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HOME > コンプリートカード評価一覧 > 決闘王の記憶-決闘都市編- コンプリートカード評価(ときさん)

決闘王の記憶-決闘都市編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
黒魔族復活の棺
Secret
▶︎ デッキ
8 JPB00 黒魔族復活の棺 
デッキからも復活する謎の棺として魔改造されてOCGに登場。
魔法使いサポート、除去と展開補助の両輪という性質はかつての黄金サポート《ディメンション・マジック》を彷彿とさせるものがある。
あちらと比べ発動時期が限定されるが、墓地送りでありデッキからのリクルートが可能、タイミングも逃さないなど上回る点は数多い。
発売当時からシャドール復活の棺と呼ばれ争奪戦が繰り広げられたが、魔法使いデッキ全般で輝ける高いカードパワー故の悲劇とも言える…
磁石の戦士マグネット・バルキリオン
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPB01 磁石の戦士マグネット・バルキリオン 
そしてこの合体形態である。
磁石の戦士α、β、γを手札か場からリリースして呼び出し、自身をリリースすることで磁石の戦士α、β、γを特殊召喚できる効果を持っている。
素材となる磁石の戦士がそれなりのバニラのため結構合体しやすく無謀なカードではない。3500バニラにとどまらず場合によっては分離して殴りかかれるのも○。
電磁石の戦士とそのサポートカードの登場で格段に素材集めがしやすくなり、電磁石αのおかげでこのカード自身もサーチしやすくなった。また、インペリオンマグナムやダークガイアという優秀な融合の素材になれるカードであるため、融合素材としての需要も高い。
ブラック・マジシャン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPB02 ブラック・マジシャン 
マハードとか師匠とかいろんな呼ばれ方のある、今でも最上級魔法使いの象徴にして闇遊戯の永遠の相棒カードである闇属性魔法使い族の最上級通常モンスター。
黒魔術のカーテン》や《永遠の魂》など専用特殊召喚手段が豊富で、必殺カードとして黒・魔・導も完備。基本的なカードとしてのパワー不足こそ否めないものの、専用と汎用両方の多彩なサポートを持つカード。千変万化の戦術を取れる非常にタクティカルなカードなので、デュエリストの腕が問われる。
ティマイオスの眼》を軸とした融合戦術、《永遠の魂》による驚異的な耐性と蘇生力などが有名か。《黒の魔導陣》や《マジシャンズ・ロッド》などを用いれば、サポートカードのサーチも可能になっている。
ブラック・マジシャン・ガール
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPB03 ブラック・マジシャン・ガール 
未だ海外では人気ナンバーワンらしい、遊戯王の公式アイドルカード。
墓地に眠るブラック・マジシャン、マジシャン・オブ・ブラックカオスの数に応じて微量な攻撃力アップを受ける効果を持っている。
単体では上級で2000打点に過ぎず、効果での強化も微妙だが師匠同様多彩なサポートで立ちまわる。特にブラック・マジシャンを直接呼び出す《賢者の宝石》や、師匠との連携攻撃ですべてを滅ぼす黒爆裂破魔導が光るか。竜騎士ブラックマジシャンガールへの融合などさらにオプションもある。
とことんブラマジにこだわりそれで遊ぶデッキならば当然彼女も有力候補になってくる。後輩になるマジシャンガールが大量に登場しそのサポートを受けられるほか、《マジシャンズ・ナビゲート》で師匠と並べるのも格段に簡単になった。
バスター・ブレイダー
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPB04 バスター・ブレイダー 
竜破壊の剣士。
相手の場と墓地のドラゴン族の合計の500倍の攻撃力を得る効果を持つ。
1体でも相手にドラゴンがいれば3000打点を超えるが、それでもパワーバカでしかない…
ただし、専用サポートが数多く登場し、専用のデッキが組めるようになった。
破壊剣の使い手と違いしっかりと手札でも「バスター・ブレイダー」なのが大きく、伴龍の効果で手札から特殊召喚できるほか、《竜破壊の証》という専用サポートの存在も大きい。自身の効果もバスタードラゴンの登場で十分使えるものに。
もうブラック・パラディンのアキレス腱だの、ティマイオスで要らなくなった子だの言わせない… はずなんだ!!
暗黒魔族ギルファー・デーモン
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB05 暗黒魔族ギルファー・デーモン 
墓地に送られるとモンスター1体の攻撃力を500下げる装備カードとして装備できる「時の任意効果」を持つモンスター。
遊戯王でも屈指の難解ルール『タイミングを逃す』を広く世に知らしめた元凶の片割れ。《リーフ・フェアリー》とのコンボはリーフフェアリー側のバーン効果があるのでこのカードが墓地に送られた直後というタイミングを逃すという。今でも上級者かつ遊戯王史に詳しくなければこの裁定はうまく説明できないのではないか。
効果自体は微妙だが発動トリガーの緩さが魅力。手札コストにうってつけであり、《終末の騎士》などで直接墓地送りにしても効果が使える体制は整う。
場にしぶとく存在できるデーモンカードなので、堕落のトリガーを引くのも最適。難解な裁定を覚えて力にすれば、今でも使えないカードではないだろう。
ジャックス・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
4 JPB06 ジャックス・ナイト 
もう俺はキングではない!
絵札の三銃士を若干使いにくくしているのがこのカード。
キングス・ナイト》の効果で出せないと手札で腐る。
欲をいえば、このカードをデッキに戻すギミックもあるといいかもしれぬ。
このカードだけレベルが高いせいで三銃士を揃えてもエクシーズはこのカードだけハブられることに。
蛮族の饗宴に対応しているが、狙うほどかというと…
クィーンズ・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB07 クィーンズ・ナイト 
絵札の三銃士のコアとなるカード。まずはこの子をフィールドに出しましょう。
光戦士のバニラなのでサポートは豊富。《シャインエンジェル》のリクルートや予想GUYでの呼び出しなど、いろいろな方向から投げることができる。
場に出しても場持ちには全く期待できないので、できればすぐにキングスを出してジャックスまで繋げたいところ。アルカナ狙いの場合は更に融合が必要なので手札に貯めておく必要もあるかも知れぬ。
キングス・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB08 キングス・ナイト 
キングは一人、この俺だ!
絵札の三銃士のギミックはこのカードによって稼働する。しかしそれゆえにこのカードのみ効果モンスターとなっているからホントちぐはぐな連中である…
増援などで素早く手札に加えてあげよう。召喚権は基本このカードに使うつもりで、クイーンズには予想GUYなどを使ってあげたい。
バフォメット
Normal
▶︎ デッキ
2 JPB09 バフォメット 
召喚すると融合召喚の相方である《幻獣王ガゼル》をサーチできる効果を持つモンスター。
しかし自身の能力がリリース1体で出すスペックではない、サーチ先も融合体も貧弱と、時代遅れ感が否めない。相方や融合体が使える幻獣のギミックも使えない。なんとも使いにくいカードである。
普通こういうカードには何らかの救済がありそうなものなのだが、サーチ先のガゼルにはそこそこあってもこちらにはそんな気配がまるでない。
ガゼルサーチに予想GUYなどの手段も増えたので、単なる足を引っ張るだけの存在に落ちかねない…
幻獣王ガゼル
Normal
▶︎ デッキ
4 JPB10 幻獣王ガゼル 
有翼幻獣キマイラ》の素材となるバニラカード。だが、相方のバフォメットがとにかく使いにくく、しかも融合してもそんなに強くないのが痛い。
また一応幻獣デッキで《幻獣クロスウィング》などの恩恵を受けることができる。
しかし、幻獣機の登場で幻獣モンスターはその数が一気に増えこのカードを無理に使う必要がなくなってしまった。
とはいえ幻獣機は機械族であるのに対しこちらは獣族。ビーストサポートを共有できる点では上回っており、また見た目もしっくりくる。
磁石の戦士α
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPB11 磁石の戦士α 
バルキリオンを出すためには欠かせない。
能力は一番低いがそのおかげでリクルートができたりするのは嬉しいところ。
最もβ・γには効かないので採用するのは微妙であるが…
今回の磁石強化の影響を彼らも十分受けており、特に電磁石の戦士でリクルートできることと、インペリオンマグナムが素材が揃ってない時に融合が来ても、彼らを素材にワイアームを出すという選択を取れる点は重要。バルキリオンから分離してエクシーズや殴りかかる古来からの戦術も強くなっており、重要なカードである。
磁石の戦士β
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPB12 磁石の戦士β 
磁石の戦士で戦えないこともない能力。
ジェム・マーチャント》の力を借りながら戦線維持をすることも可能ではある。
とは言え基本はバルキリオンを目指したいことは変わらないので無茶は厳禁。
電磁石の戦士の効果でリクルートして墓地にためながら、マグネットフォース・マグネットコンバージョンの効果でバルキリオンを狙っていくことになるか。
磁石の戦士γ
Ultra
▶︎ デッキ
6 JPB13 磁石の戦士γ 
地属性岩石族の通常モンスターにして守備力が高い磁石の戦士の一角。
基本はやっぱりバルキリオンを狙いたいところ。
1800は過信できない数字なので戦線維持はほどほどにしておこう。
とはいえ、電磁石の戦士の効果でリクルートするなら、1800という最大の数字にも少しは有り難みはあるか。
ビッグ・シールド・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
3 JPB14 ビッグ・シールド・ガードナー 
セットされているこのカードを対象とする魔法カードを表側守備にすることで無効にする効果と、攻撃されたダメージステップ終了時に攻撃表示になるデメリットを持つデメリットガードナー。
下級モンスターとしては常識はずれの守備力だが、盾が重いのか一回限り。
その自慢の守備力も最近の大型がよく出てくる環境では今ひとつ頼りなく、更に他のモンスターが展開されやすくなっていることもあり、低い攻撃力をさらけ出すこともしばしばか。
前半効果も、魔法カードに限らなければもっと評価は高くなれそうなのだが…
総じてもはや信頼できる下級盾とは言い難い。原作では頼れる守りの要だったがデメリットの付与はやはり厳しかった。
クリボー
Normal
▶︎ デッキ
7 JPB15 クリボー 
違う!クリボーが勝手に!!元祖ワンキルキラーにして手札誘発効果の開祖。
相手モンスターの攻撃のダメージ計算時に手札から捨てることで、その受けるダメージを0にすることができる効果を持つ。
フェーダーやかかしのような優秀すぎる後輩に立場が脅かされるが、サンドバッグやカオスMAXの倍貫通によるワンキルにもある程度対抗出来る可能性を持っている。
そして呼ぶ笛や増殖などのサポートカードは他の手札誘発系には真似出来ないシロモノ。特に笛は極めて優秀なサポートで、笛のためにクリボー採用という考え方もあるだろう。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB16 死者蘇生 制限
自分か相手の墓地に存在するモンスターを特殊召喚する魔法カード。
原作遊戯王はこのカードに始まりこのカードに終わる。
極めて汎用性が高く優秀な蘇生魔法の教科書で、蘇生するカード次第では一気の形勢逆転もあり。
まさかの2回目の復帰以降は制限で安定し、テーマレベルでの《死者蘇生》も出るなど一つの基準となるカードになった。
一応、クロウや転生、自分のカードを奪われる場合はリビデで対策可能。
昨今はテーマ化の時代であり汎用カードの採用率は落ちやすい傾向があるが、大型モンスターを使うデッキや蘇生を重んじるデッキではまだまだ活躍できるだろう。一方で墓地蘇生の重要度が低いペンデュラムデッキなどでは使い所がやや乏しくなる。
光の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB17 光の護封剣 
原作でおなじみの由緒正しい妨害魔法。通常魔法だが場に残る。
相手ターンで数えて3ターンの間場に残り続けその間相手の攻撃宣言を封じるほか、発動時に相手の裏側モンスターを全て表側にする効果も持っている。
時間稼ぎに便利な一枚であり、このカードを出されてもたもたしている間に逆転されるのも私だ。地味に前半効果も相手のリバースを空振りさせることがあったりする。
ファルコンやゴルガーなどのセルフバウンス効果持ちと組み合わせて一方的に攻撃を封じ続けることが出来るのも強力である。現在ではこのカードを採用する場合は、このようなセルフバウンス戦術と組み合わせるのが基本だろうか。
ただ除去が殺到するのは目に見えているカードであり、場に残るためあらゆる魔法罠除去に狙われる。場合によっては時間稼ぎの仕事すら果たせないことも多く、その頻度も増えていると言える。もはや過信することは難しいカードとなっているので、採用にはしっかりとした動機が必要になってきただろう。
黒魔術のカーテン
Normal
▶︎ デッキ
2 JPB18 黒魔術のカーテン 
召喚権、特殊召喚権とLP半分をコストに、デッキからブラック・マジシャン1体をリクルートしてくる通常魔法。
リスクは莫大とは言え、それでもブラマジリクルートは魅力。無からの一発リクルートはこれだけの芸当… のはずだった。
マジシャンズ・ソウルズ》の登場で同様に手札1枚から、こちらはノーリスクでブラマジを擬似リクルートすることが可能になった。莫大なリスクを負ってもこのカードに頼る必要がほとんどなくなり、インフレの波に埋もれることとなった…
千本ナイフ
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB19 千本ナイフ 
自分の場にブラック・マジシャンが存在する時、相手モンスター1体を対象として効果破壊する効果を持つ魔法カード。テンプレ的には黒・魔・導と並ぶ必殺技カードであり、《永遠の魂》でサーチできる共通点もある。
モンスターだけなら地割れ地砕きでも… となるが、やはり《永遠の魂》でのサーチの存在は大きい。
それでも、汎用性の高いところにライバルが多いということと、通常魔法での単体除去の信頼性はかなり落ちているという感は否めないところ。使うならば《永遠の魂》の存在は欠かせない。
魔術の呪文書
Normal
▶︎ デッキ
2 JPB20 魔術の呪文書 
装備範囲がいくらなんでも狭すぎる。《団結の力》《デーモンの斧》でいいかな。
回復効果も、わざわざこのカードでなければならない動機づけとしては薄い。
ディメンション・マジック
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB21 ディメンション・マジック 
除去と召喚支援、エスケープの《三位一体》!魔法使い族を代表するサポートカード。
この3種の要素がすべてかみ合ったときに得られるアドバンテージは脅威のもの。ちなみにリリースするカードは魔法使いでなくとも良かったり。
裁定まで恵まれた一枚であるが、アド的にはマイナスである点には注意。《黒魔族復活の棺》という強力なライバルも出てきた。こちらはタイミングを問わないことや手札の腐った魔法使いを展開できる点で勝負か。
意外と処理がめんどくさいので、wikiの内容はしっかり覚えておきたい。
拡散する波動
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB22 拡散する波動 
LPコストを支払い、最上級魔法使いに全体攻撃と戦闘破壊したモンスターの効果無効を付与する効果を持つ通常魔法。なお他のモンスターは攻撃できなくなる。
普通に使う分にはブラマジやジュノンなど出しやすい最上級魔法使いが主なターゲットになるが、全体攻撃という恩恵があまり大きくなく、今の環境ではこれが生きる状況の場合全体攻撃前に死ぬこともままかと。
だが《究極封印神エクゾディオス》との相性が極めてよく、相手の場が埋まっていれば一気にエクゾディアパーツを墓地に落としきり特殊勝利を狙うことができる。今後もエクゾディオスのような戦闘を介する効果を持つ最上級魔法使いが現れると思い出されることもあるかと。
二重魔法
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB23 二重魔法 
コストは重いが相手の魔法をそっくりそのまま頂ける。
2枚の魔法に見合った価値であるかを考えて使う必要があるだろう。
死者蘇生》クラスの超大型魔法を狙いたいところであるが、世の中そううまくはいかない。
面白いで終わる他力本願カードの末路をこれもたどってしまうのか…
エクトプラズマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB24 エクトプラズマー 
なんといってもリリースが強制なのが最大の売りにして最大のネック。
相手の呼んだモンスターを次々葬れるが、一緒に自分もダメージを受けていくのはともかく、自分のモンスターも毎ターン飛んでいく。
自分はこのカードを前提とした構築が必要に。モンスターを使わないか、《怨念のキラードール》のようなカードを使うか。リリース供給が簡単なP召喚を使うのも手である。
暴れ馬にも程がある一枚で、計算しにくい。相手も除去をかなり狙ってきそうなほか、永続魔法なのでサーチ手段にも事欠くので軸にするには頼りなさもある。
ソウルテイカー
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB25 ソウルテイカー 
傷ついた日々の向こうに何が待つのか。
対象を選べる代わり1000ライフを相手に与える1:1交換となっているカード。
当然シモッチでは破壊とバーンを両立するため除去の筆頭候補。現状ではこの用途がメインだろう。
順次処理扱いのおかげで数多の任意効果をぶっ飛ばす用途は、遊戯王のルールでも屈指の難解さだが使う以上は頑張って理解したいところ…
強欲な壺
Ultra
▶︎ デッキ
10 JPB26 強欲な壺 禁止
デッキからカードを2枚ドローする効果を持つ通常魔法。
マナ的な概念のない遊戯王では2枚ドローはすなわち力なり。後発に様々なデメリットを持つ2枚ドローカードが登場していることからも伺い知れる。
その強さはもはや説明不要。引けばドローがツーモアチャンス。後発の苦心を考えるとデメリットのないこのカードの制限復帰は絶望的だろう。
使った後はしっかりと破壊しておきましょう。
手札抹殺
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB27 手札抹殺 制限
困った時の。事故ったときにこのカードがあるとほんとうに嬉しい。
だがしかし。捨てたくないカードが多かったり手札の絶対数が少ない時にばっかり引いてしまう何か残念な子。
理論的に考えれば間違いなく強いんだけど、妙に役に立たない謎の一枚。
ただし、暗黒界や魔轟神では複数の効果を一斉発動させる恐怖のキラーカードに化ける。これらを相手にしたときの初手抹殺は…
エクスチェンジ
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB28 エクスチェンジ 
お互いの手札を公開し、1枚ずつ選んで交換する効果を持つ魔法カード。
テーマデッキで戦うことが当たり前となってきた今、相手にとって意味のないカードを渡しやすくなった。逆を言えば、自分が使って意味のあるカードを奪いにくくなってしまったとも言える。
使うとデュエルが盛り上がるタイプのエンタメカードではあるが、交換しただけで何も起こらない可能性もよくありそうである。いかんせん相手の手札を戦術に組み込むのは極めて難しく、不安定と相手依存がつきまとうカードである。
モンスター回収
Normal
▶︎ デッキ
3 JPB29 モンスター回収 
自分のモンスター1体と手札のカードすべてをデッキに戻し、元々の手札の枚数だけドローする事ができる効果を持つ速攻魔法。
手札交換とエスケープを兼ね合わせるカードだが、手札交換だけするならリロードが格上。フィールド上のモンスターをデッキに戻す必要性もそこまでないし、役割が限定的すぎて腐りやすいこのカードを使うべきかも怪しい。
ほぼコンボが成立するナーガ専用カードなんだろうなぁ。
融合
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPB30 融合 
最初期から存在し、最初期から原作でもドラマを生み出す由緒正しい特殊モンスターたちを呼んでくる事ができる一枚。
すべての融合の原点であり、手札か場の融合素材モンスターを墓地に送ることで融合モンスターを呼び出すことができる効果を持つ。
最近は融合テーマごとにいろいろな特殊融合が存在するが、《沼地の魔神王》や《融合回収》といった融合サポートをフル活用する場合には無くてはならないカード。
最古参ゆえの豊富なサポートこそが真骨頂。全ての融合に活用可能でもあり、融合召喚の基本中の基本となる。
融合解除
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB31 融合解除 
場の融合モンスター1体をEXデッキに戻す効果と、そのモンスターの融合に使ったモンスターの組み合わせが自分の墓地に揃っていればそれらを蘇生できる効果を持つ速攻魔法。
相手の融合モンスターを戻す運用もできるが、それは汎用性の高い脱出装置でだいたい満足にこなせてしまうのでこのカードを使うなら自分のカードを解除することになるはず。
自分の融合モンスターをわざわざ《融合解除》する理由は、このカードが速攻魔法であることがヒントとなっている。攻撃した融合体を分離させ素材で追撃する運用は原作から続く由緒ある強力な運用。事故は怖いがその爆発力はかなりの物。融合モンスターを狙う破壊効果を空振りさせ、威力を落とす狙いも可能。
相手の融合体の除去にはそう期待できないので、融合を頻繁に使うデッキが爆発力欲しさに使う一枚か。それも融合素材が貧弱では意味が薄いので、大型融合を狙うデッキが使うカードになる。
融合モンスターを戻さずに素材を復活させる《超越融合》という存在が生まれたが、あちらはデメリットが多いためこのカードができるような追撃や除去回避は不可能。ほぼ別の仕事のカードと考えていいだろう。
増殖
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB32 増殖 
クリボーのサポートカードの一つ。ついに再録と相成った。
トークンを一度に最大5つも展開する効果は、その使い道は限られても唯一無ニのもの。
リリース以外の起用法も十分増えてきているので、素材が限られすぎているところさえクリアできれば面白い動きをしてくれる可能性はある。
クリボー専用デッキで輝くタイプのカードとは思うが。
聖なるバリア -ミラーフォース-
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPB33 聖なるバリア -ミラーフォース- 
相手のモンスターの攻撃宣言時に発動し、相手の攻撃表示のモンスターをすべて破壊する通常罠。
決まった時の殲滅力が尋常でないため、とりあえずセットカードには常にこのカードがある可能性を考慮する必要がある。決まれば一発逆転の最強クラスの除去罠。それゆえに最も警戒されるカードの一つ。
だからこそ、発動できずに破壊されることもしばしば、圧倒的な強さを持つゆえの悲しみである。
しかし、攻撃反応は完全に冬の時代であり、それに加えて破壊というのも冬の時代。破壊耐性も珍しいものではなくなった以上脱出や幽閉の後塵を拝することしばしばでかつての最強反応罠の立場がめっきりない。
ついに無制限になってしまった落ちぶれカードの明日は、対象を取らない除去であることか。最近はエアフォースを筆頭に奇妙な後輩たちが続々と生まれており、ミラーフォースドラゴンやミラーフォースランチャーなどこのカードを指定するカードも存在している。
マジカルシルクハット
Ultra
▶︎ デッキ
7 JPB34 マジカルシルクハット 
モンスター1体を裏側守備にし、デッキの魔法罠2枚とシャッフルしてセットして攻撃対象を撹乱する効果を持つ通常罠。
おろかな副葬》と並んで魔法や罠をデッキから直接墓地に叩き落とせる希少な一枚。しかも過程に破壊を挟むので、破壊されることで効果を発動する魔法罠とも相性は抜群。さらにはリバースの再利用も出来るなど、便利な用途をこれでもかと並べる一枚。
極めてトリッキー故に多彩なコンボを誇る。コンボの鬼としてカードが増えるほど存在感を増していく一枚。
フィールド魔法のルール変更で、歯車街コンボを能動的に仕掛けるためにも必要になった。コンボ用の要素がずらりと並んでいるので、必要とあらばデッキに加えたい。
魔法の筒
Ultra
▶︎ デッキ
8 JPB35 魔法の筒 
このカードでデュエルが終わったときのしらけ方は異常。
相手モンスターの攻撃宣言に反応し、その攻撃を無効にし攻撃力分のダメージを与えることができる罠カード。
与えるダメージが半端でないほど高く、ついでに攻撃も止めてくれるのでバーンデッキには絶対に入れておきたい一枚。
バーン以外でも場合によってはフィニッシュを呼べる高性能・高汎用性バーンだが所詮は攻撃反応なので過信は禁物。
LPを削りすぎてこれをくらって負けましたは笑えない。ライフを甘く見ている人々に《しっぺ返し》を食らわせるために今日もバーンデッキが誇る防御札にして主砲の一つとして待機している。
六芒星の呪縛
Normal
▶︎ デッキ
2 JPB36 六芒星の呪縛 
いわゆるモンスター封じ系統の罠の開祖にして代表格。
相手モンスターの攻撃と表示形式変更を封じることができる永続罠である。
原作ではいい仕事を度々見せてくれたが、さまざまな上位互換も存在するので、OCGでは力不足が否めない。
攻撃を封じるだけなら、攻撃のタイミングで除去罠を入れてもいいのだし、効果を無効化もする《デモンズ・チェーン》の牙城も極めて高い。
光の封札剣
Ultra
▶︎ デッキ
4 JPB37 光の封札剣 
パックから出てきて即投入された即戦力系罠カード。
相手の手札1枚を裏側除外でランダムハンデスし、相手で数えて4ターン後のスタンバイフェイズに手札に戻す効果を持つ。
現在は環境が高速化しており、3ターンといえども1:1ハンデスに相当する効果は面白い。ただ、ランダムハンデスで期限付きなので結局マイクラなどの確実なハンデスを好む人のほうが多そうではある。
ブラフでセットしておく分には優秀であるし、昔と比べれば格段に使いやすくはなっている。
封殺した3ターン後を廻さないほどの高速デッキで優秀だが、そのようなデッキには罠で発動が遅れ1:1交換に過ぎないこのカードの枠がないのがジレンマか。
連鎖破壊
Normal
▶︎ デッキ
3 JPB38 連鎖破壊 
※精神攻撃でエクゾを出してくれるプレイヤーは普通いません
攻撃力2000以下のカードが場に展開された時に誘発し、同名カードを持ち主のデッキから墓地に落としていくカード。
相手に使うと余程のキーカードでなければ墓地肥やしありがとう。
主に自分のキーカードを墓地に送る助けとして使うことになるが、その用途では罠という一手遅さが致命的になりやすい。相手ターンに特殊召喚しない限りは、セットして次の自分ターンに発動というのはあまりにも今となっては遅い。
決まればそれなりに使える墓地肥やしカードではあるのだが、あまりにも遅くなっておりかなり使いにくくなっている。
魂の綱
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB39 魂の綱 
戦闘破壊では発動できない。コンマイ語の恐ろしさが垣間見えるカード。幸い再録時にしっかりと明記されることになった。
効果破壊限定だが、結構万能なリクルートカード。効果と戦闘、ライフと手札、攻撃力とレベルなど、いろいろな面で《ダメージ・コンデンサー》とは対照的なカード。
自分の効果で破壊しても発動できるので、イグナイトやメタルフォーゼの効果に合わせてみる手もあるにはある。だが、罠カード故に初動が遅いか。
断頭台の惨劇
Normal
▶︎ デッキ
5 JPB40 断頭台の惨劇 
モンスターは犠牲になったのだ… 革命の犠牲にな…
トリガーといい対象といい、相手を守備表示にすること命のデッキでこそ輝くカード。
つまづきや《悪夢の迷宮》を使うならなかなかの破壊カードになってくれる。
と言っても非常にテクニカルすぎて、真っ当な大量除去には絶対勝てないのが限界点だが…
有翼幻獣キマイラ
Ultra
▶︎ デッキ
3 JPB41 有翼幻獣キマイラ 
幻獣王ガゼル》とバフォメットの融合で融合召喚でき、破壊されたときに墓地のバフォメットか《幻獣王ガゼル》を蘇生できる効果を持つ。
破壊されても後続が出てくるしぶとさはそれなりではある。
しかし自分自身が融合で出すにはあまりに貧弱で、場への影響力に乏しいのが難。
使うなら幻獣、とりわけクロスウィングのサポートは欠かせないところだろうか。
現代遊戯王では破壊で除去されるとは限らないというのもあれそれ、そも2100打点で後続も頼りないためあまりにも影響力が低すぎるので。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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