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遊戯王 みめっとさん 最新カード評価一覧 8,384件中 166 - 180 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《電送擬人エレキネシス》
手札か場から自身を墓地に送ることで、対象とした相手の場のモンスター1体を別な相手メインモンスターゾーンに移動させる能力をお互いのターンにフリチェで発動できるというカード。
手札誘発としても使えるその発動条件自体は大変良質なものであり、EXモンスターゾーンから移動させることも可能であるため、リンク先を参照する効果を持つLモンスターなどのしかるべきモンスターに対して使用することで相手ターンにおける妨害としても機能します。 普通に1800打点のアタッカーとして場に出した場合でも、対象を指定する相手の効果などを避けながら同じように効果を使えるというのも優秀ですが、結局効果の内容としてはアドバンテージに繋がるようなものではなく、妨害として機能する場面もかなり限定的なものでしかありません。 発動条件は文句なしに強いのですが、せめて自分の場のモンスターも移動できる仕様にして欲しかったところではありますね。 まあそうなってしまうと《トランスファミリア》とか《アスポート》って一体なんなの?って話になってしまうので仕方なかったのかもしれませんが…。 |
▶︎ デッキ | 《異次元の探求者》
第10期に登場した「異次元の〇〇」シリーズとなるモンスターの1体で、「異次元の〇〇者」という形式のカード名を持つモンスターとしては《異次元の生還者》以来となるカード。
お互いのターンにフリチェで場で発動できる能力によって対象とした自身や他の自分の場の表側表示モンスター1体を一時的に除外する能力を持っている。 類似する能力を持つモンスターには《ヴェルズ・サンダーバード》や《ゼンマイラビット》などが存在していますが、このカードはフリチェでかつ自分の表側表示モンスターならどのようなモンスターでも効果対象にできる点が優れており、自身以外を除外対象にすればお互いのターンに往復で1回ずつ効果を使うことも容易い。 しかしこちらは除外したモンスターが自分の場に復帰するのが次のターンのエンドフェイズとなっているため、相手ターンに自身や他のモンスターを除外するとその復帰は自分のエンドフェイズになってしまい、そうなるとEX展開のための素材などには利用しづらく、結果的には有効なものにならない可能性も高いです。 攻撃力も低すぎるということもなく《緊急テレポート》によるリクルートにも対応しており、けして低性能なカードではないものの、とにかく除外からの復帰の遅さがかなり気になる色々と惜しい感じのカードですね。 |
▶︎ デッキ | 《アスポート》
カード名やイラストからサイキック族をサポートする効果を持つ《アポート》の関連カードであることは間違いないのですが、効果の上ではサイキック族とは全く関係なく、その効果内容も全く類似していない速攻魔法。
自分メインモンスターゾーンのモンスター1体を別の自分メインモンスターゾーンに移動させるという効果で、これをお互いのターンにフリチェで使えること活かしてリンク先がどうとか一部の誘発効果と合わせてコンボに繋ぐことになるわけですが、いくらフリチェで発動できるとはいってもまともに使っても何の数的アドバンテージにもならないのに、それが使い切りというのはさすがに渋すぎる。 |
▶︎ デッキ | 《ダウンビート》
類似する発動条件と効果を持つ《トランスターン》とは逆に、コストとした自分の場のモンスターよりもレベルが1つ低いモンスターをリクルートできる魔法カード。
あちらのコスト内容が墓地送りであるのに対してこららはリリースとなっているため、Pモンスターやトークン、場を離れると除外されるモンスターもコストとして利用でき、《次元の裂け目》などの適用下でも発動可能という具合に、発動条件に関しては概ねこちらの方が優れています。 ただあちらは「レベル4の下級モンスターをコストにレベル5の上級モンスターをリクルートできる」という実に明確な使い途があるのに対して、こちらにはそういうわかりやすい強みが見えにくいので採用すべきデッキを探し出すのがなかなか難しい。 レベル4→3、3→2などになれることが有効なデッキや、妥協召喚できるレベル7や8のモンスターをコストに使用して実質的な上級以上のモンスターのリクルートを狙うなど、色々と考えてみる価値はあるとは思いますね。 |
▶︎ デッキ | 《GUYダンス》
相手がNSまたはメインモンスターゾーンにSSを行う際に、まず最初に自分が指定した相手の空いているメインモンスターゾーンにそれを行うことを要求するという効果を持つ罠カード。
相手が一度でも指定したゾーンにモンスターを出した瞬間にこの拘束力は消えてしまうので、特定の場所に相手モンスターを「お招きする」ためのカードとしては使い切りの通常罠カードでデュエル中一度しか効果を適用できないことも含めてあまりに微妙な効果です。 フリチェで発動できることを活かして、自身のリンク先となるメインモンスターゾーンに特殊召喚を行うLモンスターの効果にチェーン発動してそのリンク先以外の相手メインモンスターゾーンを指定することでそれを不発にするといったように、相手モンスターを「お招きしない」カードとして使うのが最も実用的な使い方と言えるでしょうか。 尤もその場合はチェーン発動した効果でそのLモンスターを場から除去してしまうか、その効果を無効にしたほうが話が早いため、そういう使い方もできるという程度にとどまるというのが現実でしょうね。 なお相手がEXデッキからEXモンスターゾーンにSSを行うことは阻止できないので注意したい。 |
▶︎ デッキ | 《燃え竹光》
《折れ竹光》を開祖とし、評価時点までに登場しているカード全てがレギュラーパックのノーレア枠として収録されたのが初出となる「竹光」カード群の中で10期に登場した永続魔法。
その効果は自身が魔法&罠ゾーンに存在している状態で自分が「竹光」カードを発動したその効果処理後に発動でき、次の相手のメインフェイズ1をスキップするというものになっている。 単独では全く機能せず、効果を発動したとしても何の数的アドバンテージも生まないカードですが、数あるフェイズスキップ系の効果の中でも展開の要となる相手メインフェイズ1をスキップできる効果は大変貴重なものであり、別な効果で相手バトルフェイズもスキップすることで、スタンバイフェイズを終えた相手はそのままエンドフェイズに移行することを余儀なくされる。 このカード及びフェイズスキップ効果を発動するための「竹光」カードはいずれも《妖刀竹光》の3の墓地効果によってサーチ可能で、あちらの2のバウンス効果は次のターン以降もこの効果を発動するための「竹光」カードを用意することにも繋がるため相性が良いです。 いずれにせよ評価時点における相手メインフェイズ1を飛ばす効果を持つカードとしては、特に手軽に使えるカードと言えるでしょう。 |
▶︎ デッキ | 《補充部隊》
第10期に登場した、カード名やイラストからも分かる通り《補給部隊》の亜種となる効果を持つ永続魔法。
自分の場のモンスターが破壊されることで1ドローする効果だったあちらに対して、こちらは自分が受けたダメージ1000につき1ドローするというものなっている。 《補給部隊》は発動がターン1でドロー枚数も1枚で固定でしたが、こちらは受けたダメージによっては4枚や5枚のドローも可能となっており、ターン1も設定されていないので1000以上のダメージを受ける度にこのカード1枚でそのターン中何度でもドローすることができる。 しかしあちらが自爆特攻による戦闘破壊や自分の効果による破壊にも対応していたのに対して、こちらは相手の攻撃による戦闘ダメージ及び相手の効果によるダメージにしか対応しておらず、特に自ら攻撃を仕掛けた場合は発動条件を満たせないという仕様は「相手によって」系の発動条件を持つ効果の中でも特に厳しいもので、一気にその実用性を低いものにしてしまう。 ドロー枚数やターン1が設定されていないこととトレードオフだと考えれば仕方ない仕様ではありますが、こうなってくるとドローソースとして好き好んで採用する人はさすがに少ない。 |
▶︎ デッキ | 《精霊神后 ドリアード》
遊戯王OCGにおける古のアイドルカードである《ドリアード》をリメイクした特殊召喚モンスターとしては、4期に儀式モンスターである《精霊術師 ドリアード》が登場していましたが、アタッカーやフィニッシャーとするには無理がある能力だったあちらに対して、こちらはちゃんとそういった素養を携えた10期産のリメイクとなる特殊召喚モンスター。
お互いの墓地のモンスターを参照し、そこに6種類以上の属性のモンスターが存在している場合のみ手札から自己SSでき、お互いの墓地のモンスターの属性の種類数の500倍自身の攻守がアップする効果と、相手が発動を伴わない特殊召喚を行う際に自分の墓地のモンスター3体を除外することでその特殊召喚を無効破壊する能力を持っている。 評価時点において遊戯王OCGには第1期から存在している闇・光・地・水・炎・風属性の6つと、特別なモンスターのみが属する神属性の計7つの属性が存在しており、このうち6種類以上がどちらかの墓地に存在することで出すことができ、その時の攻守は最低でも3000、7つ全ての属性が揃っていれば3500となりますが、元々の攻守が0なのでサーチなどは利きやすいものの、最大値でもこの程度でしかないというのは結構寂しいと感じてしまう。 EX展開などの相手の特殊召喚を無効にする能力も発動にターン1がないのはかなり優秀なのですが、墓地から除外した3体のモンスターによっては墓地のモンスターの属性の種類数が減って自らの攻守を下げることになる可能性もあります。 EXモンスターを駆使することで1ターンで墓地に6種類の属性のモンスターを揃えること自体はそう難しくはなく、この方法による特殊召喚には名称ターン1がなく、同名カードは場に1体しか存在できないという永続効果も持たないので、手札に複数存在していればそれらをそのターン中に全て展開できるという強みもありますが、手間をかけてまで出すほどの性能であるかと言われると多少微妙なところではありますね。 |
▶︎ デッキ | 《ライバル・アライバル》
お互いのバトルフェイズにのみフリチェで発動できる速攻魔法で、その効果により自分の手札からモンスター1体の召喚を行うことができるカード。
本来不可能なタイミングでモンスターの召喚を行える効果ということで一定の価値があるカードではあるのですが、バトルフェイズにしか発動できないというのがかなりイマイチ感の漂うカードで、自分のターンで使うならメインフェイズの召喚権を増やせる《二重召喚》でいいし、相手のターンで使うならメインフェイズに召喚を行えて、モンスターをセットするNSも可能な《魍魎跋扈》の方が優れているようなという感じが否めない。 一応このカードはその両取りもできるし、バトルフェイズにしか発動できないことがメインフェイズにしか発動できない上記の2枚に比べて必ずしも劣っているとは言えないものの、より使い勝手の良さそうな「代わり」が複数存在する以上、高く評価することもまた難しいのかなといったところです。 |
▶︎ デッキ | 《導爆線》
場におけるカードの位置がより重要になった第10期に登場した、5期にそれを先取りしていた《爆導索》の関連カードとなる罠カードで、そのイラストには引き続き《キャノン・ソルジャー》が出演している。
あちらと同じく自身がセットされていたゾーンと同じ縦列のカードを破壊する効果を持ちますが、あちらが自身と同じ縦列にあるお互いの場のカードを全て破壊するのに対して、こちらは同じ縦列にある対象とした場のカード1枚を破壊するというものになっている。 効果だけ見れば自分の場のカードも巻きこむとはいえ対象を取らない破壊効果となる《爆導索》の方が優れているように思えますが、あちらは自身がセットされている魔法&罠ゾーンと同じ縦列「全てに」カードが存在していなければならないというかなり厳しい発動条件があるため、使い勝手はこちらの方が遥かに優れている。 同じ縦列のカード限定ですが、ノーコストかつフリチェでモンスターも魔法罠カードも破壊できて、自分・相手の場を問わずに効果対象にできるのいうのは、等価交換の汎用除去罠として悪い性能ではありません。 とはいえその性質上、基本的には相手の出方を見て後からセットするという使い方が主になると思われるため、やはりと言うか柔軟性には欠けるカードだと感じてしまいますね。 |
▶︎ デッキ | 《兵隊竜》
第10期に登場した、2期産の《軍隊竜》の関連モンスターとなるカードであり、カード名やイラスト、モンスター効果の内容が類似しているだけでなく、5つの基本ステータスも属性以外は全てあちらと一致している。
相手がカードの効果を発動した時にそれに直接チェーンする形で自身の効果を誘発でき、その効果によってレベル2以下のドラゴン族1体をリクルートできるというものになっている。 リクルート効果の発動が相手に依存するというのが厳しいところですが、同名カードもリクルート可能でかつこの効果には名称ターン1が設定されていないので、相手ターンなら次々と同名カードを展開して3〜4体のモンスターを並べることも可能となるでしょう。 対応するモンスターの種類数は結構多いので色々試す価値はあるとは思うのですが、何しろ発動条件がこれなので自分のターンに展開しにくいのが玉に瑕であり、相手ターンだと漠然とモンスターを並べていくだけでは何の抑止力にもならないので他の効果によってもうひと手間加えてやることが欠かせないでしょう。 その他NSや発動を伴わない能力でSSされて殴ってくるモンスターにはめちゃ弱いことや、特殊召喚はデッキからしか行えないことにも注意したい。 |
▶︎ デッキ | 《絶縁の落とし穴》
LモンスターがL召喚された際に発動できる「落とし穴」通常罠カードの一種となる召喚反応型の除去罠。
その効果によって自身のリンク先にモンスターが存在しないLモンスター及びLモンスターのリンク先となるメインモンスターゾーンに位置していないお互いの場のモンスターが効果破壊されるによって全滅することになる。 「落とし穴」通常罠カードであることを活かせない場合、自分のモンスターの大部分を生き残らせることを前提に運用しないと《激流葬》に勝る部分が少ないので、こちらは相手ターンに発動して展開の妨害とするよりも、自らLモンスターをL召喚した際に発動し、相手モンスターを破壊しつつ展開を行うための攻めのカードして使うことに適したカードと言えるでしょう。 とはいえL召喚をしてくる相手に対しては《激流葬》的な使い方をしても別に弱いカードというわけでもなく、「落とし穴」通常罠カードの中では比較的使いやすいカードではありますね。 |
▶︎ デッキ | 《ユニゾン・チューン》
自分または相手の墓地のチューナー1体と場の表側表示モンスター1体を対象にでき、対象の墓地のチューナーを除外しつつ、対象の場のモンスターのレベルを除外したチューナーと同じものに変化させ、さらにチューナー化させるという効果を持つ速攻魔法。
自分の墓地のチューナーを除外する手段、相手の墓地のチューナーをフリチェで除外することによる墓地メタ、自分のS召喚やX召喚の補助、相手の場のモンスターのレベルを乱したりチューナー化させることで相手のS召喚やX召喚を妨害するなど、このカード1枚で状況に応じた様々な用途が考えられます。 しかし用途は多いものの墓地のチューナーを要求する効果なので汎用性が高いとは言い難く、少なくともL召喚を中心としたデッキにはほとんど機能しない効果となります。 色々と使い道があっても実際に利用できるのはほとんどの場面でその中のごく一部でしかないというのでは、汎用札を名乗るには程遠いと言わざるを得ないでしょう。 |
▶︎ デッキ | 《亡龍の旋律》
《亡龍の戦慄-デストルドー》の魂が宿った歌声を響き渡らせる永続魔法で、あちらと同じくLPを半分にする効果を持つカード。
発動する際に宣言したカード名の効果を発動した場合、その度にそのカードの元々の持ち主のLPを半分にするという効果を持っており、相手の場にモンスターが存在していれば効果破壊耐性も獲得しますが、LP半減効果を適用したターンのエンドフェイズには墓地送りによって自壊するというものになっている。 相手が発動しそうなカード名を予測して宣言し、このカードを魔法&罠ゾーンに置いておくことで抑止力とするにはあまりに微妙なカードなので、基本的には自ら宣言したカード名の効果を発動して自分のLPを半分にするという、セルフライフロスのカードとして使うのが現実的なカードと言えるでしょう。 またLPが半減するのはあくまでも効果を発動したカードの元々の持ち主であるため、コントロール奪取や相手の墓地からの特殊召喚を利用することで、自分が発動した効果によって相手のLPを半減させることも可能です。 有用な能力を持つチューナーとして名を馳せるあの《亡龍の戦慄-デストルドー》の関連カードにしてはあまりに微妙な効果で、そことのギャップがかなり大きいカードではありますが、一応能動的に効果を役立てる手段も無くはないカードといったところですね。 |
▶︎ デッキ | 《鈍重》
海外で展開されたバトルパックの新規カードのような極めて簡素なカード名が特徴の戦闘補助系の速攻魔法。
その効果は対象とした場のモンスター1体の攻撃力をそのターンの間だけ現在の守備力分ダウンさせるというものになっており、守備力にも自信がある両立したステータスのアタッカーに対して有効なカードとなります。 しかし戦闘補助系カードというものはほとんどの場合で相手モンスターに作用するよりも自分のモンスターに作用するものの方が耐性に対して強いので優先されることが多く、このカードはその効力が《収縮》などと比べてもかなり不安定であり、守備力を持たないLモンスターは対象に選択することすらできない。 もちろん相手モンスターによっては2000とか3000の弱化になるので戦闘補助札としてまるで話にならないということもないのですが、これをLモンスターが導入された10期最初のレギュラーパックに収録してくるというのは中々渋い真似をするなと感じてしまいますね。 |
更新情報 - NEW -
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