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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-ウォリアーズ・ストライク- コンプリートカード評価(みかんゼリーさん)

ストラクチャーデッキ-ウォリアーズ・ストライク- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みかんゼリー 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
フェニックス・ギア・フリード
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP001 フェニックス・ギア・フリード 
最上級デュアル。
フェデライザー》で墓地送りが容易なため、バニラ専用蘇生カードなどを駆使して積極的に場に出したい。
再度召喚して得られる効果は、装備解除での除去+魔法に反応しての展開効果。
展開は見え見えだからそこまで期待するのは難しい、除去は《スーペルヴィス》を活かしてなんぼといったところか。
2800と打点が高いので、バンバン殴りにいくエースアタッカーとしての運用が多そう。
エヴォルテクター シュバリエ
Super
▶︎ デッキ
8 JP002 エヴォルテクター シュバリエ 
1900デュアルには既にサポートが豊富なアナザーネオスがいるが、こっちも悪くない。
特に《スーペルヴィス》との相性は抜群で、即ワンブレイクが可能。
スーペルヴィス》を採用するデュアルデッキなら、アナザーよりこっちの方がメインアタッカーとして頼りになるんじゃないだろうか。
フェデライザー
Super
▶︎ デッキ
6 JP003 フェデライザー 
デュアル専用《おろかな埋葬》+ワンドローは美味しい。
戦闘破壊でしか発動できず、ステータス的に受身で使うことになり遅いが、フェニックスブレードや《ギガプラント》などを落として豊富な蘇生カードで攻めていきたいデッキには便利です。
もうちょっと打点があれば使いやすかったんだがな・・。
デュアル・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 デュアル・ソルジャー 
リンフォースに対応しているので再度召喚がしやすく(リインフォースの性質上バトルができない点には注意)殴りにいけば星4以下デュアルなら何でもリクルートできるのは強いです。
ただやっぱり打点が低い点、再度召喚する前に破壊されやすい点など、使いやすいカードだとは言い難いですね・・。
マジック・ストライカー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 マジック・ストライカー 
シンクロやエクシーズの登場で一気に実力を伸ばしてきた一枚。
非常に特殊召喚が容易でありコストも軽く、直接攻撃可能+戦闘ダメージ0のおまけ付きで本当に使い勝手が良い。
場にどれだけモンスターを展開できるかが問われるこの頃において、召喚権が不必要且つ無駄のないこの子は様々なデッキで活躍中です。
究極封印神エクゾディオス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 究極封印神エクゾディオス 
非常に出すのが容易な星10。
墓地アドが全部回収されてれてしまうものの、それを逆手にとってマドルチェ等では墓地を空にしたりする際に用いられる。
またランク10の巨大砲台グスタフマックスに化けられる他、バニラを多く使うデッキでは打点に期待もできるということで、様々なデッキの隠し味として採用されるケースがしばしばあります。
聖導騎士イシュザーク
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 聖導騎士イシュザーク 
除外は結構厄介だから効果は悪くないと思うが、帝も崩せない打点では殴れる範囲が狭くなってしまうわけで・・。
おまけに戦闘を介さないで除去可能なガイウスやライザーの方が高性能、《ライトイレイザー》の存在も無視できない。
総じてもう一味何かないと地味なんだよなあ・・。
光帝クライス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 光帝クライス 
濃厚な除去がウリな帝だが、こちらはコンボ性が高い。
もちろん相手カードを破壊しても良いのだが、それで相手がドロー+召喚ターンこのカードが攻撃できないのでは大抵こちらが損してしまう。
というわけで自分のカードを自爆させてコンボするのが一般的な使い方、その点からしても特殊召喚で効果が発動するのは嬉しいですね。
リクルーターの多いデッキ(アマゾネスでは里の存在のおかげで美味しいドローソースです、また結束型も荒らしません)やドグマブレード等で利用されます。
特にドグマブレードは、アームズホール=早すぎ埋葬=クライス=2枚ドローは鬼でしたね。
無敗将軍 フリード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP009 無敗将軍 フリード 
下級戦士を主体としたデッキなら活躍出来そうな効果で、女戦士やならずをはじめ、隊長や《ゴブリンドバーグ》等を呼んでエクシーズできるのも良い。
問題なのは自身のステータスが微妙な点と、生贄が必要な点。
下級を並べる前に自身が除去られたら意味ないし、安定に出せないようでは相手の展開には追いつけない。
切り込み隊長
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 切り込み隊長 
遊戯王ではおなじみな一枚、色々なカードのイラストに登場する最前線で戦う男前な隊長。
昔の2体ロックは有名。
今はシンクロ・エクシーズの展開要員としてお仕事中で、様々なデッキで使用される一枚。
シンプルで使いやすい良カードですね。
ならず者傭兵部隊
Normal
▶︎ デッキ
8 JP011 ならず者傭兵部隊 
戦士族のシンプルな除去カードとして、一昔前では結構需要のあったカード。
戦士を主体とするデッキならば入れても悪くない性能、奈落に落ちないのが地味に強いと最近感じる。
ただ召喚権を使う故に、展開が緩んでしまう点には注意。
異次元の女戦士
Normal
▶︎ デッキ
9 JP012 異次元の女戦士 
除外除去のエリート、ゴールド再録は嬉しかったでござる。
一時期《クリッター》で呼ぶモンスターは、こればっかしだったなあ・・。
セットで出すのも良し、特攻するも良し、ダストなどの厄介者も問答無用で排除。
とにかく使いやすい一枚で、デッキを選ばない性能。
サイクロン等で攻撃反応型罠を対策しやすい現在、標的めがけて除外できるこの子は強い。
カードガンナー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP013 カードガンナー 
墓地肥やしカード、ピンポイントにとまではいかないが素早く墓地が肥やせる。
1900打点のアタッカーにもなるし、ワンドロー保険が美味しいのもあって、様々なデッキで注文される一枚。
ただ返しターンにはすごく弱いので維持がしにくい点と、戦闘ダメージが結構馬鹿にならない点には注意しておきたい。
デュアル・サモナー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP014 デュアル・サモナー 
相手のエンドフェイズェ・・。
戦闘耐性が付いているものの、相手も効果が見えているのだから、エンドまでに可能ならば確実に処理しにかかるはずである。
またやってることはもっぱら《血の代償》、現在制限とは言えあちらが採用に優先されるだろう。
モンスターの維持が困難なぶっぱ環境及び、展開スピードが問われる現環境では厳しい。
炎妖蝶ウィルプス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP015 炎妖蝶ウィルプス 
デュアルで固める意義の一つ。
ステータスはイマイチだが、《スーペルヴィス》を使用することで素早い展開が可能。
また《ギガプラント》に対応しているのも美味しい。
バニラであるデュアルは蘇生が割と容易なので、再度召喚して蘇生できる点を上手く利用して使っていきたいところです。
ギガプラの蘇生で繋げていくのも良いし、ヘルカイザーを出して攻め込むのも面白い。
デュアルを組むならぜひ欲しい一枚かな。
異次元の戦士
Normal
▶︎ デッキ
7 JP016 異次元の戦士 
女戦士の方が高性能なため4枚目以降の女戦士になりやすいが、こちらは《荒野の女戦士》でリクルートができる点が強み。
よってアマゾネスあたりで採用できそうである。
女戦士の下位互換とは言え、問答無用の除外除去はやっぱり強い。
未来サムライ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP017 未来サムライ 
デュアルはバニラ故墓地蘇生が強みとも言えるため、墓地コストはあまり軽いとは言えない。
また1900ライン光戦士のアナザーやヴィスと好相性なシュバリエ、コストが必要ないダークヴァルキリアなどこのカードより優先して採用したいものも多い。
効果面でもステータス面でも、これではちょっと厳しい。
戦士ラーズ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 戦士ラーズ 
戦士限定デッキトップサーチができるが、タイムラグが激しく次の自分のターンで戦況が変化している場合も多い。
確かに増援は悪くはない、ただ召喚権+ドローロックしてまでやりたいものなのか・・。
下級戦士主体の次元斬辺りでなら使えなくもなさそうだが。
ダーク・ヴァルキリア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP019 ダーク・ヴァルキリア 
ヴァルキリアがまさかの闇堕ち・・。
打点もアタッカーとして合格、またバニラ蘇生カード対応な上に再度召喚で除去能力が備わるため、単純にバニラや天使でビートする際に役に立ってくれる一枚じゃないだろうか。
もし光属性だったら天使デッキの下級エースになれただけに、その点が少し残念です。
スーペルヴィス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 スーペルヴィス 
デュアルに展開力とスピードを与えてくれた装備魔法。
シュバリエやウィルプスに装備させてあげると、再度召喚からの効果が即発動可能な上に、このカードのバニラ蘇生のトリガーも満たせて一石二鳥。
何らかの理由で装備先が除去されても、アドが減らない装備カードって良いよね。
デュアル主体のデッキならぜひ欲しい一枚です。
精神操作
Normal
▶︎ デッキ
10 JP021 精神操作 
サモンプリースト同様、シンクロ・エクシーズで開花したカード。
場にモンスターを展開してなんぼなこの頃なので、相手のモンスターを奪いつつ自分のものにできることが弱いはずない。
汎用性が高くデッキを選ばないが、特にシンクロや低ランクメインで戦うデッキに入れると非常に便利です。
強者の苦痛
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 強者の苦痛 
モンスターを強化するのも良いけど、永続的に弱体化させるのも良いんじゃない?ということで生まれたカード。
効果バランスが非常に良くデッキを選ばない性能で、デッキ枠が余っていればとりあえず入れといて損はしないタイプ。
・・だったのだが、エクシーズの登場でかなり弱体化してしまったな・・。
黙する死者
Normal
▶︎ デッキ
5 JP023 黙する死者 
攻撃できないモンスターを場に残す意義は薄いため、基本的に使い捨てだが使いやすい《思い出のブランコ》で良いだろう。
もっと言うと効果モンスターも出せる万能なリビデが無制限だからなあ。
アームズ・ホール
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 アームズ・ホール 
装備魔法サーチカード。《早すぎた埋葬》の効果が強力だったとは言え、このカードが禁止行きを確定まで追い詰めましたよね・・。
通常召喚ができないのは痛いが、DDRや《スーペルヴィス》など展開カードをサーチすることもでき、デッキによっては入れておくと大いに役立つ一枚かと思います。
デュアルとかの場合、ちゃっかり墓地を肥やせるのも良い。
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP025 増援 制限
戦士族サーチカード。
戦士族メインではもはや必須だが、それ以外でも終末やグレファーなどが重要な立ち位置となるデッキで採用される非常に優秀な一枚です。
さすがに現環境で制限は妥当でしょうね。
ビッグバン・シュート
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 ビッグバン・シュート 
貫通+400の打点強化。悪い性能ではないのだがやはり地味なんだよなあ。
最近はただ装備させるより、ファルコンでバウンスしてデメリットである除外効果を逆に利用するというコンボで使われることが多い。
何度も使い回せるため厄介なコンボですよね。
闇の量産工場
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 闇の量産工場 
ゴブリンさんは心を入れ替えて工場で働くことになりました。てかモケモケ(笑
バニラを軸として動かすデッキは少なくはない。
デュアルやジェムナイト、エクゾディア、オジャマなど様々なデッキのサルベージカードとして活躍してくれる一枚である。
シンクロ・エクシーズの登場でブランコの性能が高まっているとは言え、2枚持ってこれるこっちも強いよね。
神剣-フェニックスブレード
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 神剣-フェニックスブレード 禁止
ぶっちゃけこのカードを装備カードとして使うことはほぼない。
このカードの真なる効果は自身回収によるコスト供給にある。
DDRとの相性は抜群で、このカードを手札コストとして使い、回収の際に除外した戦士族を帰還させることが可能。帰還した戦士がクライシスならドローして回すこともできる。
様々なワンキルを作り出してきたが、今後もこのカードを使ったワンキルが生まれるやもしれぬな。
二重召喚
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 二重召喚 
召喚権が2つに増える。
その分展開力が増すのは言わずもがなだが、カード消費が激しいし腐る場合も多々あるので採用の際は注意。
今回代償が制限になったこともあり、展開能力が低めだが手札補充が得意なカテゴリであるマドルチェやガジェなどに採用されることが多くなったようです。
戦線復活の代償
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 戦線復活の代償 
場のバニラをコストに発動できる《死者蘇生》。
自身のモンスターを蘇生するのならリビデで良いだろうが、こちらは完全蘇生な上に相手のモンスターも奪えるため差別化は可能か。
また装備魔法なのでアームズホール対応なのもポイント。ヴィスを使うデュアルにピッタリのカードだと思います。
思い出のブランコ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP031 思い出のブランコ 
バニラを採用する際の強みとも言えるカード。
シンクロ・エクシーズ時代のこの頃で、ノーコスト蘇生の魔法カードが弱いわけがない。
使い捨てとは言え即エクシーズすれば無問題だし、最悪攻撃用にも使える。
バニラ中心のデッキを組むなら、ぜひ入れたいA級カードですね。
フォース・リリース
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 フォース・リリース 
速攻魔法だという点にあまり利益がないため、展開も可能な《スーペルヴィス》の方が良い。
という訳で、立ち位置的に4枚目の《スーペルヴィス》。
上位互換が存在するカードってあまり出番ないよね・・。
リボーンリボン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP033 リボーンリボン 
最近効果で除去られることはしばしばだし、装備の際に見え見えなため効果が薄い。
再度召喚を狙いたい場合も、タイムマシーンを使う方が良いでしょうね。
相手に装備させて強奪できるのは面白そうだがな。
魔宮の賄賂
Normal
▶︎ デッキ
8 JP034 魔宮の賄賂 
相手に一枚引かせるというのは個人的にあまり好かないが、強力なカウンター罠なのは明白であり、それは素直に認める。
死者蘇生》やブラックホール、大嵐などのA級カードや、フィニッシュの際の妨げなどをこれ一枚で止められるのは素晴らしいです。
ただドローの価値は高まっているこの頃なので、むやみにでなく考えて使いたい。
鎖付きブーメラン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP035 鎖付きブーメラン 
初期のカードではあるが、なかなか器用で個人的に好き。
どちらか一つの効果だけ使っても良いし、両方利用してもOK。
攻撃モンスターを守備にさせつつ自身のモンスターを強化、戦闘を挟んでしまうが普通にエネコン+500アップは強い。
守備が弱い大型も多いので、隙を突いた迎撃ができる。
炸裂装甲
Normal
▶︎ デッキ
5 JP036 炸裂装甲 
登場がやや遅めだったが、長い間汎用除去罠として多くのデュエリストに愛用されたカード。
攻撃反応型罠は現在ソスめな扱いだし、《次元幽閉》といった上位互換の登場などの影響で全然見かけることがなくなってしまったが、決して性能が悪いというわけではない。
でもミラフォが準制だというところを見ると、時代が過ぎ去った感はある。
ジャスティブレイク
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 ジャスティブレイク 
相手の守備モンスターもぶっぱできる効果はやはり強い。
バニラ中心のデッキで発動条件も満たしやすいならば、十分採用しても差し支えない性能だと思います。
ただ攻撃反応型は何かと不発しやすい上にミラフォが準制、おまけに少し相手依存というね。
正統なる血統
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 正統なる血統 
悪いカードじゃない、むしろ良カードなのだが、
いかんせんリビデが無制限だから出番がなさそうなんだよなあ。
5枚以降の蘇生カード、または「自分はバニラしか使わない!」と言うならこっちを使うのも良いのだが。
またリビデに制限がかかったら、バニラが誇る蘇生カードとして働いてくれると思います。
二重の落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
4 JP039 二重の落とし穴 
準制のミラフォや再度召喚が必要ない《ジャスティブレイク》はこちらより使いやすいだけでなく、デュアルを守り維持することができる。
またフリーチェーン且つワンドローも行える便利な《デュアルスパーク》もあるからこのカードを入れる枠はもう・・。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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