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HOME > コンプリートカード評価一覧 > 遊戯王デュエルモンスターズ4最強決闘者戦記 コンプリートカード評価(みめっとさん)
遊戯王デュエルモンスターズ4最強決闘者戦記 コンプリートカード評価
「 みめっと 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Secret ▶︎ デッキ |
2 | 01 | オシリスの天空竜(使用不可) |
DM4に付属した公式のデュエルで使用できないオシリスの天空竜。 DM4に付属した神のカードの中で最もイラストが好きです、後発のデュエルで使える方のオシリスのイラストと比べても断然こっち。 では何故このような低得点なのか、それは今回他の使用できない方の神のカードと同様にこちらではDM4収録時基準の評価と点数をつけさせていただいているからでございます。 DM4では攻守4000のドラゴン族・神魔族のモンスターで、その効果は手札の数だけ自身がパワーアップするというものなのですが、同作品は最大で2段階しかパワーアップしないため、手札をいくら持っていても攻守は5000までしか上がりませんし、おまけに効果を発動したターンは攻撃することができません。 他に効果もなく、DM4の神にはDM8の神と違って《サンダー・ボルト》や《心変わり》や《激流葬》といった魔法罠の効果を受けない神耐性もないため、攻守を上げる程度のことで召喚酔いしているうちにあっさり始末されてしまうわけです。 オベリスクとラーがあれだけ凶悪な効果なのに、よりによって使用できるカードのパワーが一番低い遊戯デッキで使える神がなぜこうなってしまったのか…。 ちなみにDM8のオシリスは元々の攻撃力が4000あるにも関わらず、手札1枚につき攻撃力1500アップというOCGをも凌ぐとんでもない上がり幅で、パワーアップ上限の仕様の変更により自身の効果であっという間に攻撃力10000になり、あらゆる除去効果やコントロール奪取効果を受けない神耐性も持っていますが、何かするたびに発生する自身の永続効果の確認とその際に発する雄叫びがとにかくやかましいので結局不評なのでした、なんてこった。 |
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Secret ▶︎ デッキ |
10 | 02 | オベリスクの巨神兵(使用不可) |
DM4に付属した公式のデュエルでは使用できないオベリスクの巨神兵。 開発時に公開されていたものとは異なるイラストでの登場となり、個人的には開発時のイラストの方が好きでしたかねえ。 今回は攻守4000の戦士族・神魔族モンスターとして収録されたDM4基準での評価をさせていただきたいと思います。 その効果は相手の場に《サンダー・ボルト》を落としさらに4000のダメージを与えるという狂った効果。 モンスター効果を使うと攻撃ができないのでそのまま殴って勝ちとまではいきませんが、この効果を防御する手段は事前に《モンスター・アイ》や《未熟な密偵》で公開状態にしておくほかなく、ライフが4000以下ならその時点で勝ちとなります。 CPUでは第2ステージでイシズが《光の護封剣》による時間稼ぎから普通に出してくることもあり、初見で目ん玉が飛び出した方もいらっしゃるのではないでしょうか。 モンスターを伏せ状態に戻す効果を持つ魔法カード《闇の訪れ》は、3つのロムのうち海馬デッキでのみ使用不可能となっていますが、間違いなくこのモンスターの存在が原因だと思います。 |
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Secret ▶︎ デッキ |
9 | 03 | ラーの翼神竜(使用不可) |
DM4に付属した公式のデュエルでは使えないラーの翼神竜で、裏面の色合いも通常のOCGカードとは異なる仕様となっています。 こちらではDM4に収録された際のスペックを書き記していきたいと思います。 DM4では攻守4000の機械族・神魔族モンスターとして登場し、全体に《心変わり》+《死者蘇生》というあまりに狂ったゲームオリジナルのモンスター効果が設定されています。 ただしこの作品ではモンスター効果を使用したモンスターはそのターン攻撃できず、相手の場や墓地の状況にも依存することから、効果発動と同時に4000ダメージを与えるオベリスクには一歩及ばなかったという印象。 このパワーなのでステータスが低下したところでしれていますが、機械族ということで自身を強化するフィールドが存在せず、逆に《海》で大きく弱体化してしまうという点でもオベリスクに劣ると言えますかね。 そして何よりもDM4で対人戦向けのガチなデッキを組むと、生け贄が3体も必要な神のカードが入ることはほとんどないという事情もあり、性能は鬼だがそれほど実戦向けではないということで9点とさせていただきましょう。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
5 | 04 | イタクァの暴風 |
フリチェで相手モンスター全体の表示形式を変更する通常罠。 場のモンスターの表示形式が変更されることが発動条件となるカードや相手の場に守備表示モンスターが存在することを要求するカードを有効に使うための選択肢となります。 まともに使うとどうやってもディスアドバンテージになってしまいますが、対象を取らずに攻撃表示モンスターを全て寝かせられるその性質から、モンスターの攻撃から身を守る罠カードとしてバリア罠系列を始めとする類似カードよりも優れている点もあります。 リンクモンスターに効かないのは表示形式変更系の効果の運命なので致し方なし。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
1 | 05 | アクアの合唱 |
カード名が合唱ということもあって、場のモンスターの攻守が同名モンスターの数✕500アップの全体強化という効果だと思われがちなカード。 実際は同じ名前のやつが全員一律500上がるだけの全体強化カードで、永続罠であることもあり、《団結の力》と比べるまでもなくその汎用性もロマン度もとてつもなく低い。 同じ名前ということはほとんどの場合で属性も同じはずなので、相手を強化するリスクを考えたとしても、《ダークゾーン》とか《ウォーターワールド》とかあのシリーズを使った方がいいんじゃないでしょうか? 2022年には《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》という永続魔法も登場してしまい、ますます存在意義が危うくなってしまっています。 OCGでは効果にアクア要素がないが、真DM2では水属性モンスターを敵味方問わずに全体強化する魔法となっています。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
2 | 06 | セベクの祝福 |
実質的なライフドレイン的な効果になるカードだが、発動条件が直接攻撃でのダメージとやや難易度が高めで、得られるのもライフアドのみなので、明確な目的がなければほとんどの場合で手札の無駄遣いになる。 真DM2では地形による強化を受けられない爬虫類族を全体強化できるとても貴重な魔法カード。 個人的にこのワニの司祭という風貌は結構好みで、これを「○○アリゲーター」とか「○○の神 セベク」とかいう爬虫類族モンスターとしてカードにして欲しい感じです。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
9 | 07 | 魔封じの芳香 |
魔法カードの発動タイミングを大幅に遅らせて相手のテンポを乱す永続メタ罠の一種で、セットできないペンデュラムならPゾーンに置くことすらできなくなる。 《墓穴の指名者》や《抹殺の指名者》など、主に自分のターンに手札から使いたい速攻魔法はこのカードの効果の適用下ではそういった使い方が不可能になり、伏せても次の自分のターンがこないと発動できないので、速攻魔法の動きはこのカード1枚でかなり鈍くなる。 先攻で伏せて相手のドローフェイズやスタンバイフェイズで開けば《ハーピィの羽根帚》や《サンダー・ボルト》を一発たりとも撃たれることはなくなるし、場のカードを複数除去する効果が充実したデッキで使用すると、次のターン以降に使おうと相手が伏せてきた魔法カードを使用する前に蹴散らせるのでさらに効果覿面となります。 自分にとっても相手にとっても、発動自体は可能な《王宮の勅命》とどっちの方がやり辛くなるか、デッキによって結構分かれてくる辺りも面白い。 後攻からだと勅命以上に弱いのが気になる感じで、先攻で伏せられても《超融合》・《禁じられた一滴》・《コズミック・サイクロン》といった裏目も多く、正直信用しきれない部分も多いのですが、それでも魔法対策の罠カードとしては間違いなくかなり強い部類になります。 何しろ2022年4月のリミットレギュレーションで勅命は禁止カードになっちゃったので、1枚でそのターンの魔法カードの発動をまるまるストップできるこのカードの価値はさらに大きくなったと言えるでしょう。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
5 | 08 | フォース |
原作の王国編で迷宮兄弟が使用した魔法カードで、原作では相手のライフポイントを半分にし、その半分にした数値分を自分のモンスターの攻撃力に加えるという凶悪極まりない効果でした。 当然ごとくOCGでは効果が変更され、モンスター1体の攻撃力を半分にする効果となりましたが、相手モンスターの弱体化と自分のモンスターの強化を同時に行えるということで、通常魔法ながら当時としては十分使いようのあるカードだったと言えます。 自分のモンスターの攻撃力も半分にできるのでまるっきり相手モンスターに依存しないのは良いのですが、現在は自分のモンスターを強化するにしても相手モンスターを弱体化させるにしても、より爆発力や捲り性能の高いものが多数存在しており、これに関しては速攻魔法ではないことも含め2つの作用を持つメリットが、片方に特化した効果に勝るところに至っていないかなという印象です。 真DM2では原作効果とほぼ同等のパワーのこのカードを拝むことができますが、やはりというかあまりに強すぎるので、デスティニードロー限定でカード自体の入手はできず、ほぼCPU専用の仕様とされてしまっている、残念。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
1 | 09 | 竜殺しの剣 |
ゲーム作品において時折見られる、竜族に特効となる道具・装備品やスキルからわかるように、強靭で偉大な存在だけど弱点も多い種族としてデザインされるドラゴンですが、遊戯王OCGにおいてもそれは例外ではなく、原作にも登場した《ドラゴン族・封印の壺》や《バスター・ブレイダー》に続くドラゴン族メタが戦士族専用の装備魔法となって登場しました。 ドラゴン以外が相手でも装備モンスターの攻撃力はアップし、ドラゴンが相手なら装備モンスターよりステータスの高いドラゴンも打ち倒せるようになるドラゴン特効の剣です。 ただしダメージ計算を行わずに除去するのではなくあくまでバトルフェイズ終了時での効果破壊なので、普通に戦闘ダメージは受ける上に、相手の方が強くてお互いに攻撃表示の場合は装備モンスターに戦闘破壊耐性がなければ相打ちとなってしまい、当然効果破壊に耐性のあるドラゴンにはこの効果は通じません。 せめてダメージ計算を行わずにデッキに戻す効果でもないと、さすがに装備対象も特効対象も限定で戦闘を介する必要がある上に、装備したこのカードに対するフリチェ除去にも弱いこのようなカードを使う甲斐はないでしょう。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
1 | 10 | 催眠術 |
原作ではあった弱体化効果がなくなり、表示形式を固定するだけの効果を与えられた残念なカード。 DM4の付属カードはこのカードに限ったことじゃないですが、なんでこのカードとか破壊輪が遊戯デッキ付属なんでしょうかね? どちらも原作で海馬が使ったカードなので、付属するなら当然海馬デッキだと思うんですけど、と思ったら海馬デッキには何故かバルキリオンですし。 DM4というゲーム自体が各ロムごとに使用可能なカードと不可能なカードの基準が謎なので仕方ないですかね? |
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Ultra ▶︎ デッキ |
1 | 11 | 旧神の印 |
真DM2でのカード名は「エルダーゴッドサイン」というルビが振られており、その効果は儀式魔法専門の《王宮の勅命》という永続罠だったカード。 OCGではこのあんまりな効果、これではカンチョーとか言われてもやむを得ないでしょう。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
5 | 12 | 攻撃の無力化 |
原作が初出のカードであり、攻撃反応型でしかも対象を取る効果という珍しいカウンター罠。 効果はモンスター1体の攻撃を止めるだけですが、カウンター罠なのでチェーン発動できるカードが限られているために無効にされにくく、そのままバトルフェイズを終わらせるので1枚でそのターンのそれ以上の攻撃を流せるのは悪くないです。 気軽に使えるカウンター罠ということで、カウンター罠の発動でトリガーが引かれるアルテミス用のカードとしてなら多少は採用の余地があるでしょう。 盤面的にはなんの解決にもなっていませんが、カウンター罠というものは1度場に出たらあとは殴ってくるだけというようなモンスターを抑止できないものがほとんどなので、その点では貴重なカードと言えます。 |
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Parallel Ultra ▶︎ デッキ |
5 | 13 | 磁石の戦士γ |
原作のバトルシティ編で遊戯が使用した、DM3のランダム特典として付属したαとβに続き、DM4の遊戯デッキ版のランダム特典として付属した磁石の戦士の1体。 合体後であるバルキリオンがどういうわけか海馬デッキのランダム特典となっており、ゲーム付属カードが最も悪どい仕様だった時期と言っても過言ではない頃の産物です。 能力的にはαより攻守ともに高いあちらの上位互換となりますが、代わりに奈落やウイルスといった攻撃力1500以上の効果を踏んでしまうというのが当時からの評価でした。 現在では戦闘を行う下級通常モンスターとしては攻守ともに心許なく、当たり前ですがバルキリオンに合体して分離するためのモンスターとなります。 |
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Parallel Ultra ▶︎ デッキ |
7 | 14 | 磁石の戦士マグネット・バルキリオン |
原作のバトルシティ編で遊戯が使用した、3体の磁石の戦士が合体した姿となる岩石族の特殊召喚モンスター。 これまで岩石族モンスターの最高戦力と言えば、攻撃力2000の《千年ゴーレム》とか《ストーン・ドラゴン》だったわけですが、そこを大幅更新するかなりの高ステータスでの登場となりました。 そんな事情からダークガイアの岩石族側の融合素材として使われていたことなんかもありましたね。 同時期に登場したXYZに比べて合体後のステータスがかなり高い分、能力は分離効果しかなく、場での本体の役割は戦闘一本槍となる。 幸いにも蘇生制限さえ満たせば墓地からの特殊召喚が可能な仕様に生まれたため、合体→分離して、さらにこのモンスターを《死者蘇生》や《早すぎた埋葬》で復活させてモンスター4体を並べることができ、総攻撃力も8100と1ターンで相手を屠る火力となります。 また後続の磁石の戦士たちの登場により、名称指定の融合素材となったり、召喚条件を無視して場に出して分離効果による展開だけを行うことができるようになり、この時期の重めのモンスターとしてはなかなかの厚遇を受けていると言えるでしょう。 |
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Parallel Ultra ▶︎ デッキ |
1 | 15 | マジックアーム・シールド |
原作で城之内が使用して活躍したことやコミカルなイラストも含め、DM4に付属したカードの中でおそらく最も多くのデュエリストが「面白そうなカード」「楽しそうなカード」と心躍らせたであろう罠カード。 その効果は相手が自分のモンスターを攻撃してきた時に、攻撃してきたモンスター以外の相手モンスターを奪い取り、代わりに攻撃を受けさせるという割と複雑な処理を行うものなのだが、攻撃反応型の罠で自分のモンスター1体以上と相手モンスターが2体以上存在することを要求されるというのは発動条件としてはかなり渋いもので、その割にはリターンがあまりに少なく、使うのは難しいかと思います。 |
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Parallel Ultra ▶︎ デッキ |
3 | 16 | ドラゴンに乗るワイバーン |
原作のバトルシティ編で城之内が梶木とのデュエルで披露した融合モンスター。 いやはやまさかタイムマジックで成長してナンボだった《ベビードラゴン》の背に別なモンスターが乗ることになろうとは思いもしませんでしたね。 その効果は相手の場のモンスターが風属性以外のエレメント属性のモンスターのみの場合に、ダイレクトアタックができるというもの。 まあ大方お察しだとは思いますが、さすがにまともな方法で出す融合モンスターの持つステータス及び能力としては物足りないにもほどがあるため、《簡易融合》による素材要員やEXデッキから参照する用のモンスターという役割が主となるでしょう。 |
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Parallel Ultra ▶︎ デッキ |
5 | 17 | ブラッド・ヴォルス |
原作のバトルシティ編で海馬が使用した、獣戦士族の下級通常モンスター。 攻撃力1900の下級通常モンスターは第1期に《ヂェミナイ・エルフ》が登場して以来このモンスターで2体目となり、当時のグッドスタッフモンスターズの一員として活躍した。 そんなモンスターがゲームにランダムで付属するカードになってしまったものだから、それはもう高額なカードでした。 現在では下級モンスターで攻撃力1900はテーマネームを持つ効果モンスターでもありふれた存在となっており、通常モンスターに限っても獣戦士族にはより高い攻撃力を持つ下級モンスターが存在していますが、闇属性の獣戦士族バニラとしては未だにこのモンスターが下級最強パワーとなるため、使用する場合は種族・属性及び通常モンスターであることを全て活かせることが欠かせない。 |
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Parallel Ultra ▶︎ デッキ |
9 | 18 | 破壊輪 |
元々は原作で海馬が使用した除去罠であり、長いこと禁止カードに指定されていたカード。 エラッタされたことで復帰を果たし、自分のターンでは使えない、自分のモンスターを対象にできない、相手のライフを超える攻撃力を持つモンスターを対象にできない、自分が先にダメージを受けるので引き分けには持ち込めないなど、あれやこれやと注文をつけられてしまいましたが、ライフ取り機能付き汎用フリチェ除去罠としての強さは依然として健在です。 メタビ系のデッキにとってもライフ取りと単体除去を兼ねられるとても貴重なカードですが、除去札としてこれや《業炎のバリア -ファイヤー・フォース-》を使うと、《コズミック・サイクロン》や神罠との併用が困難になる点には注意しなければなりません。 エラッタによる元の効果からの劣化具合が特に凄まじいカードの1枚で、モンスター限定の対象を取る破壊ということで多くの耐性に阻まれてしまう仕様ですが、その割にはまだまだ使い途のあるカードだなという印象です。 |
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※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。
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