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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STRUCTURE DECK-城之内編- コンプリートカード評価(ときさん)
STRUCTURE DECK-城之内編- コンプリートカード評価
「 とき 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | 01 | 真紅眼の黒竜 |
勝利をもたらす青き龍に対し、紅き竜は可能性をもたらす。原作でも様々なドラマを生んだ闇属性ドラゴン族の最上級通常モンスター。 最上級バニラで2400打点はかなり厳しいが、専属サポートはそれなりに豊富。 それ以上に、融合体や闇龍への進化、そしてバニラ・ドラゴンサポートを共有するガードオブフレムベルとのシンクロ召喚など無限の可能性を秘める。 様々なレッドアイズサポートもあり、黒炎弾のバーンも光る。青眼と比べ非常にテクニカルだが、勝るとも劣らぬ強さを持っている。 黒炎竜が登場したが、《真紅眼融合》で直接デッキから叩き落とせるのは流星龍を使わなければ本家が必要であり、重要度は下がるどころかむしろ上がっている。 |
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Super ▶︎ デッキ |
2 | 02 | ランドスターの剣士 |
地属性戦士族の通常モンスター。 城之内のデッキにおける《天使のサイコロ》要員としてよく活躍していたが、OCGの《天使のサイコロ》の性能では… この時はまだ、不思議な力には目覚めていないようで。 不思議な力を取るか、目覚めていないバニラ加減を取るかはデュエリスト次第。しかしレベル3戦士族なら他にも色々いる気がするのだが… |
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Ultra ▶︎ デッキ |
2 | 03 | 太陽の戦士 |
じゃあ最初から2600ある上級の《フロストザウルス》やトランス使えばええやん… 戦士上級としても、これではかなり物足りない水準。流石に火力が足りない… ましてや、より強化が大きい女戦士もいるので。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
7 | 04 | コマンド・ナイト |
連合軍とこのカードが陣取った戦士族というのはシンプルながら厄介であったなぁ… 結束のせいで薄れたようで、結束との相性はよく全体1200強化とおかしなことに。 戦士族全体の優秀な司令塔になれる一枚なので、結束戦士を使うなら一考。 ただ、今日ではこの動きはちょっとスローリーなんだよなぁ… 特に展開補助もないし… |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 05 | 漆黒の豹戦士パンサーウォリアー |
城之内が愛用した下級アタッカー。攻撃力2000の代償として、攻撃時にモンスター1体をリリースする必要がある。 昔は1900と2000の間に越えられない壁があり、デメリットじゃないと2000は許されなかった。 しかし今日では2000バニラどころか2000以上のメリット持ちまでいる始末。その一角にして開祖の《ジェネティック・ワーウルフ》とは種族・属性も一致しており、過去の遺物になってしまった… もう一度日の目を浴びるためには、バレットが使った融合モンスターたちがOCGに来るのを待つしかないだろう… |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | 06 | 人造人間-サイコ・ショッカー |
Jinzo。登場してから極悪フィニッシャーとして君臨し、2期を代表する上級のエースだった一枚。 場に存在する限り互いに場の罠カードの発動ができず、効果も無効化される効果を持つ。 昔はウィッチでサーチが可能であり、並のモンスターでは止められない打点と罠でも止まらない突破力でブイブイ言わせていたが、モンスターの強化に伴い徐々に立場を失っていったカード。 現在では専用のサポートを受けられるデッキで起用する形になるだろう。サイコジャッカーの効果で相手のセットカードに罠があれば疑似リクルートが可能になる。未来融合の弱体化で全盛期ほど安定感はないがリターナーとともに墓地に送る事で蘇生するコンボもある。 現時代は罠の採用率は落ちているが、手札誘発罠も場を経由する関係で無効化できる、罠を主軸とした低速デッキも存在するなど地雷として炸裂できる要素はある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | 07 | 時の魔術師 |
城之内を代表するカードの一つで、彼のギャンブル部分をサイコロと並んで象徴する一枚。 コイントスを行い裏表を当てることに成功すれば相手のモンスターをすべて破壊し、失敗すると自分のモンスターをすべて破壊しその合計の攻撃力の半分のダメージまで受ける効果を持っている。 その効果はハイリスクハイリターン。なんといっても成功時の効果は疑似《サンダー・ボルト》であり、下級の起動効果としては今なお破格の性能を持つ。 失敗時はそれ以上の被害を被るが、自分が劣勢なら関係ない。古参のカードだがまだまだ十分通用するギャンブルカードの雄。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 08 | 格闘戦士アルティメーター |
地属性戦士族の通常モンスター。 武器を一切使わない戦士でありながら、斧を持つ《アンデット・ウォーリアー》の融合素材として選ばれている。 地属性戦士族というメジャーな種族属性なのでより優れたカードも多く、城之内の使用カードとして妙に活躍していたカードであるが、OCGで同等の活躍を望むことは難しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 09 | ワイバーンの戦士 |
地属性獣族の通常モンスター。 《ドラゴンに乗るワイバーン》に融合することができる。 ワイバーンでトカゲ人間で獣族というキメラテックな生物。しかもドラゴンに乗ることもできるから更にわけがわからん。 凡骨融合で《ドラゴンに乗るワイバーン》を融合したいなら必要になるが、《ドラゴンに乗るワイバーン》自体がそこまで能力が高くないのが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 10 | ベビードラゴン |
風属性ドラゴン族の通常モンスター。 千年竜と《ドラゴンに乗るワイバーン》の融合素材になっている。 時を経ると攻撃力が2倍になるが融合扱い。融合モンスター2体の融合につながるがどちらもさほど優秀とは言いがたい… 凡骨融合に使おうにも、かたや性能が低くもう片方は相方が効果モンスター… |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 11 | アックス・レイダー |
地属性戦士族の通常モンスター。 地属性戦士族の通常モンスターの中では高めの攻撃力だが、更に上がいるので無理に使わなくてもいいカードである。 デュエルリンクスでは最初期の最強カードとして一時期を築き、多くのデュエリストの荒んだ心をほっこりさせたのではないか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | 12 | ものマネ幻想師 |
召喚・斑点召喚・特殊召喚に成功したときに相手のモンスター1体のもともとの攻撃力・守備力をコピーする効果を持つ効果を持つカード。 素直に使えば相打ちマイスターである。レベル1のサポートを駆使し簡単に呼び出されてはあらゆるカードと相打ちになってくれる。《ならず者傭兵部隊》的なカードで、戦闘破壊での対処になる。 レベル1を活用すれば、金華猫で何度も何度も相手のカードを粉砕する。また除去と組み合わせれば、相手の能力を奪ったこのカードを残せるので一気の逆転も狙えるかも。 ただ戦闘破壊耐性を持つ大型モンスターは増えており、かつ効果無効化にすこぶる弱いのも逆風。細かいところではもともとの攻撃力のコピーなので自己強化を持つカードや永続強化ソースを多用するデッキにも弱い。また大量展開上等の環境ではこういう相打ちをとるカードの評価はかなり難しく、いいカードとは言えなくなってきている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 13 | ロケット戦士 |
自分バトルフェイズ時に戦闘破壊耐性とダメージカットを得る効果と、攻撃した相手の攻撃力を500下げる効果を持つ城之内の下級カードの代表格の1枚。 普通に使う分には戦闘破壊耐性とダメージカットを活用して相手モンスターに突っ込んで弱体化させる程度のカード、ちょっとデッキの動きに組み込むには弱い。《異次元の女戦士》などのほうが使いやすいだろう。 戦闘を介することで効果を発動するカードと組み合わせれば、そのトリガーを引く役割を持つことができる。最も、そのようなカードが未だに《ライトイレイザー》くらいしか無いのは非常にキツイ。また戦闘を介する効果というのが速度面でもう遅さが否めないか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | 14 | 鉄の騎士 ギア・フリード |
城之内の下級アタッカーを代表するカード。 装備された装備魔法を破壊してしまう効果を持っている。 一見デメリットに見える効果だが、むしろこの効果こそこのカードの真骨頂。禁止だが強奪など相手の装備させるタイプの装備魔法に強いほか、破壊されて意味のあるカードとの組み合わせが強力。 《盗人の煙玉》や《鎖付き爆弾》を使えるのは勿論、エルマと組んでしまうと何度でも装備魔法を発動できる任意ループが発生する。 最近ではアームズコールでフリチェで装備魔法を装備破壊しその効果を使えることもできるようになった。真紅眼のリメイク版も登場したが、こちらは1ターンで何度も破壊効果を使えるので差別化する事はできる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 15 | 隼の騎士 |
2回攻撃効果を持つモンスター。2回攻撃効果の開祖でもある。 しかし今となっては、属性の違いがあれど基本的には元々の攻撃力で上回る不意打ち又左で十分なのが… 又左に使えないサポートとしては地属性を活かせば《荒野の女戦士》、能力を見れば《リミット・リバース》があるがどちらもなんとも言えない代物。 2回攻撃自体は弱くないのだが、攻撃力の低さと上位存在から存在が食われがち。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | 16 | ゴブリン突撃部隊 |
いろんなカードでやられ役を務めるが、侮れない実力を持つゴブリンたち。 攻撃したバトルフェイズ終了時に守備表示になり、次の自分ターン終了時まで表示形式の変更もできない縛りを持つデメリットアタッカー。 デメリットモンスターの代表格であり、今でも下級2300のパワーは圧巻。 デメリットもそこまで重くなく、自壊なんてことはせず盾にはなってくれる。 攻撃せず立たせれば2300の壁でもあり、《最終突撃命令》で克服も容易。 いろんなイラストで悲惨な目に遭う鉄砲玉だが、実力は未だ健在。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 17 | カラテマン |
瓦を10000枚割ることのできる鋼鉄の拳の持ち主。 エンドフェイズまで攻撃力を元々の攻撃力の倍まで高めるが、代償としてエンドフェイズに自壊する効果を持っている。 リンクス環境では独自のワンキルデッキを作りデュエリストたちを驚愕させたが、OCG環境でできることはもっぱら《進化する人類》でスーパー《カラテマン》に進化し4800のカラテパンチをぶちこむくらいだろう。 だが、同じことができて生き残れる過労死がいた。あちらは遊星をずっと支えてきたカードなのでそれくらいたやすい仕事であった… |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | 18 | クリッター |
くりた。昔から圧巻の万能サーチ。 場から墓地に送られた場合にデッキから攻撃力1500以下のモンスターを手札に加える効果を持っている。なお加えたモンスターは発動が封じられてしまうデメリットがある。 非常にサーチ幅の広いカードで、特にウィッチにはできないのはうららやうさぎなどの手札誘発娘のサーチ。またウィッチとは僅かな攻撃力の差の影響でアルミラージに対応し、場から墓地に送られる必要性のある部分を克服してきた。 それでも召喚権を使うことと、テーマで統一すればより強力なサーチを持つカードを使用できることが多くなった環境においては汎用性の高さが必要なくなった感があるため最近は鳴りを潜め気味か。 最初の効果ではエクゾディアで大暴れし1回目のエラッタ以降も汎用性の高いサーチとして必須カード的存在として制限だったり禁止だったりした。デスガイドの登場で活躍し復帰は絶望的と思われたが、ターン1制限と手札に加えたカードの発動禁止というさらなるエラッターを食らって手違いから釈放。デスガイドも制限、このカードを蘇生できると危惧された《クレーンクレーン》も大して使われてないしねぇ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | 19 | 黒き森のウィッチ |
昔からサイコショッカーやデーモンを呼び出す切り札メーカー。 場から墓地に送られた場合守備力1500以下のモンスターを手札に加える効果を持つ。《クリッター》同様、手札に加えたカードの発動はそのターンは不可能。 サーチ範囲は今なら帝やダムドすら該当する。こちらは《クリッター》と違い切り札級カードをサーチできる可能性があるのだが、フィールドを通しての墓地送りはもう遅いという判断だろうか。《クリッター》が対応するアルミラージにこちらは対応していないのも痛い。 さり気なくこのカードを融合素材とする《音楽家の帝王》と《クリッチー》が救済されることに。 最初の効果では墓地へ送られる場所を選ばずエクゾディアで大暴れし、場から限定にエラッタを受けても優秀なサーチカードとして必須級として活躍し禁止に。こちらは禁止暮らしが非常に長く、2度めのエラッタで解禁もわりと危険なカード感も少しあったが、結局誰にも使われず無制限へ。環境が真竜や恐竜など大型モンスターに傾いてたのも逆風だったか。現在は手札誘発娘がサーチできないこととアルミラージ非対応のせいで《クリッター》が一枚上手? |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | 20 | ペンギン・ソルジャー |
フィールド上のモンスターを2体まで手札に戻すことができるリバース効果を持っているリバースモンスター。 未だ2体バウンスは普通に強い。むしろシンクロ以来バウンスの見直しは進んでおり、かつてより強化されてるのではないかというくらいである。 また戦闘破壊が確定でなければ自分もバウンスの対象にできるため、自分と相手1枚を戻し、もう一度セットするセコイ真似も有名か。 リバースというのは一歩遅くなっているが、未だに踏んだときには大惨事を巻き起こす可能性が高いリバースモンスター。リバース屈指の除去力の持ち主として活躍を続けてくれるはず。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 21 | 心眼の女神 |
BOOSTER6で多数登場した融合素材代用のモンスターの一角。 融合モンスターを融合召喚する場合、指定された特定の名前のカードの代わりに融合素材として使用できる効果を持っている。 この手の代用モンスターは、種族属性能力を生かす戦略がなければもう一つ優秀な効果を持っている魔神王を超えることは決して叶わない。 レベル4であることが何かに今後生かせるかもしれないが、それは魔獣王も同じことが言えるので光属性や天使族を活用するべきか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | 22 | スケープ・ゴート |
困ったときの羊ども。 発動ターンの他カードの召喚・反転召喚・特殊召喚を封じるが、場に羊トークンを一気に4体展開する効果を持つ。 全体攻撃や全体除去相手には無理だが、4体の壁はなかなかの時間稼ぎになってくれる。全体除去されるのはご愛嬌だが、逆に言えば除去を使わせたとも取れる。 しかし相当縛っているとはいえルールが増えると必然過去のカードというのはその穴が大きくなってくるもので、このカードは3度のインパクトを受け毎度毎度ルールの裏から攻撃的に活用されている。 変異カオスの時代は《突然変異》に用いられサウザンドアイズに化けることが多く、シンクロ黎明期にもシンクロ素材として使われることがあった。そしてリンク召喚において1枚で4体分のリンク素材を呼べる超弩級の展開札に変貌。本来は防御札としての大量展開が、どんどん攻撃的になっている。 汎用性の高さから、現在は準制限カードになっている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | 23 | デーモンの斧 |
装備モンスターの攻撃力を1000上げる効果と、場から墓地に送られた時にモンスター1体をリリースすることでデッキの一番上に戻すことができる効果を持っている装備魔法。 攻撃力アップしか脳のない装備魔法は、単独で攻撃力を1000上げるこのカードに勝てねばお話にならない。1000アップはシンプルながら強力で、下級アタッカーも最上級と渡り合える。 団結が無制限になって久しく爆発力ある団結・魔導師が優先されがちな気もするが、このカードの堅実さを好む人もいるだろう。 後半の回収効果は送り先がデッキトップでありしかもコストのリリースも重いため、なるべく使いたくはない。 デーモンの名前を持っているので、堕落などと組み合わせたりトリック・デーモンでサーチが可能だったりする。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | 24 | 強欲な壺 禁止 |
デッキからカードを2枚ドローする効果を持つ通常魔法。 マナ的な概念のない遊戯王では2枚ドローはすなわち力なり。後発に様々なデメリットを持つ2枚ドローカードが登場していることからも伺い知れる。 その強さはもはや説明不要。引けばドローがツーモアチャンス。後発の苦心を考えるとデメリットのないこのカードの制限復帰は絶望的だろう。 使った後はしっかりと破壊しておきましょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | 25 | ハリケーン 禁止 |
魔法罠を全て手札に戻す効果を持つ魔法カード。 羽箒も大嵐も大寒波も亡き時代、伏せの大量除去を担ったが… バウンスなのでやスターライトロードや《大革命返し》を掻い潜り、破壊された時に効果を発動したり耐性がある魔法罠やPモンスターにも強力に刺さる。ターン1制限のない永続魔法やフィールド魔法、Pモンスターとコンボを行う余地もあり。 このカードを発動された相手にとっては死亡フラグ。ワンキルクラスのラッシュの露払いを任せたい。 大嵐の帰還により入れ替わるように初めて禁止へ送られたが、その後全く帰ってこない。バウンスの価値が上がっていることとコンボの発展性が更に高まってる以上、もう帰れる余地はないだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | 26 | 融合 |
最初期から存在し、最初期から原作でもドラマを生み出す由緒正しい特殊モンスターたちを呼んでくる事ができる一枚。 すべての融合の原点であり、手札か場の融合素材モンスターを墓地に送ることで融合モンスターを呼び出すことができる効果を持つ。 最近は融合テーマごとにいろいろな特殊融合が存在するが、《沼地の魔神王》や《融合回収》といった融合サポートをフル活用する場合には無くてはならないカード。 最古参ゆえの豊富なサポートこそが真骨頂。全ての融合に活用可能でもあり、融合召喚の基本中の基本となる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | 27 | ブラック・ホール |
ブラックホールに 消えたやつがいる… フィールドのモンスター全てに対象を取らないモンスター破壊を打ち込む大量破壊兵器。自分の場にカードがなければ最悪1:1交換、場合によってそれ以上のアドを生み出してくれる。 細かい注意など不要だろう。撃つべき時に撃って盤面をひっくり返せ。 …と言いたいんだけど、最近は破壊耐性持ちの増加でなかなか真価を発揮できなかったり、通常魔法ゆえの悲しみで発動前にワンキルされてしまったりすることもある。サンボル解除するくらいなら先にこのカードが準制限以下になりそうだが、案の定サンボルが帰ってくるまえにこちらが無制限へ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 28 | 天使のサイコロ |
原作で城之内が多用したカードをOCGに持ち込んできたのだが… 原作効果が行方不明になり、自分モンスターの攻守をターン終了までサイコロの出目の100倍アップするというしょっぱい効果で登場した。 全体強化と言えども、ギャンブルをしてまで、そして最高の出目を引いてまで突進に勝てないのはかなりまずい。 安定感の面であちらを大きく下回り、使いにくいカード。使うなら5~6体は一気に強化しないとこのカードならではの個性は感じられないだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 29 | 悪魔のサイコロ |
原作では出目に応じて割る効果だったため、割り切れない場合が存在するためにこちら主導で効果が変わったのだろうか。 《天使のサイコロ》同様原作効果は行方不明になり、相手の場のモンスターの攻守をサイコロの出目の100倍ターン終了時まで下げる効果でカード化された。 相手の攻撃力が1200以上存在する場合、いくら頑張っても収縮の下げ幅には届かない。ギャンブルをして最高の出目を出してもこれでは相当しんどい。 罠であるため《天使のサイコロ》以上に使いにくさが目立つ。一応、対象を取らない全体補正ではあるのだが、《銀幕の鏡壁》や《分断の壁》といったあたりが立ちはだかってくるのだろうなぁ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | 30 | 落とし穴 |
召喚された攻撃力1000以上のモンスターを破壊する落とし穴の元祖。 1000と1500の差は決して小さくない。この捕球範囲が奈落と差別化する最大の意義。 そりゃあ除外できないのは痛恨だが、この攻撃力帯はチューナーやリクルーターが多く、それらを破壊できるのは奈落には出来ない長所。 基本は切り札に対策できる奈落だが、このカードは決してなめてはいけない。…速いデッキなら《神の警告》で事足りる、というのは無しで。 とはいえこのカードも後輩の落とし穴が強化されてるのと、特殊召喚非対応が響き若干ロートル気味になってきた。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | 31 | 鎖付きブーメラン |
ブーメランというより鎖鎌っぽいような… 相手の攻撃宣言時にそのモンスターを守備にする効果と、自分のモンスター1体の攻撃力を500上げる装備カードになる効果を併せ持つ罠カード。 どちらの効果も単体ではもう一歩だが、それを組み合わせることでなかなか実用的な仕上がりになっている一枚。単純に1+1しているので、どちらかの働きで劣っていても合わせ技で差別化出来る。脇腹の弱いモンスターを貫く運用ができると非常に美味しい。 だが守備表示にできないリンクモンスターの登場と攻撃宣言時の信頼性の低下により、片翼である形式変更の信頼性が激減。もともと両方使ってなんぼなのでどちらかが欠けると一気に苦しくなるカードであり、逆風がひどい状況になっている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 32 | 墓荒らし |
城之内を代表する罠カードの一つ。相手の力で勝利するのはやはり映える。 相手の墓地の魔法カードを手札に加えるが、発動すると2000ポイントのダメージを受けるリスクがあるカード。 この手のカードは、面白いんだけど相手依存という辛さが否めない。ましてやデザイナーズ全盛の時代において、自分にとっては使いものにならないカードが相手に満載ということもよくある話。 ましてや洒落にならないコストがセットになっている。お世辞にも使いやすいとはいえない。 相手の墓地回収を妨害するなら餅は餅屋、もっと使いやすい手札誘発がある。エンタメ性の高いカードだが、安定した運用を期待するのは難しいか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | 33 | リビングデッドの呼び声 |
遊戯王を代表する「不完全蘇生」カードにして蘇生罠。 墓地のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できるが、このカードが場から離れると蘇生モンスターも破壊されるデメリットを持っている。 《死者蘇生》や禁止だが同期故によく比較される《早すぎた埋葬》と比べると、罠であるがゆえに速攻性は乏しいが、罠故に可能な運用も数多く、伊達に蘇生の3大巨頭に名を連ねているわけじゃない。シンプルに強い一枚。 特殊召喚時に効果を発動するカードをフリーチェーンで叩き起こすカードとして働いたり、単純に凶悪なモンスターを墓地から展開するカードとして活用できる。ただ現在は《戦線復帰》という完全蘇生罠でも同じ仕事ができることと罠の遅さが響き必須感は薄れている。こちらはリンクモンスターを蘇生できる点などを活用したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | 34 | 砂塵の大竜巻 |
サイクロンの2番手として最もポピュラーだったカード。 相手の魔法罠1枚を破壊し、その後に魔法罠1枚をセットできる効果を持っている。 罠なので今引きでは使えないが、逆を言えばセットしてからのサイクロンの運用は完璧にこなしてくれる一枚。 しかし魔法罠除去はかなり凶悪化が進んでおり、特に同じ罠で名前的にも上回る《砂塵の大嵐》の存在はかなりきつい。当然サイクロンが3枚積めるのも肩身が狭く、もはや現状では戦力となりえる場所を見つけがたい。 《アルティマヤ・ツィオルキン》デッキでは相手ターンでもセットが出来るカードとして存在感があったが、このデッキ自体が新マスタールールの影響が直撃してしまっている。どこまでも不遇な… もはや性能面でも環境面でも存在感を発揮するのは難しい状況に陥っている。一時代を築いたカードだがここまでか…? |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 35 | 天使の手鏡 |
すり替えておいたのさ! 場のモンスター1体を対象にする魔法カードの対象を、他のモンスターにすり替えるカード。ただしその対象が正しくないと行けないのがくせ者。 そもそも「場のモンスター1体を対象にする魔法カード」というのが相当限られており、採用数も限られてくるものである。 すり替えられる他のカードがないと発動もできないので、《八式対魔法多重結界》で無効化する方が安定することもしばしばだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 36 | マジックアーム・シールド |
相手にモンスター複数、自分にもモンスターが存在する状況で相手が 攻撃宣言した時、相手の攻撃宣言したモンスターとは別のモンスターのコントロールを奪い戦闘させる効果を持っている罠カード。 発動には最低でも自分フィールドに1、相手フィールドに2のモンスターが必要。綺麗に決まっても、攻撃力の低い驚異ではない方の戦闘破壊になるしちょっと攻め手を止めるだけである。 根本が攻撃反応罠であるため、バリアフォース系のカードに勝る存在意義を見出すのはかなり難しい。相手にダメージを与えたいなら《魔法の筒》という選択肢もある。 由緒あるカードではあるが、使いこなすのはかなり難しいだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 37 | 千年竜 |
《ベビードラゴン》と《時の魔術師》を融合する融合モンスター。あれ、融合だったっけ…?? 《ベビードラゴン》の未来の姿。未来すぎる気がしないでもないが。 凡骨融合に組み込むには《時の魔術師》が優秀とはいえ効果モンスターなのが… 原作での出し方よりかは融合のほうが出しやすいとは思うのだが、それでも2400バニラであるし。 《時の魔術師》を《融合準備》でサーチできるカードとして使うのも手。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 38 | ドラゴンに乗るワイバーン |
《ベビードラゴン》に《ワイバーンの戦士》が乗っただけ融合。 相手の場のモンスターが特定の属性に限られる場合に直接攻撃できる効果を持っている。 レベル5なので《簡易融合》要員として活用でき、《簡易融合》要員は絶版がやたら多いのだが、比較的手に入れやすい一枚。 ただ風のドラゴンは素材としては若干微妙で、ウィンディカイトくらいにしか活きないか。 効果や正規融合に関しては、強いて言うなら素材2体はバニラなので、《凡骨の意地》と融合で、くらいか。しかし効果はかなり微妙なので凡骨融合でも優先すべきカードがあるだろう。通常モンスター2体で出せるワイアームなど… |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 39 | 岩窟魔人オーガ・ロック |
地属性岩石族の通常モンスター。 守備の高さを強調しながら太い腕の一振りに注意しなければならないと訴えるフレーバーが謎である。 《ゴルゴニック・ガーディアン》のエクシーズ素材にできる通常モンスターだが、《岩石の巨兵》が存在するので価値はあまり高くない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 40 | 鎧蜥蜴 |
地属性爬虫類族の通常モンスター。 名は体を表す名前とフレーバーだが、ステータスは攻撃的。 《レスキューラビット》で《キングレムリン》を出せる爬虫類族モンスターだが、出すだけなら素材は何でもいいし爬虫類にはエーリアン・ソルジャーという上位存在が。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | 41 | ガルーザス |
炎属性獣戦士族の通常モンスター。 《炎王の急襲》に対応しており、素材として運用することは不可能ではない… かもしれない。 一応、レベル5通常獣戦士では最高攻撃力でもある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | 42 | タイガー・アックス |
地属性獣戦士族の通常モンスター。 攻撃は強いと言うが、巨大トマトにも勝てない。しかも原作でもやられ役でいいところがないと悲惨なカード。 虎のモンスターは意外と少ないので、虎デッキを作るなら。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 43 | ミリス・レディエント |
Vol.6で量産された属性強化効果モンスターの地属性担当。 場に存在する地属性の攻撃力を500アップし、風属性の攻撃力を400下げる効果を持つ。 とはいえ自身の貧弱さがレベル1化で際立っており、自身が特に何も出来るわけでもない。ただしレベル1ゆえに《ワン・フォー・ワン》やワンチャンのサポートを受けられるという長所はある。 ただ、強化だけなら《ガイアパワー》やリンクのミセスレディエントもいるので… |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 44 | 右手に盾を左手に剣を |
お互いのモンスターの攻撃力と守備力をひっくり返す魔法カード。 効果が永続じゃない代わりに即使える《反転世界》、というか元祖反転カード。原作では何度も城之内の危機を救った名カードだが、OCGでは今ひとつ使いどころが… 守備力を固めたデッキで逆転の狼煙に… なるのかこれは。 単なる戦闘補助で終わらせるには勿体無いし、それでは救えないカードなのだが… しかも最近は守備力を捨てたリンクモンスターが生まれたのも痛い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | 45 | ガイアパワー |
ガイアが俺にもっと輝けと囁いている。 お互いの地属性モンスターの攻撃力を500上げ、守備力を400下げる効果を持つフィールド魔法。《ファラオのしもべ》で登場した6属性分の攻撃力強化フィールド魔法の地属性版である。 相手を利する可能性もあるが、パワーモンスターの多い地属性と攻撃力アップの相性はいい。 地属性で統一されてるテーマも数多く、地味ながらも厄介なパンプアップ。枠があるかという問題はあるが、間違いなく仕事はしてくれる。 使うのであれば、ハイビート気味のデッキに用いることで上級並みの攻撃力を持つ下級を繰り出したいところか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | 46 | 融合賢者 |
融合のカードをデッキからサーチする効果を持つ魔法カード。 哀しいかな《沼地の魔神王》が効果を内蔵している。 魔神王は墓地に送ってデブリで釣ってグングニールにもなれるし、単純に墓地アドでもある。 あえて魔法カードを使う必要がなければ、基本あちらで十分になってしまう。 しかも融合のカードを最も使うであろう上に魔神王の恩恵が薄いデストーイには、エッジインプを追加でサーチできる《魔玩具補綴》が存在するという。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | 47 | 抹殺の使徒 |
古参のセットモンスター対策となる一枚。最近リメイクされてVジャンプを枯渇させたのはまた別の話。 裏側表示のモンスターを破壊して除外し、リバースモンスターだった場合はお互いのデッキから根こそぎ除外する効果を持っている。 裏側守備で待ち受ける効果持ちにはめっぽう強く、また墓地に落とさせるためにセットしたモンスターを抹殺できると実に美味しい。 基本が1:1交換なので使えるカードだが状況は限定的。月の書やゴーストリックなどの裏側守備表示ギミックと組み合わせるくらいの立ち回りをしないと腐るおそれはある。 今でも活躍できそうなスペックはあるが、相手を若干選ぶか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | 48 | 偽物のわな |
自分の場の罠カードを相手の魔法罠カード破壊効果から守り、代わりに破壊される効果を持つ罠カード。 初期のゲームでは何と発動しても何も起こらないというあんまりなカードだった。その姿がこびりついていると弱いカードに見えてしまうが、効果は今でも悪くない。 ハーピィの羽箒や《ツインツイスター》をこれ一枚で凌いだりすると格好良い。 《スターライト・ロード》や《大革命返し》がライバルになるが、こちらは1枚破壊にも対応できる汎用性が売り。強力な罠を活かすなら決して無い選択肢ではない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | 49 | 血の代償 禁止 |
自分メインフェイズか相手バトルフェイズ時に500LPを支払うことで、モンスターの追加召喚権を何度でも得られる永続罠。 デッキをやや選ぶがその爆発力は禁止カードでもトップクラス。 ガジェットと組み合わせるとライフをコストに一気にガジェットが5体並ぶ。 《リミッター解除》や《一族の結束》と組み合わせるとワンキルも可能な他、X・リンクモンスターをありったけ並べることで《鉄壁の布陣》を築くことも可能になる。 その他、召喚権を多く使うデッキや相手ターンに召喚するメリットのあるデッキに組み込みたい。 代償ガジェットのために限らず、召喚誘発が強力なデッキでは幅広く採用できるワンキルパーツとして、禁止カードに送られた。召喚権が500ライフだけで得られるのは、流石に安すぎたと言えよう。 |
※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。
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