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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL -星の騎士団 セイクリッド!!- コンプリートカード評価(うぃなさん)
DUEL TERMINAL -星の騎士団 セイクリッド!!- コンプリートカード評価
「 うぃな 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP001 | ゴゴゴゴーレム |
表守備でなければ戦闘破壊耐性は発生しないのに、能力はアタッカーよりというジレンマを抱えたカード。 ステータス面も特筆すべき点はありませんし、どうにも中途半端ですね。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP002 | ビッグ・ジョーズ |
レベルの割には打点はありますが、デメリットが痛すぎる。 ステータスもレベル3の割には程度のものですし、再利用しようという気にもならない。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP003 | デイブレーカー |
属性・種族の面から手札に集めることはそれ程難しくはないため大量展開を狙うのは普通に可能。 展開できたらラッシュをかけるなりエクシーズするなりすればいい。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP004 | アマゾネスの鎖使い |
下準備無しで使うとリスクが大きいため、こちらからピーピングするなり相手がサーチをした後に伏せたり自爆特攻して確実に成功させられる状況で使っていきたい。 成功した時点でライフコストに見合う仕事はしてくれるため、ピン挿しで忍ばせておくと面白いかも。 |
|||
Rare ▶︎ デッキ |
10 | JP005 | オネスト |
ダメステで発動できるフォースっていう時点でもうね… いざという時には壁に出来るし、その後自己回収して牽制もできるため本当に隙のないカード。 制限になって当然。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP006 | N・グラン・モール |
攻撃を介する必要はあるものの、バウンスにより大型のモンスターを次々と処理してしまう。 下級であるため再利用も簡単ですし、対処方法も限られてくるため本当に嫌らしく、攻守にわたって使える万能なカードだと思います。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP007 | ボルト・ヘッジホッグ |
墓地にいればいいだけなので、シンクロサポートとしては鉄板。 効果を使うと除外されてしまいますが、元は簡単に取れるため気にするほどの事ではないでしょう。 エクシーズ素材にすると除外されないため、そちらのサポートとしてもやはり優秀。 |
|||
Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP008 | 機皇帝ワイゼル∞ |
使い手は下っ端ですが、安定感は機皇帝のなかではぶっちぎり。 ステータスの高さ、特殊召喚の手軽さ、地味にありがたい魔法無効化に加え、機皇帝お馴染みのシンクロメタと、攻撃に規制がかかる点以外はレベル1としては規格外のものを持っているため、他のデッキへの出張も考慮できるレベル。 |
|||
Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP009 | ホワイト・ホーンズ・ドラゴン |
3000越えは難しくないでしょうし、特殊召喚にも対応、攻撃力の上昇は永続と戦闘要員としては優秀だと思います。 ですが、攻撃力だけで激戦区の上級ドラゴンに食い込めるかどうかは微妙な気が。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP010 | ブリザード・ドラゴン |
ステータス・効果共に中々のものを持ち、特に効果は時間稼ぎに有効に働く。 ですが、効果は無効化できないため過信は出来ず、シンクロやエクシーズへの踏み台に使われる恐れがあるため注意したい。 特に高ランクのエクシーズが増えてくると立場が厳しくなりそう。 |
|||
N-Rare ▶︎ デッキ |
9 | JP011 | 馬頭鬼 |
ほぼ損失無しでアンデットを墓地から呼べるアンデットにおける中核の1枚。 完全蘇生なうえ、自身のステータスも下級としては及第点のレベルなため無駄が一切なく、間違えなく強力なカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP012 | 魔轟神レイヴン |
手札使いは荒くなるものの、レベルをある程度自由に操作できる点はチューナーとしては非常にありがたいですし、捨てた手札が暗黒界や魔轟神であればフィーバーチャンス到来。 コストではなく効果である点も妨害された時の事を考えると嬉しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP013 | XX-セイバー フォルトロール |
海外出身のXセイバー達のおかげで2体集めるのはかなり楽なうえ、さらにこのカードが展開能力を持つためこの時点でフィールドにXセイバーが4体。明らかにオーバーキルレベルの展開力ですね。 このカードがやられない限り完全蘇生ですぐさま戦線を元に戻してしまうため、1度出てくると厄介の極み。 攻撃力も上級標準レベルのものを持っていますし、海外組の参戦で弱点がほぼなくなってしまった印象です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP014 | ジェムナイト・サニクス |
フュージョンをサーチできる点がとにかく嬉しい1枚。 アタッカーとして充分な攻撃力に加えバニラサポートはジェムナイトに問題なく搭載できるためデュアルである点もプラス。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP015 | ラヴァル・フロギス |
DT13のラヴァル勢がぶっとんでいるなかで、とにかく地味な1枚。 攻撃力は及第点レベルですしパンプアップも全体強化とはいえ控えめ。 酷いとは言えませんが、他が凄過ぎて明らかに浮いちゃってますね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP016 | リチュア・アバンス |
サーチの早さという面ではエリアルと一長一短。 ですが、戦闘面ではエリアルのほうが壁として計算できるステータスを持っていることを考えると、エリアルの方が1枚上手か。 ただ、ビーストとの相性は良く、蘇生してもらった後サーチしてエクシーズといった芸当ができるため、コンボ重視なら一考の余地はあり。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP017 | ガスタ・グリフ |
ガスタは手札を捨てて何かをするカテゴリーではないため、リクルート範囲は非常に広いものの効果を使うには手札を捨てるカードを用意してやらなければならない。 1ターンに1回と使用制限もあり大量展開も望めないため、ピン挿しするかどうかといったところ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP018 | セイクリッド・シェラタン |
ガジェット効果を持つため、セイクリッドにおいて展開の中心となるカード。 低攻撃力を晒してしまうものの、確実に後続を持ってこれるため確実に必要になる1枚。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP019 | セイクリッド・ダバラン |
セイクリッド専用の劣化隊長。 速効でエクシーズまで持って行けますが、これで呼べるヒアデスが実力的に微妙なため強力とは言い難い。 これからカードプールが増えるカテゴリーなため、今後に期待。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP020 | セイクリッド・グレディ |
セイクリッドの隊長その2。 現在ランク4のセイクリッドがいないため、現在はドバーグの劣化版。 今後確実にランク4のセイクリッドはでてくると思われるため、それに期待。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP021 | セイクリッド・ポルクス |
ランク4のエクシーズにすぐ持って行ける点ではグレディと同じですが、こちらはスピカの踏み台にすることでランク5も狙えるためグレディより扱いやすい。 グレディを出してディシグマを出すこともできるため、手札の減りは激しくなりますが、いろいろ可能性が広がる1枚。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP022 | セイクリッド・エスカ |
サーチ範囲はとても広いのですが、このカードを特殊召喚する手段がスピカぐらいしかないところが痛い。 今後特殊召喚しやすくなれば化ける余地は十分にあると思います。 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP023 | セイクリッド・スピカ |
エスカとは違いこちらは召喚のみ。特殊召喚対応なら光神化が使えたのですが。 ただ、効果を使えばすぐさまランク5のエクシーズが出せるのは、ランク5エクシーズの実力を考えるとかなり大きい。 また、エスカを引っ張ってこれば後続のサーチまで行えるため、手札の損失を抑えつつランク5を残せるのは強力。 召喚しやすくなればさらに強烈なカードになりそうです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP024 | ヴェルズ・ヘリオロープ |
単純にアタッカーとして優秀なだけでなく、ラビットで呼んでランク4に繋げられることが非常に大きい。 あとフレーバーが秀逸。初見でビックリさせられました。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP025 | ヴェルズ・ザッハーク |
先鋭のマイナーチェンジ版。あちらと同じく汎用性は高く、特殊召喚メタとしては上質な仕上がり。 ただ、強制効果という悪い点まで引き継いでしまっているので、自爆しないように注意したいところです。 |
|||
Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP026 | ヴェルズ・カイトス |
ライラやブレイカーといった強大なライバルの存在と、サイクロンが無制限である現状を鑑みると、リバースでこの効果は正直もの足りない。 攻撃力はそれなりにあるので腐りにくいですが、それだけな感じ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP027 | ヴェルズ・オランタ |
殴れるけど範囲が狭くなったならず。 あちらと違って再利用がしにくい、奈落に落ちるうえ攻撃力が中途半端といったところで汎用除去としては劣っている印象を受けます。 せめてもう少し打点があれば良かったのですが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP028 | ヴェルズ・マンドラゴ |
その特殊召喚のしやすさから、ヴェルズ以外への出張も期待できる良カード。 ステータスは中途半端で壁にもアタッカーににもしにくいので、特殊召喚したらすぐにシンクロやエクシーズに使ってしまいたいところ。 出張するなら種族面のシナジーが期待できる植物でしょうか。 |
|||
Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP029 | ヴェルズ・フレイス |
壁としては合格点のものを持っていますし、バウンスも相手フィールド限定なため自爆の心配が無く、使いやすい。 ただ、ヴェルズは速効でエクシーズするデッキなため、こういう遅効性のカードはちょっと噛み合わない気がする。 高い汎用性を持つ強力なカードなので、出張が容易なのが救いですね。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP030 | カオス・ソルジャー |
儀式モンスター単品としては打点が高いだけのバニラなため、ちょっと使いにくいかなという印象ですが、《究極竜騎士》の融合素材であり、属性・種族共に恵まれているため、全く使い出が無いというわけではなく、まだまだ現役で使えるカードだったりする。 | |||
Super ▶︎ デッキ |
7 | JP031 | イビリチュア・リヴァイアニマ |
それなりに強力なカードあることは間違いないのですが、ソウルオーガの牙城を崩すまでには至らないかな。 打点の面では文句ないのですが、切り札として見ると効果が地味過ぎる。手札使いの荒さを軽減するのはリチュアにとってはありがたいのは確かなのですが、切り札に欲しい効果はこれじゃないんだよなぁ。 |
|||
Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP032 | キメラテック・オーバー・ドラゴン |
攻撃が通ればオーバーキル、失敗して除去されたら自分フィールドが崩壊という極端なカード。 とにかく失敗時のデメリットが大きいため、確実に成功できるために下準備をするなりタイミングを見極めたりして使っていきたい。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP033 | ジェムナイト・ジルコニア |
ジェムナイト最高打点を持ち、融合素材の面でも非常に使いやすい。 特に《ジェムレシス》や《ジェムタートル》とは相性が抜群で融合に必要なカードを引っ張って来つつ自身を素材に出来る。 バニラですが、それすらタイガスタエメラルの存在からメリットになり得るという恐ろしいカード。 ジェムナイトでは必須ですね。 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP034 | No.39 希望皇ホープ |
エクシーズの評価の基準であろう、4代目主人公カード。 攻撃無効化能力は自身の打点の高さから活かしきれないことも多く、そこまで優秀とは言えませんが、エクシーズのしやすさの割にステータスが優れているため、そこを強みとして使っていきたいところです。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
10 | JP035 | ラヴァルバル・チェイン 禁止 |
強化版おろ埋と高速化した黄金櫃を搭載したトンデモカード。 ステータスは下級並みですが、素材の縛りはないため出しやすく、様々なデッキでの活躍が期待できる。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP036 | ダイガスタ・エメラル |
こちらは軽めの貪欲とバニラの完全蘇生。やっぱ半端ねえ。 後半の効果はデッキを選ぶものの、レベル制限がなく何でも蘇生出来てしまうため嵌まった時の爆発力は凄まじいの一言。 ガスタと相性が良くないのはご愛嬌。 |
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Super ▶︎ デッキ |
5 | JP037 | セイクリッド・ヒアデス |
地味に激戦区なランク3エクシーズにおいてこの素材縛りは辛い。 この効果に加えて貫通でもくっ付いていたら許容できたかも知れませんが。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP038 | セイクリッド・プレアデス |
何だかんだでバウンスは強力ですし、相手ターンにも使えるため拘束力の高さも光るカード。 なのですが、1ターンに1度、2回までという縛りが付いているため、むやみやたらと効果を使うと真価は発揮しにくく、単純に強いティラスやヴォルカザウルスと比べ、使用者の腕が試される。 ベストタイミングで使えれば上記2体を越え得るポテンシャルはあるため、選択肢としては充分にありだと思います。 |
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Super ▶︎ デッキ |
5 | JP039 | ヴェルズ・ナイトメア |
ひっくり返せること自体は悪くないのですが、このカードがモンスターを戦闘で処理できる攻撃力を持っていないため、単体では活用が難しい。 攻守が逆なら良かったのに。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP040 | ヴェルズ・バハムート |
ヴェルズで組めば出すのは比較的簡単ですし、永続のコントロール奪取は非常に強力。 変異前はイカレ性能でしたが、こちらもカテゴリ縛りがあるとはいえやってることは十分イカレている。 間違いなく現状におけるヴェルズの切り札。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP041 | カオスの儀式 |
カオス・ソルジャーを戦闘要員としても使うのであれば投入すべきとは思いますが、大体《究極竜騎士》になっちゃうしなぁ。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP042 | オーバーロード・フュージョン |
出せる融合モンスターの質がとにかく高いため、終盤のダメ押しや一発逆転に一役買ってくれる。 特にキメラテックとのコンボは1時代を作ったほどで、正に切り札と呼べる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP043 | 炎熱伝導場 |
シンプルイズベストを体現したカード。 ラヴァルは墓地を肥やしてナンボなためこの効果は単純ながら非常にありがたく、侍女を落とせばさらなる圧縮もできる。 爆発まで繋げるのが一気に楽になるため、必須カードと言いきってしまっていいと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP044 | リチュアの写魂鏡 |
モンスターの温存は出来るのですが、ライフが少なくなると使いものにならなくなりますし、リチュアには儀式の負担を減らす手段が豊富にあるため実用性は微妙。 リチュアに限定しなければすげー面白いカードだったかも。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP045 | セイクリッドの星痕 |
セイクリッドはエクシーズを連発できるようなデッキではないため、手札消費の激しさをある程度は軽減できると思いますが、発動機会があまり巡ってこなさそうですね。 蘇生にも対応してますが、現状エクシーズを蘇生してもバニラと変わらないしなぁ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP046 | くず鉄のかかし |
何度も使える可能性があり、相手がこのカードを処理できないと強力な防御カードとして立ちはだかる。 ただ、1度発動すると集中的に狙われるため、他のセットカードを守るためのブラフとしても併用するなど、発展的に使っていきたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP047 | ガトムズの緊急指令 |
罠であることとメタカードとしても強烈なカードであることを除けばトンデモスペックなXセイバーのサポートカード。 ここからシンクロを連発したりラッシュをかけたり何でも出来てしまうため、Xセイバーには絶対に必要なカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP048 | 廃石融合 |
史上初の罠融合カード。 ジェムナイトの融合バリエーションは非常に多彩な為、罠であり自壊効果付きとデメリットはかなり厳しめですが、ダメ押しのラッシュには役立つでしょうし、全く使えないということはないと思います。 普段はフュージョンだけで十分とか言わない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP049 | ガスタの風塵 |
攻撃宣言時だけかよ… そもそガスタは積極的に自分から殴りに行く面子は揃ってませんし、色々噛み合わない1枚。 イラストはカッコいいのに。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP050 | 侵略の侵喰感染 |
ヴェルズよりインヴェルズにお呼びがかかりそうなカード。 サーチできるものに制限が無いため、インヴェルズではギラファ等を欲しい時に持ってこれるのは嬉しい。 もちろんヴェルズにおいても優秀なサーチカードとして使えるため、幅広い活躍が期待できる。 |
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