノ》 を挟めば前者の問題点はカバーできるものの、ライバル層が恐ろしく分厚いレベル8シンクロで、次の展開の化身の如き《アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン》との枠争いに勝つには、古いカード故に同名ターン1が無い点を活かすほかはない。とはいえ、これを出し直せるくらい展開に余裕があるなら《魔轟神レヴュアタン》のサルベージを回し始めることも出来るだろうし…
魔轟神アンドレイス ▶︎ デッキ 《魔轟神アンドレイス》
C/ゾンマス蒼血重点
2024/08/17 14:36
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魔轟神の王その3。《魔轟神レヴュアタン》に下剋上を挑み、勇戦するも返り討ちにあったそうな。
こちらの手札増強か、相手の手札衰弱かを相手に選ばせる何とも悪魔らしい効果を持っており、加えて相手が捨てたモンスターを自陣に引き抜くことが出来る。効果は無効化されるが、適当なモンスターを引き抜くだけでもシンクロ・リンク素材には十分有用。
相手が魔法・罠カードを捨てると当座は何も起こらないのが難点。ただし(2)は自身以外の効果でもトリガーするので暗黒界カードや《手札抹殺》ともコンボできる。現代だとデッキのモンスター比率は高いのでより狙いやすい。後発のカード故にターン1がきっちりついているのが惜しいところか。
本体の戦闘力も期待できないが、ひとしきり効果を使ってから次のシンクロに行けば解決する話であり、暗黒界の強化もあって現状の評価点よりは活躍しやすいカードだろう。現代遊戯王では墓地効果持ちのカードが増えているので逆用されやすい点にだけは注意。
魔轟神獣ユニコール ▶︎ デッキ 《魔轟神獣ユニコール》
C/ゾンマス蒼血重点
2024/08/17 14:15
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魔轟神が誇る可能性の獣。相手のあらゆる効果をフルオートで打ち消す、額面のみなら遊戯王史上でも最強クラスの制圧効果を持つ。互いにチェーンを組み合っていても効果処理時に条件を満たしていれば問答無用で無効破壊。カウンター罠や《超融合》のように、通常のモンスター効果では無効化できない効果発動もチェーンブロックを作らず無効破壊。回数も射程も制限なく、どのゾーンからの発動だろうととにかく無効破壊。ハマった相手は無量空処でも食らったかの如くマジで何も出来なくなる。
勿論こんな効果がタダで使えるわけはなく、「自身と相手の手札枚数が同数」という厳しい条件下限定。そのため2点の課題が生じる。
1つ、先攻でユニコールを立てて相手の初動を打ち消したいなら手札5枚の状態でターンエンドせねばならない。少ない手札消費での召喚が求められる上に、ガンガン手札を捨てては《魔轟神レイジオン》で補充する、一般的な魔轟神のバトルスタイルとは合わない。
2つ、相手に手札枚数をずらされると目算が狂う。カードをセット・召喚されたり、《魔轟神獣チャワ》などで手札を捨てながら効果を起動されたりするとあっさり無効化を抜けられてしまう。こちらでチェーンして手札枚数を増減させることで対応できるが、敵も味方も手札誘発を使い倒す現代遊戯王で、絶えず増減する手札枚数をコントロールするのは通常の構築では厳しい。
そのため、このカードの無効化を活かすなら魔轟神の採用は抑え気味にして、手札枚数のコントロールにデッキスロットを割いた専用構築で戦うことになる。メルフィーとの組み合わせが有名で、セルフ召喚、セルフバウンス、《うきうきメルフィーズ》での相手バウンスなどチェーンして手札枚数を動かす力に長けている。レベル2・獣族で固めるなら、 《魔轟神獣アバンク》や《魔轟神獣ケルベラル》が対象チューナーとして優秀なほか、《鉄獣戦線 ケラス》・《レスキューキャット》・スプライトの採用で地力を高めることも出来、手を結べる相手は多い。逆に《マインドクラッシュ》を撃ち、チェーンブロックを組まないカードを落としつつ相手の手札枚数を減らしてロックしやすくするという戦略も考えられ、この場合は悪魔族サポートを共有できるラビュリンスや《トラップトリック》などがフリーチェーンとして有望な助けとなるだろう。なんなら《TG ハイパー・ライブラリアン》を設置して魔轟神得意のソリティア展開に持ち込み、手札消費の帳尻を合わせるという発想もあり得る。
専用構築という語感に反し、ユニコールコントロール(通称ユニコン)は現代遊戯王においては手札枚数を動かすというキモさえ押さえればかなり幅広い構築を認容するデッキである。とにかく手札枚数さえ合っていれば相手の行動はユニコールが片端から無効化してくれるため、妨害の手数としては十分であり、残りの部分はある程度自由に組めるのだ。プレイング・構築において敷居の高いカードではあるが、良い構築を見出せば、魔轟神界の外にまでその名を轟かすことが出来るだろう。
No.67 パラダイスマッシャー ▶︎ デッキ 《No.67 パラダイスマッシャー》
C/ゾンマス蒼血重点
2024/08/05 0:17
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まだカードゲームではなかった頃の遊戯王ネタを拾ったNo.。
X素材を2つ取り除くことでサイコロを2つ用意し、出目が大きいプレイヤーのモンスター効果発動と攻撃宣言を封じる闇のゲームを始める効果を持つ。さらにサイコロを真っ二つに割り出た目を7扱いにする奥の手も備えており、相手の小さい出目に適用すれば分のいい勝負となる。
ショックルーラーやVFDなど名だたる禁止カードにも比肩する封殺力が最大の魅力。とはいえ、トリックを仕込めるといっても確実に出目勝負に勝てるわけではなく、自分に罰ゲームが降りかかるリスクは呑む必要が出てくる。またサイコロの出目に応じた効果を持つカードは大抵7の目が出る場合を想定しておらず、他のギャンブルカードと組み合わせる旨味はほぼ無い、かといってランク5デッキにこれと《出たら目》だけ突っ込むのはバランスが悪い…と、なかなかピッタリはまるデッキがないのも難。後攻に強いデッキで先攻を押し付けられた場合に、貧弱な妨害でターンを返すくらいならこいつ1体立てて有利運ゲーに持ち込むという使い方が良いだろうか。
精気を吸う骨の塔 ▶︎ デッキ 《精気を吸う骨の塔》
C/ゾンマス蒼血重点
2024/06/23 16:46
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20年以上前に登場した、アンデットデッキデスのキーカード。
キャノン・ソルジャー》一族の誅殺によりバーン型の先攻1キルの選択肢が減少した中でも、無限ないしは膨大な展開力を先攻1キルに結び付ける数少ない素養の持ち主として生存している。
アンデットが特殊召喚されるたびに相手のデッキトップを少しずつ削っていく。昔はお互いに展開力が無いので、複数枚並べて攻撃をロックしたり、《アンデットワールド》を用いて相手の効果を阻害しつつ敵味方の召喚でデッキ削りを速めたりといった、じわじわ追い詰めるコントロール気味な運用が主であったが、墓地活用能力やソリティア力が飛躍的に向上した現代では、ドバっと展開して後攻のドローフェイズにドローするカードを無くすという所まで進められるようになった。また墓地利用や速攻性が高まったのは敵も同じであるため、中途半端にデッキを削り数ターンかけてデッキデスを完遂する形式は肥えた墓地からの反撃1キルを不可避に受けることになってしまうため廃れた。
というわけで本体は攻撃抑止効果こそあるが現代では当てにならず、ほとんど場に置かれてデッキをミルするだけの存在であるが、《馬頭鬼》や 《生者の書-禁断の呪術-》など場に送り出す手段は古くから困らないのがアンデット族である。あとは大量展開をどのように成し遂げるかだが…
アンデット族の無限展開としては、《蒼血鬼》と《ゾンビ・マスター》を数珠つなぎに蘇生するコンボがあり、18-28回レベル4アンデットを出入りさせればデッキ破壊は完遂される。レベル4ではないが、《ファラオの供物》も無限展開のタネとして研究の余地があるだろう。闇属性モンスターで射出バーンが出来る《プリーステス・オーム》でも同じ無限展開からのバーン1キルが可能だが、採用・展開する塔は1枚で済み、同種族である点を活かして墓地送りや蘇生の手段を共有でき、《増殖するG》の強制ドローでもデッキ破壊という同じゴールを目指せるのが利点。但し手札・墓地のカード効果による反撃を受けるため、 《召命の神弓-アポロウーサ》や《深淵に潜む者》で効果を止める、《マスク・チェンジ・セカンド》→《M・HERO ダーク・ロウ》や《S:Pリトルナイト》で除外ゾーンに送るなど対策が求められる。
テレホンループなど、アンデット族でない無限ループに《アンデットワールド》を併用する手もあるが、こちらも種族・属性の染色から射出バーンに繋げるデッキとの差別化は何かしら欲しい。
無限ではないが膨大な展開力を活かすデッキデスとしては、魔妖が挙げられるだろう。《麗の魔妖-妲姫》の再生→シンクロ召喚を繰り返すことで10回以上の召喚を一連のコンボで発生させられるため、2枚塔を並べたりもう一押し展開を上積みするなりすれば完全なデッキ破壊となる。継戦能力のあるデッキでもあるため、先攻なら1キル、後攻なら正攻法で戦うといったサイドチェンジを活かす戦法も可能。
バーンに比べると相手のカードを動かすことで反撃を貰うリスクを生んでしまい、ソリティアとしてはあまり好まれない手段であるデッキデスだが、種族のバックアップを拠り所に、未だ活躍の余地あるカードと言えるだろう。

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