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遊戯王 ときさん 最新カード評価一覧 10,769件中 196 - 210 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ
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《壱時砲固定式》
ある意味このパック一番の問題児。遊戯王屈指の難解テキストを誇る。
1~6の数字を宣言して発動し、相手の効果モンスター1体のレベルと宣言した数の積と相手の場のカードの数の合計が自分の墓地のカードの数に等しくなった時、宣言した数まで自分のデッキトップを墓地に送り、その数まで相手のカードをデッキに戻す効果を持つ。失敗するとライフを失う。 要は宣言した数×対象のモンスターのレベル+相手の場のカードの数=自分の墓地の数の1次方程式を成立させればいいのだが、それを遊戯王の文法で伝えるのに四苦八苦しているテキスト。しかも要素の内モンスターのレベルと相手の場の数は相手に依存し、細かい調整がつきにくい。高レベルを多用する相手やそもそもレベルがないモンスターを使う相手には満足に効果を活かせない。 恩恵のデッキバウンスは悪くないが、あまりにも魔神の金槌なので使い所は乏しい。地味にバトルフェイズにしか使えないので除去が怖いのもマイナス。 1次方程式の再現にすべてを賭けて、実用性とわかりやすさを置き去りにしたカード。流石に尖りすぎかと。 |
▶︎ デッキ
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《碑像の天使-アズルーン》
攻守1800の罠モンスターとして特殊召喚され、相手がモンスターを特殊召喚する際に罠としても扱う永続罠モンスターを墓地に送ることで特殊召喚を無効にし破壊する効果、自身が戦闘破壊されると破壊してきたモンスターを破壊する効果を持つ。
かなり効果を詰め込んだ罠モンスター。特に強力なのは2番の効果で、自身もコストにすることができるので罠で使える《ライオウ》という結構強力なカードとして機能する。チェーンに乗らない特殊召喚にしか機能しないので予め出しておく必要があるが、牽制としてはなかなか良質。 戦闘破壊時の道連れ効果も単体ではそこそこ程度、拡張性のある《炸裂装甲》程度だが2番効果とのあわせ技で優れた効果になり、特殊召喚無効を嫌って殴りかかってきた相手を道連れにするというかなりいやらしい働きをしてくれる。 罠モンスターデッキでは2番のコストが自身以外でも可能になり更に強化される。単体でも面白いが罠モンスターにメタビ的な雰囲気を取り込めるのは更に評価できる。 |
▶︎ デッキ
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《E.M.R.》
超電磁砲。エレクトロマグネティックレールガンじゃねーか完成度高いなオイ。
場の機械族を1体リリースし、そのモンスターのもともとの攻撃力1000につき1枚までカードを破壊する効果を持つ。 機械族の汎用性の高い除去罠。攻撃力に依存するので攻撃力の高いカードをリリースするほど価値が上がる。できれば攻撃力2000以上をリリースしてアド損を克服したい。 攻撃力2000以上を安定供給できる機械族なら大体のデッキでは使えるが、特にドライトロンや列車など攻撃力に優れたデッキはより使いこなしてみせる。時期的にも最も意識されたのはドライトロンだろう。カーネルが蘇生しやすいマシンナーズも有効な使い手。 ゴドバ系罠もここまで強化されたか、という感を持つカード。ただ低い攻撃力で使ってもイマイチなので、低攻撃力との相性は良くなく強いデッキを求めてくる。 |
▶︎ デッキ
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《夢魔鏡の夢語らい》
夢を… 夢を見ていたようだ。
夢魔鏡が自身の効果のためにリリースされた場合デッキに戻る効果と、場から墓地に送ることで墓地か除外から《聖光の夢魔鏡》か《闇黒の夢魔鏡》を発動し、発動したカードの名前をテキストに持つモンスター1体を手札から特殊召喚する効果を持つ。 夢魔鏡をリリースすると墓地ではなくデッキに戻すマドルチェっぽい効果を持つ。この効果の最大の長所は夢魔鏡の特徴であるリクルート効果によるデッキのモンスターの枯渇を防げる点。デッキの夢魔鏡の数を減らせるということだろうが、サーチはあるとはいえ永続罠に頼る構築は若干危険な気がする。また矯正効果ということで墓地肥やしや墓地発動の効果とはかなり相性が悪く、聖獣パンタスや天魔ネイロスの蘇生効果を活かしにくくなる。 2番の効果は夢魔境フィールドのサルベージと展開を兼ねた効果、またこのカードを自己解除するための効果でもある。ただ墓地か除外に夢魔境フィールドを求めるので早い段階では使いにくい。 恩恵は大きいが癖の強いカード。デッキ自体癖が強いのに更にピーキーにならんでも。 |
▶︎ デッキ
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《双天の転身》
双天モードチェンジ。
場の双天モンスター1体よりレベルが1違う双天モンスターをデッキかEXデッキから特殊召喚する効果、墓地のこのカードを除外し墓地の双天モンスターをサルベージする効果を持つ。 双天の《トランスターン》・《ダウンビート》を1枚で担うカード。罠なので1手遅れるが、代わりにレベルさえ条件を満たせばEXデッキからでも呼び出してみせる。 特にモンスターを特殊召喚で破壊できる鎧阿との相性は確実。鎧阿はレベル6なので鎧吽か密迹からつなげることになる。サルベージ効果も優秀だが、使命を採用している場合はそのコピー効果と相性が最悪に近いので注意。 トリッキーな動きができるカードだが、ベースになるカードは用意が必要なので結局《双天招来》頼みからは脱却できていないように思えるところはテーマとしての苦しさを感じる。 |
▶︎ デッキ
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《電脳堺門-玄武》
3種類目の電脳堺門。
場に他の電脳堺門が存在するバトルフェイズ時に相手のモンスター1体の表示形式を変更する効果、墓地の自身を除外し墓地の電脳堺を効果無効で蘇生し手札を1枚墓地に送る効果を持つ。 場での効果は表示形式の変更。他の電脳堺門が必要だったりバトルフェイズにしか使えない、自分ターンの攻めには即効性を持てないなど使いにくい要素が多く、これだけではかなり使いにくい。 しかし墓地効果が極めて優秀で、効果こそ無効にし手札コストも求めるが墓地から自身を取り除くだけで電脳堺の蘇生を行ってくれる。電脳堺では朱雀と同じ永続罠であるので、墓地に送るタイミングは朱雀に近い。場では頼りないがとりあえず墓地に送るだけで仕事が確定するカードなので場での仕事も強力な朱雀と比べて雑に墓地に捨てられるカードは嬉しいのではないだろうか。 既に環境を担う一角になりつつある電脳堺に楽しみな新人が現れたと言える。 |
▶︎ デッキ
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《戦華史略-大丈夫之義》
赤壁の戦後、関羽に追い詰められた曹操に対し関所破りを見逃してもらった義を持ち出し見逃した関羽のエピソード。
相手がモンスターを特殊召喚するとトークンを特殊召喚する効果、戦華モンスターの戦闘破壊の身代わりに墓地に送る効果、戦華モンスターを対象に取る効果の身代わりに墓地から除外できる効果を持つ。 双龍のリンク素材になるトークンを生み出してくれる。相手ターンに生み出される可能性が高く能力も低いので生き残りは期待しにくいが、このカードの効果を駆使して残せば次のターンに双龍チャンスが訪れる。それ以外でも2番の効果は効果は優秀だが戦闘に弱いカードの多い戦華にはありがたい効果といえる。3番の効果も墓地から対象耐性を与えられるのは十分に優秀。 またこのカード、実は戦華ほぼ関係なしに擬似的に1度だけの戦闘破壊耐性を持つトークンを出すカードにもなる。当然そんなに強い用法ではないが獣戦士なのでシュライグのトリガーにもなる。 |
▶︎ デッキ
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《弑逆の魔轟神》
目指せ下剋上。
手札を1枚捨てることで墓地の魔轟神を蘇生し、相手の表側表示のカードを破壊する効果を持つ。 手札コストは必要だがフリーチェーンの妨害に魔轟神の蘇生がついていちょっと何言ってるかよくわからないカード。いわゆる2:1交換系カードが草葉の陰で泣いている。しかも魔轟神というデッキは手札コストをもプラスにしてしまうので実質それ以上のアドが広がる。それでいてマルコシアの効果でサーチまで可能であり、サーチ可能なパワーの高い妨害罠には大きな可能性を感じる。 手札を捨てる効果は手札調整にもなり、手札が同じになる状況下でユニコールを蘇生すれば除去と蘇生を決めた上に効果まで無効にされる本当に意味のわからん状況に陥る。 もちろん根っこは2:1交換罠なので状況は選ぶし、対象を取る破壊に過ぎない、魔轟神に蘇生を活かせるカードが少ない、対象範囲が広くメタが刺さりやすいなど問題点も少ないわけではない。しかしそれでも魔轟神を代表する罠になりそうなスペックを秘めたカード。 |
▶︎ デッキ
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《氷風のリフレイン》
この頃はやりの蘇生か何かをする罠カード。
WWを守備表示で蘇生するか、WWの効果にチェーンして効果が発動された場合にその効果を無効にする効果を持つ。 蘇生効果は劣化《戦線復帰》だが元が優秀なカードであり、テーマの蘇生カードとしてはまあ悪くない領域。ただWWの名前を持っていないのが将来的なことを考えると残念なところ。もう一つの無効化効果は主に手札誘発に対して効果を発揮するが、罠なので初手でのこちらのムーブに放たれる手札誘発には一切無力なので注意。これだけを目当てだとそれはそれで《墓穴の指名者》あたりの後塵を拝する。 WWの名前を持たず、蘇生だけでは《戦線復帰》に及ばず、差別点の追加効果は罠であることと相性が悪い。一人前に僅かに及ばない2つの効果を組み合わせて一人前にできるなら採用したい。 |
▶︎ デッキ
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《S-Force スペシメン》
墓地か除外のS-Forceを相手モンスターの正面に特殊召喚する効果と、墓地の自身を除外しS-Force1体の位置を移す効果を持つ罠カード。
S-Forceの蘇生・帰還として一定以上の性能を誇る優良な蘇生罠。相手モンスターの正面があいている必要があるが、こちらがS-Forceならば相手はモンスターの正面を避けてくるはずなのでそこを裏手にとって使ってやろう。発動すれば即座にS-Forceの正面の相手への拘束効果が使える。 墓地で発動する効果も備えており、こちらも奇襲的にS-Forceの位置を動かすことができる。相手がS-Forceの支配を嫌がったところを強引に連れ戻す運用ができるだろう。 どちらの効果も堅実にS-Forceとシナジーをもっているため、間違いなく仕事をしてくれるカード。序盤は墓地除外が不十分で相手の展開も正面に来る可能性があるので使いにくいのはやや気がかりか。 |
▶︎ デッキ
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《ドラグマ・ジェネシス》
新たなる聖女のような誰かが。詳細はまだわからない。
除外されているEXカード1枚と同じ種類の相手モンスター1体を対象にし、対象としたEXカードをデッキに戻し相手モンスターの効果を無効にする効果を持つ罠カード。 色々と回りくどいことが書いているが、要するにやっていることはEXモンスター限定の単体効果無効化。散々言われている通りヴェーラーや《無限泡影》、《ブレイクスルー・スキル》など競合するカードの多くはこんな面倒な手間を経由せずとも1枚で効果無効化の仕事をこなしてみせるのだ。 ドラグマの名前がついているためエクレシアでサーチできるメリットはある他、除外されている自分のカードを回収できるのも差別点ではあるのだが、効果自体があまりにも不確実だし競合が強いのであえてこのカードを使うメリットは薄い。 |
▶︎ デッキ
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《スプリガンズ・ブラスト!》
決死の逃避行、次はどうなる?
スプリガンズが存在する場合に相手のモンスターゾーン1箇所を指定し、そこに存在するモンスターの直接攻撃と効果を無効化するか、効果、使用していなければそこを使用不可にする効果を持つ。《アルバスの落胤》を融合素材とする融合がいれば2箇所を指定できる。 スプリガンズによる測定射撃をイメージしているのか、相手のモンスターゾーンにカードがあるか否かで効果が変わる。ある場合の効果は直接攻撃封じと効果無効化。特に効果無効が強力ではある。ただ効果を無効化するだけなら《無限泡影》などの汎用カードもあるのが頭が痛い。ない場合はターン中ゾーンを使えなくするが、カード1枚を使ってやることではないのでおまけ効果かと。 アルバスを融合素材とするカードが有れば対象が2枚になり、これが差別点になる。発動条件を考えればスプリンドが一番シナジーする。しかしスプリンドはスプリガンズではないので、発動には別のスプリガンズが必要。 スプリガンズらしさあふれるカードだが効果がもう一歩欲しかったか。 |
▶︎ デッキ
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《スプリガンズ・コール!》
スプリガンズか《アルバスの落胤》を蘇生する効果と、墓地の自身と融合モンスターを除外しEXデッキの《アルバスの落胤》を素材とする融合モンスターをスプリガンズXモンスターの融合素材にする効果を持つ。
スプリガンズの貴重な特殊召喚手段であり、サルガスをエクスプロウラーの隣に並べるのに活用できる。しかしそれ以上に《アルバスの落胤》、というよりその融合体であるスプリンドをスプリガンズで運用する場合に重要なカードで、墓地にアルバスが落ちていれば相手の特殊召喚されたモンスターを強引に奪い取るチャンスが訪れる。 《アルバスの落胤》はこのカードとスプリンドでしかスプリガンズとシナジーしないので、接着剤として美味しいカード。2番効果ももっぱらスプリンドのためにあるだろう。 《アルバスの落胤》を運用するだけなら《ドラグマ・エンカウンター》のほうが優秀なので、スプリガンズやスプリンドとのコンボを意識したい。 |
▶︎ デッキ
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《武装竜の万雷》
アームド・ドラゴン1体の攻撃力を、そのカードのレベル以下の墓地のアームド・ドラゴンの種類に応じて強化する効果と、墓地の自身を除外し墓地のアームド・ドラゴン魔法をサルベージできる効果を持つ。
墓地のアームド・ドラゴンが揃っていれば暴力的な攻撃力アップは可能。しかも永続である。しかし爆発的攻撃力の代償として使用ターンにダメージが与えられず、せっかくの強化も相手に痛恨の一撃は当たられない。また強化で罠なので自分から攻めるときに使いにくいのも痛い。 攻撃力アップのカウントは自身のレベル以下のアームド・ドラゴン。Lv10ならほぼ全てのアームド・ドラゴンを射程にでき、サンダーLv10の攻撃力10000の達成にも大きな貢献は期待できる。しかし落とし穴がありサンダーは墓地では無印の名前になってしまうのでサンダーと無印を混ぜただけでは攻撃力は伸び悩む。メタファイズやダムドもカウントするがシナジーはないし… 墓地発動効果は霹靂などを回収できる悪くない効果だが他に墓地発動の魔法罠はなく副葬を積むほどでもない。イマイチ気の回らない部分の多いカード。 |
▶︎ デッキ
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《ツッパリーチ》
つっぱることが男のたった一つのなんとやら。
通常ドローをデッキの一番下に戻してもう1枚ドローする効果と、効果ドローを自身の墓地に送ることで通常ドローのときと同じ効果を使える効果を持つ。 通常ドローのやり直しを行うことができ、ドローの質を上げることができる。しかしこの効果だけでは真価を発揮するのは貼って次のターンの通常ドローとなりかなり遅い。またスタンバイに発動し手札をドローに置き換えられる《カードトレーダー》との差別化も難しいところ。 効果のドローを自身の犠牲にすることで同様にやり直すことも可能ではある。こちらは即効性はあるのだが、カード1枚のドローのやり直しのために1枚のカードを犠牲とする動きがかなり弱いように感じる。 総じて遅かったり動きとして弱かったり、割とどうすればええねん的な雰囲気が否めない。 |
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