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HOME > コンプリートカード評価一覧 > GOLD SERIES 2011 コンプリートカード評価(みめっとさん)

GOLD SERIES 2011 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
闇の仮面
Gold
▶︎ デッキ
7 JP001 闇の仮面 
第1期に登場した、リバース効果で自分の墓地にあるどんな罠カードでも回収できる下級悪魔族モンスター。
回収するのが罠カードということで、自分のターンで効果を発動しても回収したカードは基本的にはそのターンは使用できないことから、セイマジのように禁止カードの経験こそないが、この効果も一介の下級モンスターの所業としてはなかなかのもの。
効果が強く何発でも打てる宣告や、自身がその媒体となることもできるエラッタ前の死デッキ、ハマった瞬間クソゲー不可避の《刻の封印》などの回収役として人気を博した。
ゲーム作品ではDM2で登場し、未だにOCG化されていないで御馴染みの儀式モンスター「闇と光の仮面」の指定の生け贄となっていますが、その姿は闇と光の仮面の闇部分とは似ても似つかないデザイン。
霊滅術師 カイクウ
Gold
▶︎ デッキ
8 JP002 霊滅術師 カイクウ 
癖の強いカードが山ほど収録された2期のレギュラーパックの1つ『悪夢の迷宮』に収録されたカードとしては、比較的手堅い性能だった18打点の墓地メタ効果を持つ坊さんという名の闇魔法使い。
いわゆるお坊モンスターと呼ばれるモンスターは、魔法使い族でかつ「○○術師」または「○○僧」というカード名の後にカタカナ表記の特徴的な固有名詞という命名則になっていますが、このカードはジョウゲンと共にその開祖となるモンスターです。
効果は、強欲な自分は戦闘ダメージ誘発で相手の墓地のモンスターを2体まで除外し、相手には墓地のカードを一切除外させないというルール介入型の効果を持ち、自分は滅するが相手には滅させないというものになっています。
墓地のカードを除外コストとした召喚行為や、墓地の魔法や罠を除外して発動する効果など、ある程度限られた範囲ではあるが、それらを使用不能にするこの効果は刺さるデッキにはなかなかの効き目です。
下級システムモンスターは高打点であるほど強いのはインスペや《ライオウ》が実証済みで、普通にグッドスタッフモンスターズの1体に数えられていた時期もあり、墓地からの特殊召喚と聖者の書による除外を絡めた特殊召喚を得意としていた当時のアンデット族デッキに対抗するために、このカードに世話になったプレイヤーもいらっしゃるのではないでしょうか?
お注射天使リリー
Gold
▶︎ デッキ
8 JP003 お注射天使リリー 
真DM2からOCGにやってきたモンスター群の中でも、特に優れたモンスター効果を与えられた天使と名のついた魔法使い族モンスター。
ゲームではライフポイントを継続的に僅かに回復する微妙な効果でしたが、OCGでは莫大なライフポイントと引き換えに下級モンスターながら一時的に攻撃力3400にまで上がる効果を獲得し、その爆発力の高さからかつてはグッドスタッフモンスターズの一員としても活躍したモンスターです。
相手から攻撃を受ける場合でも効果が使えるのが当時のカードとしてはとても偉かったですね。
そして何よりもアニメの乃亜編においてビッグ5の1人である大門が使用したリリーちゃんがめちゃくちゃ可愛かったです。
撃破されるところまで気合の入った作画でこれは本当にオススメ。
異次元の女戦士
Gold
▶︎ デッキ
7 JP004 異次元の女戦士 
異次元の戦士》の女性版となるモンスターですが、ステータスも効果のクオリティも《異次元の戦士》から格段に強化されており、その汎用性の高さから制限カードの経験もあり、往年のグッドスタッフを支えてきたモンスターの1体でもある。
奈落の落とし穴》や《死のデッキ破壊ウイルス》が直撃するのは当時少なくないデメリットだったが、攻守共にそれなりに高く、除外効果を使うかどうかが任意&攻めでも受けでも効果が出る点から、自身より強いモンスターに対しては自爆特攻で道連れにしたり、立たせて牽制したりセットして攻撃を誘うなどして対処でき、自身より弱いモンスターは効果を使うまでもなくそのまま殴り倒せる、ただし戦闘破壊耐性持ちや墓地効果を持つモンスターに対しては効果を使うのも有効になる、という非常に柔軟性の高いモンスターでした。
ダメステ発動、対象を取らず破壊でもない除去なのはもちろん、《N・グラン・モール》と違ってメタビ系の下級モンスターにも強く出ることができ、《オネスト》の加護を受けられる光属性であるのも大きな強みでした。
あくまでも1枚ずつの等価交換効果であり、モグラと違って基本的には使い切りになるので、現在ではこういった鈍重なモンスターに召喚権を割くことは敬遠されがちだが、このカードの除去性能の高さ自体は現在でも健在である。
注意点としてこの効果はダメージ計算後に発動する効果、つまり発動時には戦闘結果に関係なくこのカードはまだフィールドにいるので、戦闘破壊される場合でも《スキルドレイン》は貫通しないことは覚えておきましょう。
カオス・ソーサラー
Gold
▶︎ デッキ
9 JP005 カオス・ソーサラー 
同じ召喚条件と蘇生制限で、ステータス・効果の数も質も全て開闢の下位互換となるこのモンスターですが、現在のカードプールをもってすれば、開闢とは異なる種族・属性・レベルであることに着目した運用による差別化が十分過ぎるほどに可能なカオスモンスター。
闇魔法使い族でレベル6ということで特殊召喚のための素材としての適性が非常に高く、そのついでに相手モンスター1体を召喚権を使わずに単体除外していくカードが使い途がないなんてあるわけないんですよね。
同じパックに開闢がいなければ到底ノーマルで収録とはいかなかったでしょう。
炎帝テスタロス
Gold
▶︎ デッキ
6 JP006 炎帝テスタロス 
他の6属性上級帝モンスターと同様にアドバンス召喚誘発の効果でアドバンテージを稼ぎますが、このモンスターのみ盤面に干渉しないランダムハンデス効果となっています。
目の前にあるものを解決できないその効果から当時より賛否両論あった帝モンスターでもありますが、おかげでガイウスやライザーと同じ土俵の上で戦わずに済んだという事情もあったりなかったり。
場の状況に左右されず、先攻1ターン目からでもアドバンス召喚する価値があるのは他の上級帝にない利点で、相手の手札誘発モンスターをぶち抜くか釣り出せれば役目は果たしたと言えるでしょう。
いずれにせよ帝モンスターを採用しているデッキで、採用している帝がこのモンスターだけってのは《バーニングブラッド》デッキとかでもない限りはまず見なかったですね。
ライトロード・ハンター ライコウ
Gold
▶︎ デッキ
7 JP007 ライトロード・ハンター ライコウ 
リバース誘発の効果で対象を取らない万能単体除去効果を出しながらデッキトップからの不確定墓地肥やしを行うことができるライトロードの1体。
リバース効果なのでスピード感は皆無ですが発揮する効果自体はかなり強いことから登場から長きに渡って様々なタイプのデッキに採用されていました。
ローレベルでステータスも低いので、釣り上げ効果を持つチューナーにより墓地から特殊召喚されるS素材としての適性が高いのも人気の理由の1つだったと言えるでしょう。
獣族という点に目を向ければ、《素早いビッグハムスター》の効果でセットするカードして確実に選択肢になるカードでもあります。
キメラテック・フォートレス・ドラゴン
Gold
N-Rare

▶︎ デッキ
9 JP008 キメラテック・フォートレス・ドラゴン 
必須の融合素材である《サイバー・ドラゴン》の汎用性の高さとグドスタをはじめとする当時の採用率の高さ、さらにシンクロ導入前まではEXデッキが無限であったことも相まって、登場とともに機械族に永遠の冬をもたらしたと言われる機械族を殺す機械族。
もはやその存在そのものがOCG史上に刻まれた罪の1つであると言っていい、機械族全喰い融合モンスターです。
なんと言ってもサイドラ及び場でサイドラ扱いになるモンスター1体から効果の発動を伴わずほとんどの耐性を無視してお互いの場の全ての機械族はサイドラごとこのモンスターの餌食となる上に、相手の場のモンスターだけでも自身を特殊召喚できるため、当時はサイドラと機械族1体以上を自分の場に残したまま相手にターンを渡すことは究極の悪手とまで言われるほどでした。
2022年には《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》というお互いの場のモンスターの種族を全て機械族に変更できる永続魔法も登場しており、サイドラ及びサイドラ扱いになるモンスターとクロックワークナイトを併用するデッキでは確実に1枚はEXデッキに入れる価値があるモンスターと言えるでしょう。
それほどにこの方法による特殊召喚が決まったときの圧倒的なアドバンテージ獲得能力と耐性貫通力の高さは魅力です。
サイドラとは別に場の機械族を2体以上喰らえば攻撃力は3000以上になるため、殴り手としても十分過ぎるパワーになりますしね。
ただしこのモンスターを特殊召喚するための墓地送りは召喚条件でありコストの一種なので、裂け目やマクロの影響下でモンスターを墓地に送ることができない場合は喰らうことができず、ルール上場から墓地に送ることができないトークンやペンデュラムモンスターの機械族にも効かないので注意しましょう。
通常の融合召喚とは全く異なる特殊召喚なので、当然融合素材代用モンスターを代わりに墓地に送ることもできません。
氷結界の龍 グングニール
Gold
▶︎ デッキ
8 JP009 氷結界の龍 グングニール 
フリー素材のブリュやトリシュとは違い非チューナーに水属性を指定しており、効果も1ターンに1度の盤面荒らしに特化したものになっているので、ドゥロも含めた他の氷結界シンクロのように無限ループのパーツとして使えなかったことから、トリシュまでの氷結界シンクロで唯一規制経験がないモンスターです。
ですがその性能は除去効果がバックに触れることもありけして悪いものではなく、何故か海竜のブリュと違いこちらは普通にドラゴンでレベル7なので、デブリから出てくるシンクロモンスターとしても活躍しました。
デブリから沼地やスノーマンを釣り上げて出てくると言えばこのモンスターという人も多いかと思います。
複数除去をしようとするとその分手札を要求されますが、照魔師の墓地効果で軽減することができるようになり、伝導師で蘇生できる以外にも氷結界ネー厶を持つ意義を持てるようになりました。
氷結界の龍 トリシューラ
Gold
N-Rare

▶︎ デッキ
10 JP010 氷結界の龍 トリシューラ 
素材フリーの汎用シンクロの1体で、シンクロで破壊耐性&対象耐性を両方貫通する効果持ちといえばやはりこのモンスター。
昔はおろ埋ダンディからのデブリダンディで素材を揃えて、それはそれはよくお世話になっていました。
名称ターン1のない効果にハンデスがくっついているという危険な調整が大方の予想通りに災いし、極端な展開デッキでは1ターン3トリシューラなどもできてしまっていたので一時は禁止に指定されていたが、奇跡的にノーエラッタで復活。
後に制限解除までいったのだが、リンクの導入で変更されたEXからの特殊召喚におけるルールが再度変更されたことにより再び制限カードとなった。
出た瞬間に仕事を終えるため、27打点は持つものの場では棒立ちのバニラという欠点があったのだが、リンク素材に用いることで簡単に有効活用できるようになった点も大きいだろう。
11期には派生モンスターである還零龍も登場しており、DTに自身の名前を冠する弾が存在するだけのこともあってDTシリーズの顔的な存在のモンスターだが、相変わらず氷結界ネームを持つ意味はあまりない。
抹殺の使徒
Gold
▶︎ デッキ
5 JP011 抹殺の使徒 
セットモンスターを専門に切り裂く魔法カードで、破壊して除外するため墓地効果を使わせず、さらに破壊したモンスターがリバース効果モンスターの場合はお互いのデッキまで追跡して同名カードを根絶やしにする。
後に誘発貫通札として《墓穴の指名者》と双璧を成す最強の「指名者」速攻魔法である、《抹殺の指名者》となるカードでもあります。
リバース効果モンスター全盛期のかつての環境ではそれなりの需要があり、規制経験もあるカードなのですが、表側守備表示モンスターも破壊できる《シールドクラッシュ》が登場して以降はそちらの方が優勢になり、破壊したモンスターを除外するだけではメリットとしては弱くなり姿を消していきました。
今特有の強みがあるとするならば、自分のリバース効果モンスターをデッキから連鎖して除外できることになってくるのでしょうかね?
個人的に画像左下の手に持つ盾?に薄っすらと浮かんだ赤いものが、盾の模様なのか血なのか何かの手違いでついてしまった汚れなのかずっと気になってる次第でございます。
ブラック・ホール
Gold
▶︎ デッキ
9 JP012 ブラック・ホール 
第1期に登場した、当時の小学生でも一目でパワーカードだとわかる除去系の通常魔法です。
スーパーレアの魔法カードと言えば?と聞かれると、私は真っ先にこのカードを思い浮かべますねえ。
それは全てを飲み込む漆黒の渦、宇宙の虚無に己の意志を問うてみよ。
相手モンスターだけを全破壊する《サンダー・ボルト》というあまりに強大な競合相手が存在する以上、自分のモンスターも効果で破壊できることに注目していくことになるでしょう。
サンボルとのより明確な差別化のため、さらに羽根帚やミラフォなんかの例もあるので、これだけのパワーを持ちながらも、自身をカード名に指定した専用のサポートカードが今後出ないとは言い切れないのが恐ろしいところですね。
ちなみに真DM2では性能もデッキキャパシティも圧倒的にサンボルよりこっちの方が強くて使いやすいです。
団結の力
Gold
▶︎ デッキ
9 JP013 団結の力 
ノーコスト無条件で何の指定もなく装着できるにも関わらず、強化倍率の高さが他の比ではないパンプアップ系の装備魔法の大正義。
モンスター単独でも攻守を800上げるその効果から、それ以前のほとんどの装備魔法を灰燼に帰したカードです。
戦闘ダメージによるライフ取りを超加速するカードですが、デッキタイプによっては必ずしも《デーモンの斧》や《魔導師の力》よりも強いとは限らないのがまた面白いところです。
フォース
Gold
▶︎ デッキ
5 JP014 フォース 
原作の王国編で迷宮兄弟が使用した魔法カードで、原作では相手のライフポイントを半分にし、その半分にした数値分を自分のモンスターの攻撃力に加えるという凶悪極まりない効果でした。
当然ごとくOCGでは効果が変更され、モンスター1体の攻撃力を半分にする効果となりましたが、相手モンスターの弱体化と自分のモンスターの強化を同時に行えるということで、通常魔法ながら当時としては十分使いようのあるカードだったと言えます。
自分のモンスターの攻撃力も半分にできるのでまるっきり相手モンスターに依存しないのは良いのですが、現在は自分のモンスターを強化するにしても相手モンスターを弱体化させるにしても、より爆発力や捲り性能の高いものが多数存在しており、これに関しては速攻魔法ではないことも含め2つの作用を持つメリットが、片方に特化した効果に勝るところに至っていないかなという印象です。
真DM2では原作効果とほぼ同等のパワーのこのカードを拝むことができますが、やはりというかあまりに強すぎるので、デスティニードロー限定でカード自体の入手はできず、ほぼCPU専用の仕様とされてしまっている、残念。
終焉の焔
Gold
▶︎ デッキ
6 JP015 終焉の焔 
5期の終盤にノーレアの1枚としてレギュラーパックに収録された速攻魔法。
発動ターンに同じ制約が課せられ、類似効果を持つ《スケープ・ゴート》に比べると、特殊召喚されるトークンが2体少ない点で劣り、トークンを闇属性モンスター限定でアドバンス召喚のためのリリースにできる点で勝る。
出てくるトークンの種族や属性が異なることがどう影響するかは使用するデッキによって様々といったところ。
出てくるトークンが2体という点は状況によっては4体を特殊召喚しなければならないあちらよりも場の圧迫をあまり気にせずに使えるというメリットにもなり、S召喚が導入された時点ではまだそれが優位点となる場面もあったのですが、L召喚システムが導入され優秀なメンツが揃いに揃った現在では、さすがにあちらに対して優先して採用できる場面は少ないです。
このカードを使うなら、やはり特殊召喚できないまたはそのための手段が乏しいといった特別な事情を抱えた闇属性モンスターのアドバンスを行うデッキでということになるでしょう。
砂塵の大竜巻
Gold
▶︎ デッキ
5 JP016 砂塵の大竜巻 
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。
2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。
その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。
それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。
速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。
ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。
停戦協定
Gold
▶︎ デッキ
8 JP017 停戦協定 
第2期に登場した、当時隆盛していたリバース効果モンスターを起爆させることなく安全に起こしながら相手に効果ダメージを与える罠カードで、長いこと制限カードに指定されていたカードです。
『停戦協定』とは言いますが、セットモンスターの開示はお互いが行うものの効果ダメージを受けるのは相手だけであり、ほとんどの場面で発動側のプレイヤーにとって都合の良い条件を一方的に相手にのませるような形になる。
相手に与える効果ダメージは場の効果モンスターの数に比例して大きくなり、自分の場の効果モンスターも含まれるのが特に優秀で、相手に依存しなくても2000以上のダメージを狙うことができます。
発動に名称ターン1は当然なく、完全フリチェで発動可能でかつ場にセットされたモンスターが1体も存在しなくても発動できる点も扱いやすい所以であり、現在ではリバース効果モンスターメタとしての機能はほぼなくなりましたが、汎用的なバーンカードとしての性能は現在でも一線級と言っていいでしょう。
落とし穴
Gold
▶︎ デッキ
5 JP018 落とし穴 
第1期に登場した、OCGにおいて単独で最も古い罠カードとなる召喚反応型の除去罠。
2期に登場した《奈落の落とし穴》と比べると、SSに対応しないことと除去性能で劣りますが、捉えるNSモンスターの範囲はこちらの方が広い。
やり口も「落とし穴」というザ・罠カードという感じで1期の除去罠としては当然最高性能のカードでしたが、そのような存在感であったにも関わらず、非OCG準拠のゲーム作品では他のゲームオリジナルの罠カードで代替されるなどしてこのカードは一貫して未収録となっている。
ベアトラップや見えないピアノ線がいつの日かOCGになることはあるだろうか。
強制脱出装置
Gold
▶︎ デッキ
9 JP019 強制脱出装置 
フリチェの除去系罠カードとしては未だに最高クラスの性能を誇る1枚。
ノーコストで無条件に発動でき、展開中でも大型出現後でも使っていけるその汎用性の高さには頭が上がらない。
時には自分のモンスターに使って除去やコントロール奪取、ヴェーラー泡影スキドレのような効果無効系のカードから身を守るも運用も可能で、モンスターの数を調整して魔鍾洞を壊したり、結界像やパキケなどのSS封じの永続効果を持つモンスターを一時退却させて展開後に再度召喚することなんかにも使えます。
ただパワーカードという意味だけで「汎用性が高い」と言うには到底留まらないザ・汎用罠で、なんのかんので最強のフリチェ除去罠だと思います。
ただし器用である反面、まともに使うとあくまで等価交換、つまり捲り切れない除去罠であるという意味では、モンスターでアドを稼ぐパワーに乏しいメタビ系でのデッキでの採用はよく考えたいところです。
万能地雷グレイモヤ
Gold
▶︎ デッキ
3 JP020 万能地雷グレイモヤ 
真DMにおいて究極竜やゲートガーディアンすら葬る最強の罠カードの名を欲しいままにした除去罠であり、伏せた後の返しの相手ターンが終わると消えてしまうが、激流が未登場のDM2や3でもCPU相手に大活躍した。
それがDM3のゲーム付属カードとして満を持してOCG化したのだが、その効果は攻撃反応型の除去罠で、相手の攻撃表示の最強モンスター1体を爆破するという効果…あれ?これ既に出てるミラフォの下位互換では?という感じで、最強の罠というイメージを抱いていたデュエリストたちからは若干肩透かしなカードになってしまった。
対象を取らない効果なのは悪くないが、攻撃してきたモンスターを爆破できるとは限らないという点では《炸裂装甲》にも負けており、《炸裂装甲》が活躍していた頃は対象耐性持ちモンスターなんてほとんどいなかったので、総合的な使い勝手ではこちらの方が劣っていた感じです。
まあそもそもこのカードが最強の罠と言われていたゲームでのこのカードの効果がまんま《炸裂装甲》なわけですが…このカードの場合は何よりもカード名の最強感が凄まじいのでその辺の補正もあるかと思います。
イラストは2種類ありますが、ゲームでのイラストがそっちということもあり、私は大爆発が起こってるヤツの方が断然好きです。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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