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HOME > コンプリートカード評価一覧 > コレクターズパック-運命の決闘者編- コンプリートカード評価(ねこーらさん)

コレクターズパック-運命の決闘者編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
合神竜ティマイオス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP001 合神竜ティマイオス 
総合評価:自分のターンで攻撃し、相打ちから伝説の騎士3体で追撃する。
特殊召喚するには《レジェンド・オブ・ハート》を使う他、《E・HERO プリズマー》で伝説の騎士3体のカード名コピーといった方法がある。
レジェンド・オブ・ハート》を使って融合素材の3体を出すには「伝説の竜」を3枚墓地に置く必要があり、結構手間がかかる感。
個人的には《E・HERO プリズマー》を使う方が良さそうな気はする。
効果を受けず確実に相打ちを取れるが、相手ターンだと低攻撃力のモンスターで相打ちを取られて追撃で負ける可能性もあり、自分ターンで出して攻めに使う様にしたい。
伝説の騎士 クリティウス
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP002 伝説の騎士 クリティウス 
総合評価:罠カードの再利用を複数回狙える点では中々。
基本運用は《伝説の騎士 ティマイオス》と同じで、《合神竜ティマイオス》による相打ちから分離して攻撃することになる。
このカードは罠カードをセット、しかもそのターン中に使える上に回数制限がないことから、攻撃を強制して罠をセット、発動し攻撃したモンスターを返り討ちにしつつ罠でアドを取ることは可能。
デス・ウイルス・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP003 デス・ウイルス・ドラゴン 
総合評価:《死のデッキ破壊ウイルス》が事故要因になる可能性があるのが難か。
エラッタ前の《死のデッキ破壊ウイルス》と同じ効果であり、リリースコストの代わりに《クリティウスの牙》を必要とする様な性能となっている。
このカード自体もモンスターとして残る為、性能は十分。
しかし、《死のデッキ破壊ウイルス》がそれ単体だと相手にアドを与える効果にエラッタされ、墓地効果を封じるとかしないと発動はしづらい。
クリティウスの牙》がないと事故要素になる為、積極的に使いたいかというと微妙なトコ。
タイラント・バースト・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP004 タイラント・バースト・ドラゴン 
総合評価:直接攻撃も3回できるため火力が伸びる。
単体でも2900で全体攻撃でき、トークンなどを一掃するには向いている。
装備カードになることで400強化と3回攻撃も可能になり、高攻撃力のドラゴン族と組み合わせてダイレクトアタックで勝ちを狙える。
青眼の白龍》なら出しやすく3回の直接攻撃が通れば勝てる訳だし。
ただ、結局《クリティウスの牙》と《タイラント・ウィング》が揃ってないと出せないのが厳しいトコで、これだと3体並べるのとどっちが楽かという感は出てくる。
ミラーフォース・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP005 ミラーフォース・ドラゴン 
総合評価:相手の対象を取る効果、攻撃への牽制となり、中々良い。
聖なるバリア -ミラーフォース-》自体が《ミラーフォース・ランチャー》で用意しやすくなったし、相手の攻撃に対して牽制になることから事故になりにくい。
元の性能を強化した攻撃、対象を取る効果に反応する破壊であり、相手に見えている効果という点を考えても牽制としては十分か。
クリティウスの牙
Super
▶︎ デッキ
7 JP006 クリティウスの牙 
総合評価:特定の罠カードから出せるモンスターを狙って採用したい。
ミラーフォース・ドラゴン》や《デストロイ・ドラゴン》なら比較的有用で、これらを出す用途で採用したい。
罠カードの遅さを補いつつ、モンスターとして残る為、アド的な損失は少ない。
サーチ手段が限られるのがやはりきついとこではあるが。
タイラント・ウィング
Normal
▶︎ デッキ
5 JP007 タイラント・ウィング 
総合評価:《タイラント・バースト・ドラゴン》への強化前提で使うカード。
モンスターへの2回攻撃と400の強化だが、攻撃すると自壊するデメリットまであり、罠カードの為、攻撃時に使うにしても遅いという。
セットして1ターン待つのでは消費が増えてもそのターンに2回攻撃できる方が良い。
タイラント・バースト・ドラゴン》への強化が前提で採用しないと他の2回攻撃可能にするカードに勝る点が少ない。
伝説の騎士 ヘルモス
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP008 伝説の騎士 ヘルモス 
総合評価:《合神竜ティマイオス》で特殊召喚し分離合体で攻める。
基本的には《伝説の騎士 ティマイオス》と同じ運用。
合神竜ティマイオス》で相打ちしてから展開し、アタッカーとして使うことになる。
こちらは攻撃対象になった場合に墓地のモンスター効果を得る効果があり、戦闘を行った場合の効果を持つモンスターとかがいれば牽制は可能。
しかし基本的に攻撃されることはないし、強制攻撃させても効果を得て活かすには次の自分のターンを待つことになりやすいというのがナ。
タイムマジック・ハンマー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP009 タイムマジック・ハンマー 
総合評価:一時的な除去に使うなら他のカードでも良さげ。
全体攻撃可能なモンスターに装備して相手モンスターを複数除外、その間に他のモンスターで攻めることは可能。
しかし、同じ用途なら《渾身の一撃》でもできるし、《月鏡の盾》を装備して戦闘破壊しても良い訳だしナ。
後、このカードの性能とは直接関わらないものの、このカードで複数除外した場合だとそれぞれのターンカウントが変わる可能性が高く、ターンカウントの管理が面倒というのもあるカナア。
ロケット・ヘルモス・キャノン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP010 ロケット・ヘルモス・キャノン 
総合評価:2回攻撃と貫通で火力は高い方。
トークンなどを壁にする相手には高い打点でのダメージを稼げる。
消費については2枚で2回攻撃付与だけと考えても悪くはない取引ではある。
とはいえ《ヘルモスの爪》のサーチが難点になる為、採用する場合の補完方法も必要となるかナア。
女神の聖弓-アルテミス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 女神の聖弓-アルテミス 
総合評価:相手がバトルフェイズ中に効果を使わないと意味がなく使いにくい。
同じモンスターをコストに出せる《ロケット・ヘルモス・キャノン》は確実に2回攻撃できる。
こちらは相手が効果をバトルフェイズ中に使わないと2回攻撃できず、2回攻撃と無効化双方を活かせる状況でないと他の下位互換になりがちという。
真紅眼の黒竜剣
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 真紅眼の黒竜剣 
総合評価:ドラゴン族に採用し、高打点を目指す。
ヘルモスの爪》のコストにしたドラゴン族を加算する為最低でも1500の強化となる。
墓地にドラゴン族が多数置けるデッキなら3000以上の強化も見込め、2回攻撃とかできるモンスターに装備すれば更に良い。
ただ、《ヘルモスの爪》のサーチとかはないのが厳しいか。
ヘルモスの爪
Super
▶︎ デッキ
5 JP013 ヘルモスの爪 
総合評価:《真紅眼の黒竜剣》か《ロケット・ヘルモス・キャノン》を使いたい場合くらい。
モンスター1体をコストに装備カード化する融合モンスターを特殊召喚し、強化できる訳だが、装備カードの性能がそこまで高くないという。
ドラゴン族メインのデッキにて《真紅眼の黒竜剣》で大幅に強化して1キルを狙うか、戦士族にて強化されたモンスターに《ロケット・ヘルモス・キャノン》を使いその火力を活かすというあたり。
他はちょっとアドを稼ぎにくいか。
ルーレット・スパイダー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP014 ルーレット・スパイダー 
総合評価:確実にダメージや同士討ちを狙える別のカードを使うべき。
メリットは4と5、6の目だが、6の目が出ても《聖なるバリア -ミラーフォース-》の下位の効果しかない。
4と5の目にしても、《魔法の筒》とかある訳で、メリットが欲しいなら確実に使える方が良いヨナア。
攻撃時にしか使えない割にリターンの不確定要素が多すぎて、アテにならないのではちょっと。
ダブルマジックアームバインド
Super
▶︎ デッキ
8 JP015 ダブルマジックアームバインド 
総合評価:リリース2体の消費を抑えられるデッキで活躍できる。
相手モンスター2体を奪え、行動妨害と戦力の確保要員としては十分。
問題はリリース2体をどう確保するかであり、モンスターを残すと相手がモンスターを展開する前に除去される可能性がアル。
スケープ・ゴート》は速攻魔法なので除去を受けにくいが、4体トークン生成なので、除去を受けない時だと使い勝手がやや難あり。
王の舞台》からジェネレイドトークンを生成したり、キスキルとリィラの展開ルートで揃えてチャレンジで蘇生するなど、ある程度相手の動きに合わせて対応していくタイプのデッキに採用し、タイミングを合わせる感じダナ。
ロード・オブ・ザ・レッド
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP016 ロード・オブ・ザ・レッド 
総合評価:制圧は可能だが、出すまでが少し面倒。
相手の効果発動にチェーンして破壊でき、モンスターを破壊して展開を止めたり、発動した永続魔法やフィールド魔法を破壊して効果を実質的に無効化したりできる。
ただ、儀式召喚する必要があり、儀式魔法とこのカードが揃わないと出せない。
加えてレベルが《真紅眼の黒竜》と異なる為に、《高等儀式術》と組み合わせがやや難しいのが難点。
レッドアイズ・トランスマイグレーション》なら《レッドアイズ・インサイト》からのサーチで墓地肥やしもできる点で良いが、こちらは別にサーチする手が必要になる。
レベル8故に《儀式の準備》は使えないし。
後は攻撃力がやや低く、補う手がないと《ダイナレスラー・パンクラトプス》とかでも戦闘破壊される可能性高いし。
レッドアイズ・トランスマイグレーション
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 レッドアイズ・トランスマイグレーション 
総合評価:リリース確保自体は容易だが、儀式召喚先と共に揃えるのは難。
レッドアイズ・インサイト》を使えば墓地にレッドアイズを送り込みつつこのカードをサーチでき、《レッドアイズ・ブラックフルメタルドラゴン》などを墓地に送り込めばリリース分は賄える。
しかし、《ロード・オブ・ザ・レッド》をどうサーチするかがネックになる。
幸い、炎属性のドラゴン族の為に《焔征竜-ブラスター》といったサポートを活かせば儀式召喚特化させずとも揃えることはできようか。
黒竜の聖騎士
Super
▶︎ デッキ
4 JP018 黒竜の聖騎士 
総合評価:《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》を出せる魅力があるというくらい。
レベル7以下なら《伝説の黒石》があるし、儀式召喚するならそれ以上のレベルを持つものが欲しいトコロ。
そうなるとやはり10の《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》になる。
しかしこのカードを使い回すのでないならドラゴン族のリクルートが可能な《天球の聖刻印》とかでも良いというところが多いと言うか。
儀式の下準備》で《黒竜降臨》共々揃えてアドがないと厳しいかナア。
黒竜降臨
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 黒竜降臨 
総合評価:(2)のサーチを狙いたいが、《レッドアイズ・インサイト》でも十分な感はある。
儀式の下準備》などで《黒竜の聖騎士》と共に用意してそこから(2)を使えれば強いが、レッドアイズ魔法・罠のサーチ手段はもっと即効性のある《レッドアイズ・インサイト》があるのがナ。
ラグもあるし、レッドアイズカードでもないことからイマイチ使い勝手が悪い。
レッドアイズ・スピリッツ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 レッドアイズ・スピリッツ 
総合評価:《レッドアイズ・インサイト》から蘇生可能になる便利なカード。
インサイトで《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》を墓地に置きつつサーチできる為、利便性は高い。
真紅眼融合》が優先されがちだが、あちらで融合召喚したレッドアイズ融合モンスターや、融合素材の蘇生を行える為、フォローにも戦力補充にも柔軟に使えル。
真紅眼の鎧旋》と比べて効果モンスターに対応するのでダークネスメタルドラゴン蘇生という意義も大きイ。
レッドアイズ・バーン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 レッドアイズ・バーン 
総合評価:《トラップトラック》との組み合わせでバーンダメージを与え勝ちに持ち込める。
モンスターを破壊して罠カードをセットできる《トラップトラック》のお陰で発動し易くなった。
レッドアイズを破壊してこのカードでダメージを与えればそのまま勝てる見込みがあり、《流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン》のバーンも合わせれば5000程度は狙えル。
後は自分が受けるダメージを《地獄の扉越し銃》などで相手に跳ね返せば1ショットとなる。
まあ《地獄の扉越し銃》まで用意するのは流石にキツいが、《黒炎弾》や《真紅き魂》を組み合わせて焼き切ることは狙えるし。
トゥーン・アンティーク・ギアゴーレム
Rare
▶︎ デッキ
6 JP022 トゥーン・アンティーク・ギアゴーレム 
総合評価:攻撃時に効果を発動させないため、確実性では《トゥーン・カオス・ソルジャー》を上回るかも。
攻撃力3000の直接攻撃ができ、《トゥーン・ワールド》がない場合でも貫通で堅実にダメージを与えていくことは可能。
まあ、大抵は直接攻撃の方が選ばれるが。
攻撃時に魔法・罠カードを使われない点では他のトゥーンよりは安全に動け、《トゥーン・ロールバック》による2回攻撃も通しやすい。
召喚酔いするのだけは難点で、《トゥーン・マスク》あたりで相手ターンに展開したいトコ。
トゥーン・キングダム
Rare
▶︎ デッキ
10 JP023 トゥーン・キングダム 
総合評価:トゥーンに無敵とも言える耐性を付与できるキーカード。
トゥーンに戦闘破壊、効果破壊の身代わりを用意し、対象耐性も付与する。
トゥーン・ワールド》の名称もある為、トゥーンモンスターの各種条件も満たす。
逆に言えばこのカードが攻略されたらそれまで。
トゥーンのしおり》などでの耐性付与を狙いたいトコ。
トゥーン・ロールバック
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 トゥーン・ロールバック 
総合評価:《トゥーン・カオス・ソルジャー》に使って1キル狙い。
召喚酔いせずすぐに攻撃できる《トゥーン・カオス・ソルジャー》に1000の強化を加えてこのカードを使えば1キルも余裕。
その他は召喚酔いする点で速攻性は薄く、《トゥーン・仮面魔道士》とかでアド稼ぎを狙うことはあるかもだが、稼げるアドを考えるとダメージレースで優位に立つ方が良いかナア。
シャドー・トゥーン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 シャドー・トゥーン 
総合評価:相手モンスターの攻撃力分のため、トゥーンの直接攻撃と合わせて勝てるかも。
元々の攻撃力ではなく、現時点での攻撃力を参照する点で可能性はあり、《巨大化》を装備させた壊獣とかを送りつけたら6000位のダメージは見込める。
原始生命態ニビル》のトークンを狙っても良いだろうカナ。
トゥーンモンスターの直接攻撃と相まってライフを削る可能性は高く、トドメの一発にはなろう。
サーチしやすいのも利点。
ダメージを与えた後《コミックハンド》で奪い直接攻撃させても良いし。
コミックハンド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP026 コミックハンド 
総合評価:プラスアルファの性能のある《強奪》であり、専用デッキで使うには十分。
自分のカテゴリに属する様に追加効果があるのがメリットであり、耐性付与とサポートの共有ができる。
直接攻撃でアタッカーにし《トゥーン・ロールバック》と合わせて削り切るとか、こちらのトゥーンで出せない火力のモンスターなら積極的に狙いたい。
トゥーン・ワールド》がないと意味ない為、腐る可能性があるのが難点ではあるがナ。
コピーキャット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 コピーキャット 
総合評価:汎用カードが手札誘発ばかりになっている環境では厳しいか。
相手の主力モンスターを墓地から特殊召喚して自分の戦力にするなら《コミックハンド》で相手フィールドのモンスターを奪っても同じことが可能だしナア。
魔法・罠カードを奪って使うにしても、汎用的な魔法・罠カードが少ないのがネックになる。
無限泡影》とかくらいしかない。
また、モンスターも相手のデッキの汎用カードとなると手札誘発があるが、それらを蘇生させてもチューナーとして使えるとか素材になるか程度なのがナア。
トゥーン・マスク
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 トゥーン・マスク 
総合評価:送りつけを考慮した方が使いやすいが、下級展開だけでも召喚酔いを凌げて良いか。
相手ターンに展開して召喚酔いを回避するのが良いが、そうなると攻撃や除去を受ける可能性は高い。
トゥーン・キングダム》で耐性付与した状況で展開するのが基本となる。
下級を展開しても壁になるしイイが、どちらかと言えば高レベルの《トゥーン・ブラック・マジシャン》などを展開したい所でアル。
まあ、そうなると壊獣とかを送ってレベルを変える必要があり、できれば程度で留めた方が安定するか。
トゥーンのかばん
Normal
▶︎ デッキ
8 JP029 トゥーンのかばん 
総合評価:《トゥーン・ブラック・マジシャン》で仕込めるため、牽制にも有用。
無効化する《トゥーン・テラー》と異なり、モンスターの展開を止められる。
トゥーンモンスターのみで良く、《トゥーン・ブラック・マジシャン》から仕込めば牽制もできる。
耐性付与の《トゥーン・キングダム》が優先されるダロウが、展開阻止狙いならこちらを優先しても良さげ。
占術姫コインノーマ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP030 占術姫コインノーマ 
総合評価:《占術姫ビブリオムーサ》を持ってくる用途なら十分。
レベル3以上のリバースモンスターを何かしらセットできる点は有用で、高レベルのリバースモンスターでも持ってこれる。
ただ、占術姫以外の効果は使えない為、占術姫以外をリクルートすると次のターンまで維持する手間が発生する。
そこをどう補うかだが、やはりターン終了時にリバースするとかになるかナア。
占術姫だと《占術姫ビブリオムーサ》をリクルートしてそのリバースした場合での効果を使える為、無理なく儀式召喚まで繋がるのが良いトコ。
占術姫で使う方が有用度高いと言えるかナ。
占術姫ペタルエルフ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP031 占術姫ペタルエルフ 
総合評価:攻撃を防げる程度。
リバースして守備表示にできても攻撃を止める程度の意味しかないのよナ。
バトル中にリバースして攻撃を止められる役割はあるが、リンクモンスターとかには効かないし、微妙。
占術姫ウィジャモリガン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP032 占術姫ウィジャモリガン 
総合評価:《おジャマトリオ》などとコンボしてダメージを増やしたい。
リバースしたターンのエンドフェイズと遅く、除去から攻撃という流れは組めない。
また、相手ターンでは相手が守備表示モンスターを残すことは少ない。
自分のターンで《おジャマトリオ》などと合わせてダメージ増加させた上で発動を狙いたいトコ。
相手ターンで《皆既日蝕の書》で相手の動きを止めて守備モンスターを増やしつつ、このカードをリバースさせる状態に持っていければなお良いと言えようかナ。
占術姫アローシルフ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP033 占術姫アローシルフ 
総合評価:サーチなら《マンジュ・ゴッド》の方が早い。
もしくは《虹光の宣告者》を墓地に送れる《宣告者の神巫》あたりを出す方が早い。
リバースモンスターを多用するとか《占術姫コインノーマ》からセットして使えると言ったメリットはあっても、初動が遅いとどうしても優先順位下がる。
占術姫クリスタルウンディーネ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP034 占術姫クリスタルウンディーネ 
総合評価:《占術姫コインノーマ》で引っ張ってくるとしても十分ではない。
サーチ先が儀式モンスターだけであり、《マンジュ・ゴッド》の方が圧倒的に早い。
上級でも《チョウジュ・ゴッド》をアドバンス召喚すれば2枚サーチだしナ。
占術姫コインノーマ》でリクルートしリバースしても即座に効果を使えるメリットはあるが、それだけだと占術姫の儀式召喚のリリースも足りないし。
アニメで初めてアドバンスセットされたという点くらいしか話題性ないナア。
聖占術姫タロットレイ
Super
▶︎ デッキ
9 JP035 聖占術姫タロットレイ 
総合評価:独自性抜群のリバースモンスターサポート。
リバースモンスターの蘇生とセット、リバースを繰り返すことができ、ロックに長けたリバースモンスターを併用すれば相手の展開を止めて一方的に攻め切れる。
冥占術姫タロットレイス》なら複数のモンスターを一気にリバースさせることはできるが、あちらはこのカードでの蘇生も可能で、組み合わせることも可能。
攻撃力2700と悪くない数値でアタッカーとしても使えるし、ロックを掛けている間に攻め込む運用も期待できる。
聖占術の儀式
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 聖占術の儀式 
総合評価:墓地に置いて《冥占術の儀式》と違う点を活かしたいトコ。
単体では 《冥占術の儀式》の方が有用な点が多く、こちらの利点としては《儀式の下準備》に対応する点と墓地に置くとサーチになる点。
占術姫ビブリオムーサ》でのサーチもあるし、下準備のサーチまで投入するなら枚数は減らせる。
サーチも時間はかかるがアドにはなるし、儀式モンスターの方もサーチできる点で《冥占術の儀式》と併用する意義はあるか。
黒猫の睨み
Normal
▶︎ デッキ
5 JP037 黒猫の睨み 
総合評価:墓地効果でのセットがメインとなるが、イマイチ使いにくい。
攻撃に反応して止められるものの、バトルフェイズ限定となるとイマイチ。
墓地に落として占術姫と他1体を裏守備にする《月の書》2枚分の働きに期待したいんだが、占術姫含む2体を必ず指定する必要があり、柔軟性が乏しいのも難点か。
リバース・リユース
Normal
▶︎ デッキ
6 JP038 リバース・リユース 
総合評価:送りつけによってリバースさせて優位になるカードはそこそこある。
相手フィールドでリバースすることで、相手によって発動したという発動条件を満たすことには繋がる。
例えば《ダイス・ポット》を送りつけてリバースさせて、《リフレクト・ネイチャー》で確実にダメージを跳ね返すコンボとかダナ。
その他だと《メタモルポット》を送って暗黒界モンスターの効果を利用するなどか。
タイム・ボマー》の可能性リリースなども利用価値は高い。
ただ、基本はコンボ向けで、リバースデッキでもそう使える感じではない。
送りつけで貫通でダメージを狙うなら《おジャマトリオ》とかになるナ。
アクアアクトレス・テトラ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 アクアアクトレス・テトラ 
総合評価:サーチしつつ、《湿地草原》と《水照明》でアタッカーにもできる。
サーチできる点が有用で、毎ターンアクアリウムをサーチしてアドになる。
妨害はできないものの、戦闘破壊とモンスター効果耐性を得られる《水舞台》がサーチ先として特に有用。
また、《湿地草原》下だと攻撃力1500になり、倍加する《水照明》との組み合わせで十分アタッカーになるという。
水族や水属性のサポートを組み合わせて展開できれば複数枚サーチも狙える。
アクアアクトレス・グッピー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP040 アクアアクトレス・グッピー 
総合評価:《湿地草原》との併用でやはりアタッカーとなる。
併用で1800打点となり、《アクアアクトレス・テトラ》を展開してアクアリウム併用でやはりアタッカーとしても機能する。
上級の《アクアアクトレス・アロワナ》も展開できる点は良いが、サーチ手段がその《アクアアクトレス・アロワナ》しかないのが厳しい。
絶海のマーレ》で墓地に置いて蘇生を狙うのが良さげ。
アクアアクトレス・アロワナ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP041 アクアアクトレス・アロワナ 
総合評価:展開手段を用意しないと扱いにくいか。
攻撃力が高い分、このカード自体の展開手段が少ない。
また、サーチしたアクアアクトレスの展開手段がないと使い道に困る。
アクアリウムカードの墓地へ送られた場合の効果を使い蘇生するとかかナ。
スター・ブラスト》でレベルを下げて召喚し、《湿地草原》に対応する様にもできなくはないかもだが。
水舞台
Rare
▶︎ デッキ
8 JP042 水舞台 
総合評価:アクアアクトレスの維持に大きく貢献する。
水属性に戦闘破壊耐性を付与する為、(3)と合わせて水属性・水族のデッキで使用しても良いだろうカナ。
(3)の墓地へ送られた場合の効果は除去時の保険の他、墓地へ送る効果を併用して能動的な蘇生に繋いでも良いだろうか。
アクアアクトレスには更にモンスター効果を受けない耐性を付与でき、妨害されにくい状況にできる。
アクアアクトレス主体だと墓地へ送られた場合の蘇生は無理に狙わず、耐性付与メインで運用することになるかナ。
水舞台装置
Normal
▶︎ デッキ
6 JP043 水舞台装置 
総合評価:強化値600ではイマイチ感。
倍加もあるとは言え、600倍加しても1200しか上がらず、それなら別のカードがあるのがナ。
上級のアクアアクトレスも強化して2600打点となり戦闘に強くなるメリットはあるが、それも戦闘破壊耐性付与があるしナア。
優先度はどうしても一段階下がるか。
水照明
Normal
▶︎ デッキ
8 JP044 水照明 
総合評価:アクアアクトレスの戦線維持に貢献する重要なカード。
戦闘時に攻撃力を倍にする効果により、簡単に最上級モンスターを打ち倒せるほどの戦力になる。
湿地草原》あたりを組み合わせると下級の2種でも3000に達して、戦闘破壊による突破も容易。
なるべく早く用意したいが、《水舞台》とどちらを優先するかは状況によるか。
両方揃うのが理想だけど。
水物語-ウラシマ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP045 水物語-ウラシマ 
総合評価:相手モンスターに使用して弱体化、無効化を狙う。
弱体化と効果無効化ができ、効果発動にチェーンしてその効果を無効化する他、弱体化で戦闘補助も可能。
相手のカード効果を受けない為、相手は強化で補うこともできないし、有用。
自分のモンスターに対して使用し相手の効果を受けない様にする運用も可能だが、弱体化を補う効果を別のカードで補う必要があり、相手に使うのがメインになるかナ。




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