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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL-ワームの侵攻!!- コンプリートカード評価(ときさん)
DUEL TERMINAL-ワームの侵攻!!- コンプリートカード評価
「 とき 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP001 | ニトロ・シンクロン |
で、ニトロアーチャーとかニトロデストロイヤーとかニトロバーサーカーは出るんですか?出る気配がないんですが… レベル7の《ニトロ・ウォリアー》を召喚しようとするとレベル5あるいは複数のモンスターが必要になってしまう。展開しやすいレベル5のモンスター自体は増えているが… シンクロンの非チューナーは低レベルを使うことが多いため、《ニトロ・ウォリアー》は《クイック・シンクロン》を使うほうが圧倒的に出しやすい。クイックの速さと確実さが、このカードの1ドローを上回る事が多いだろう。 《機械複製術》というメリットもあるが、今後ニトロのレベル5・6シンクロがこないとかなり厳しい… |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP002 | デッド・ガードナー |
破壊された時に相手モンスターを弱体化する効果を持つ壁モンスター。 しかし守備力1900の壁には、リバースでバウンスや破壊を成し遂げるカードが存在する以上、トリガーも効果もワンランク劣ると言わざるをえない。ましてやエンドフェイズまででは弱体化を戦闘破壊に生かすことも不可能。 攻撃を引き付ける効果も持っているが、その場合今度はこのカードを表側守備表示で運用するのに苦労することは間違いないだろう。 総じて、狙いあるいはカードパワーが中途半端で運用にも困るカード。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP003 | ビッグ・ピース・ゴーレム |
アニメ版サイバー・ドラゴンの最初の効果はこのカードと同じだったことはもはや黒歴史。 当時制限だったサイバー・ドラゴンを調整して出てきた性能であり、ピースゴーレムのキーストーンということもありレアリティは貫禄のSRでスタート。 しかし肝心のサイバー・ドラゴンが無制限に復帰し、半上級アタッカーという概念も陳腐化したためアタッカーとしてはもはや仕事はない。 ピースゴーレムの中核としてならまだ使えるが、半上級効果は召喚権を使うため召喚誘発のスモール・ミッドとイマイチ相性が悪い。マルチピースもわざわざ融合する性能とは言い難いので… 総じて、基本の設計思想が時代の流れに取り残されているか。ピースゴーレムコンボは決まればデコードトーカーも呼び出せるのだが… |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP004 | ダーク・リゾネーター |
チューナーであることと限定的ながらも戦闘破壊耐性の相性は抜群。 レベル3のためカオスキングや天刑王にも繋ぎやすく、悪魔族チューナーの意義も果たす。 悪魔族チューナーでも最もスタンダードな一枚で、非常に使いやすい。 どんなデッキでも万能に扱えるチューナーの一つだが真価は王者のデッキでこそか。レベル1リゾネーターも充実したのでカーペットやチェーンのレベル3リゾネーターでの有力候補として存在感が増す。 もちろんコールリゾネーターが使えるのも忘れてはいけない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP005 | 手錠龍 |
戦闘破壊時に相手を縛る枷と変身するドラゴン。 確かに、攻撃力を1800も下げればだいたいのモンスターは戦闘破壊できる。装備魔法化故に永続で下げるので、戦闘破壊のチャンスである。 だが装備カード化が相手の戦闘破壊限定と受け身で、普通に出したのでは相手としてもそうそう突っ込んでは来ない。 それ以上に問題はこの能力で召喚援護もほぼ無い上級ということ。上級で相手に破壊されること前提の効果というのも… アドバンスセットして守護者スフィンクスを匂わせ突っ込ませることができれば、あるいはか。 そこまでするなら収縮で攻撃力ダウンは物足りる、そして《シャクトパス》というほぼ上位互換が存在するなど、ツッコミどころも多すぎる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP006 | 疾風の暗黒騎士ガイア |
手札が1枚の時にリリース無しで召喚できる暗黒騎士ガイアのリメイクカード。リメイクとしてはかなり早期のカードに当たる。しかしそれ故に半上級として考えると、条件も厳しく通常召喚と難しい点が多い。 その代わり2300の打点は半上級で場に残れるカードとしては高い部類ではある。 ただ、どうしてもガイア的なものに魅力を感じないと採用までは至らないところ。《混沌の場》への対策としてもガイアロードがいる。 元の暗黒騎士ガイアがアレなスペックのための救済カードなのに、竜騎士ガイアに融合できないってのもちょっと悲しい。天翔ガイアになら融合できるが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP007 | ハーピィ・レディ1 |
風属性の攻撃力を300上げる効果を持つ、ハーピィ・レディのリメイク3姉妹の長女。ハーピィの弱点である打点の低さを、全体鼓舞で的確に補ってくれる。 単純に他2体のハーピィより打点が高い上、他のハーピィ強化で展開力がそのまま力になってくれる。ヒスパや万華鏡などハーピィ特有の展開支援を駆使し、2体以上並べると非常に優秀な下級になってくれる。クィーンと並ぶハーピィの軸。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP008 | 宝玉獣 サファイア・ペガサス |
宝玉獣を束ねる天馬。名実ともに宝玉獣のキーカード。必要な宝玉を適宜デッキから取り出してくれる。特に7種類の宝玉を必要とする究極宝玉神を目指す際において、この任意サーチは大いに役立つ。 氾濫軸やルイン軸でも、宝玉の数を増やすことで固有の戦術を活用しやすくできる。風属性なので《電光千鳥》の素材にもなるため、どのような宝玉獣でも軸となることは間違いないだろう。 またアタッカーとしての能力を兼ね備えるため、序盤の攻めまで担ってくれるこのカード無き宝玉は考えられない。 このカードを容易くサーチできる上に自身の効果とあわせて2つの宝玉の用意につながる《宝玉の絆》、それをサーチする《虹の架け橋》の登場でさらに利便性がアップしたといえる。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP009 | ジェネクス・コントローラー |
様々なエレメントの力をコントロールできるジェネクスのコア。 ジェネクスのキーを握っているチューナーで、ジェネクスシンクの多くはこれを専属チューナーに指定する。 といってもリモートもジェネコンになれるので、バニラサポートやウンディーネの活用をする場合にこちらという選択になるか。 《魔の試着部屋》軸のバニラシンクロデッキではジェネクスシンクロを使えるようになるこのカードを起用するのも面白い。とはいえそこまでする価値のあるジェネクスシンクロがそう多くないのも悲しいが… しかしそれ以上に、ウンディーネの水属性墓地肥やし効果を発動するための効果対象としてのセット採用が目立つ。このカードとウンディーネを積んだだけでジェネクス○○が名乗れるほど。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP010 | ジェネクス・ウンディーネ |
水のジェネクス。シンクロ先はパッとしないがこのカードの秘める力は相当なもの。 召喚時にデッキから水属性1体を墓地に送ることで《ジェネクス・コントローラー》をサーチする効果を持つ、水属性屈指の墓地肥やしカード。 この墓地送りがコストなので、海皇などの効果の発動条件を満たすことも可能になっている。 手札に加えたジェネコンは手札コストにでも召喚してS召喚にでも活用可能。なおこのカードが来る前にジェネコンが来た場合は泣ける。 ちなみにジェネクスには水属性はこのカードとSモンスターのハイドロのみなのでジェネクスではかなり使いにくい。つまりは最初からそういうことなのか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP011 | ジェネクス・パワー・プランナー |
レベル3の効果モンスターのジェネクスをサーチする効果を持つジェネクス。コントローラーはサーチできないが、ジェネクスのサーチ循環を担うカードの一つでもあり、ターボからサーチされマグナをサーチできる。 このカードは最もサーチ先が豊富で、マグナで循環を続けるだけでなく、ウンディーネやバードマンのサーチも可能。 特にバードマンとの相性は完璧で、サーチ効果を使ったこのカードを手札に戻し特殊召喚できる。戻したこのカードももう一度サーチ効果を使用可能。 低い攻撃力だけには気をつけて。リンクなどで処理したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP012 | ジェネクス・サーチャー |
サーチャーという名前だがやってることはリクルーター。戦闘破壊された時に攻撃力1500以下のジェネクスをリクルートする書いて字の如くのリクルーターの王道。 自身の攻撃力が1600なので自身を連続でリクルートはできない。とはいえジェネクスの多くをリクルートできる。 チューナーを呼び込み、それを場に残せれば次のターンへの足場になるが、そんなチューナーの展開法はちょっと時代が遅いか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP013 | ジェネクス・ワーカー |
ジェネクス全般をカイバーマンできるモンスター。しかし、非シンクロの上級ジェネクスの質は… ブラストの引き金を引く以外では、下級ジェネクスをこのカードを経由して出してくる意味も薄くなり、このカードを経由する分の損が生まれてしまう。 ジェネクスの発展もそこまで期待できない現状、しばらくお休みだろうな… |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP014 | 氷弾使いレイス |
レベル4以上のモンスターとの戦闘で戦闘破壊耐性を持つチューナー。チューナーで戦闘破壊耐性は非常に厄介なところ。 基本的に積極的に殴ってくるカードはレベル4を越えている可能性は高く、セットして凌ぎ次のシンクロにつなげる運用に非常に相性が良い。 しかしレベルを持たない黒いやつや矢印の生えた奴らには徹底的に無力なので、往時より相手を選びすぎるのは無視できないマイナスポイント。 また種族はともかく名前のサポートが期待できないのが物足りないというのは贅沢だろうか… 壁タイプのチューナーというのも昨今の除去の嵐に弱いというのもある。 |
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Super ▶︎ デッキ |
2 | JP015 | 氷結界のロイヤル・ナイト |
アドバンス召喚時にアイスコフュントークン1体を特殊召喚できる効果を持つ上級モンスター。しかし問題はその特殊召喚する場所であり、なんと相手の場にプレゼントしてしまう。 普通にトークンを与える意味は殆ど無いし、アイスコフュントークンの攻守は1000なので《洗脳解除》するほどでもないだろう。自身の能力すら微妙とどこまでいっても使いにくい。 唯一の使い道は《御前試合》か。これでロックを形成できれば。《群雄割拠》だと氷結界と相性が微妙。蛮族の狂宴はもっと他に適任者がいる気がする。 トリシューラ解放反対派の一人だったそうなので、先見の明はあるというくらいか。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP016 | 氷結界に住む魔酔虫 |
召喚に成功した時、モンスターゾーン1箇所を指定し場に存在する限りその場所を封じ続ける氷結界モンスター。いわば下級版《エクスコード・トーカー》と書くと強そうである。 リンクに重要になるモンスターゾーンを封じることができるが、自身の能力はぱっとしないためロックや援助を用意しない限りあっさり突破されるだろう。召喚権を費やすのもイマイチ煮え切らない部分か。 それでもモンスターゾーン封じの価値が昔より上がっているので往時ほどソスではないだろう。どうやって場に維持するのかは問題だが。 ちなみに新マスタールールの情報が出た時にはEXモンスターゾーンを制圧できるのではと騒ぎになったが、メインモンスターゾーン限定となり無事爆散。 唯一の水属性昆虫族だが、これが生きる場面はそうそう無い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP017 | 霞の谷の見張り番 |
どんな出来事も見逃さないが、一人では見逃さないだけで解決できないことも多いだろう… あくまで見張りですから。 唯一の風属性魔法使い族通常モンスターであり、かつミストバレーの名前を持つので、このカードにしかない戦術は取ることができる。 ミストバレーの通常モンスターなので、予想GUYで呼び出し雷神鬼の素材になれる。魔法使い族なので同じレベルでアーカナイト・マジシャンにもアクセスすることができる。 ラビットで呼び出せば《電光千鳥》やトラピーズマジシャンが狙える。 雷神鬼以外は他にも有用な素材を持つ気はしなくもないが、個性がないカードというわけでもない。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP018 | ミスト・コンドル |
ミストバレーを手札に戻すことで、攻撃力を上げた状態で特殊召喚できる効果を持つモンスター。バードマンとは攻守も同じで効果も似ている。 基本的にはチューナーではなく攻撃力の上げ幅も負けているのだが、こちらには風属性であるため神風に対応するという大きなメリットがある。チューナーを呼び込めばシンクロ召喚にもつなげバードマンに迫る勢い。神風のトリガーとして非常に使いやすく、一気に重要なカードになった。 ただ、今度はミストバレーじゃあないので神風デッキのエンジンである雷神鬼が出せない。神風やバードマンが制限になるなど逆風のデッキでもあるので… |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP019 | 霞の谷の風使い |
お互いの手札が5枚以上の時に、手札が4枚になるようにハンデスするカード。DTで出たのにスピードデュエルでは発動は茨の道。 そもそも効果の発動条件が異様に厳しく、自分のターンにしか使えないため相手は手札を持っていても6枚までである。またそこまで手札があるなら手札誘発で止められるのが昨今ではないだろうか。このモンスターに使うかはともかく。 風属性鳥獣族のレベル2チューナーという点でも、幼怪鳥という展開しやすいライバルが居る。その幼怪鳥とこのハンデス効果は相性がいいが。 ミストバレーのカードの中でもかなり扱いにくい部類に入るのでは。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP020 | フレムベル・パウン |
戦闘破壊された時に守備力200のカードをサーチするフレムベル。 この手のカードにありがちな炎属性の縛りがないため、想像以上に色々なカードをサーチできるが、基本的にはフレムベルのサーチがメイン。 攻めの中核であるヘルドッグのサーチが中心になるだろうか。 《真炎の爆発》でも微妙なレベル調整が行えるので、フレムベルでは採用圏。 とはいえ戦闘破壊でのサーチは昨今では遅く不確実さは否めないのだが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP021 | フレムベル・アーチャー |
別に、あのモンスターを倒してしまっても構わないのだろう? アーチャーでモンスターをリリースと言うと射出系の匂いだが、このカードは自分フィールド上のフレムベルを強化する効果になっている。 《ネオフレムベル・ヘッジホッグ》登場以前は貴重なフレムベルのレベル3チューナーだった。強力なサルベージ効果や除外効果を持つあちらの方が使い勝手がいいが、このカードの効果はリリースを求め重い一方、《真炎の爆発》からのラッシュなど貴重な攻撃力の底上げとして役立つこともある。まだまだ使えないことはない。 |
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Super ▶︎ デッキ |
2 | JP022 | フレムベル・デビル |
相手ライフにダメージを与えると、墓地の炎族の数の200倍のダメージを与える効果を持つ上級フレムベル。 しかし守備力が何故か1200もあるためフレムベルのサポートの多くに対応せず、その上上級としては攻撃力2100は微妙な能力。 肝心の効果も《フレムベルカウンター》などと相性が悪く、またダメージ自体は工夫次第で増やせるがトリガーが2100上級でダメージを取るのはちょっとしんどい。 フレムベルはシンクロを得意なので、無理にこの水準の上級を使わずとも… |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP023 | X-セイバー アナペレラ |
冷静は時に冷酷と取られるものなのだろうか。 Xーセイバーでは唯一のバニラモンスターであり、バニラ戦士としても攻撃力の高い部類のカード。 ラビットや予想GUYを絡めることによって独自の展開力を手に入れることができる。フォルトロールの特殊召喚条件を満たすためにも活用できるだろう。もちろんエクシーズしてエクスカリバーやブレードハートを呼び出すのも手である。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP024 | X-セイバー ガラハド |
攻撃時は2100打点で殴れるが、攻撃されると な なにをする きさまらー とばかりに弱体化してしまうXーセイバーのアタッカー。それを補うためにセイバーモンスターをリリースすることでこのカードへの攻撃を無効にする効果も持っている。 X-セイバーのラインナップでは数少ない下級の高打点だが、特殊召喚できる半上級のガルドストライクや展開能力を持ち1900打点のボガーナイトと比べると殴るだけで2100打点は物足りない部分が多い。 Xーセイバーの下級は充実しているので、このカードまで求めることもなくなってきていると思われる… |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP025 | X-セイバー パロムロ |
場のセイバーモンスターが戦闘破壊された時に500LPを支払うことで墓地から自己再生する効果を持つ、パシウルと並んで場に残しやすいやり手のXーセイバーのチューナー。 どうせ墓地に落ちても再利用できるので、自分のターンが回ればシンクロにとっとと使ってしまうといいだろう。 《ワン・フォー・ワン》を採用するなら、サルベージ・無限ループに関係する効果を持つレイジグラと両睨みも可能。 セイバー対応で爬虫類族であることを活かし、《セイバーザウルス》と組み合わせ、《超進化薬》のコストなんて変化球もあるにはある… か? |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP026 | X-セイバー パシウル |
戦闘破壊耐性を持つが、表側守備表示で相手ターンを迎えると1000ダメージを受ける制限がある壁兼チューナーの仕事を担うXーセイバーモンスター。 維持コストがあるため壁としての長期運用は向かない。とっととシンクロに使う必要があるがそこまでに繋ぎやすいのがこのカードの強さでもある。戦闘破壊耐性への信用度が下がっていることもあるので、耐性は保険程度にチューナーとしての活躍を求めたほうがいいかもしれない。 レベル4Xセイバーとの組でヒュンレイをだすので、ボガーナイト上陸によりその相方としての存在感も? |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP027 | A・ボム |
バトルロイヤルモードには注意。このカードによる10連続直接攻撃が… これはアニメの話。 光属性に戦闘破壊されるとフィールド上のカード2枚を破壊する爆弾。光属性デッキ相手のメタカードとしてはもちろん、《DNA移植手術》を使うA・O・Jでもかなり強力な地雷として機能する。必ず2枚なので暴発や不発は怖いが、それでもこのタイプのカードで2枚破壊は希少。 アニメのせいでネタカードの感が否めないが、光属性デッキにとっては結構危険なメタカードである。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP028 | A・O・J サウザンド・アームズ |
千の腕を持つ気になりたいAOJ。光属性に全体攻撃ができるが、それ以外の属性との戦闘ではしめやかに爆発四散する。 光属性以外に無力ゆえ、《DNA移植手術》の使用は絶対。しかしそれをやってやっと阿修羅と互角では、厳しいところ。 しかしアンリミッターや《リミッター解除》を伴った、超攻撃力での全体攻撃の可能性は秘めている。ワンキルの可能性を秘めたカードではある。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP029 | A・O・J アンノウン・クラッシャー |
マンモスのようなAOJ。戦闘を行った光属性モンスターを除外する効果を持つ。 コアデストロイとは違い、ダメージ計算はしっかり行う。そのため《DNA移植手術》が前提というのは同じでも、制圧力では完敗している。 アタッカー向きのあちらと違い、このカードは地雷型。《異次元の戦士》に近いか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP030 | ワーム・ファルコ |
隼の名を関するくせにおっそい効果…! 見た目はむしろシャンタク。 場のワームを全て裏側守備表示にするリバース効果を持つが、リバース故に発動が安定せず、タイミングも操作し難い。全て裏側守備にするだけならワーム最高のサポートである星雲隕石や、相手にドローさせるデメリットこそあれ相手の攻撃を凌ぐ仕事もできる《皆既日蝕の書》がある。 それらをさしおいて不確実なこのカードのリバース効果に頼るというのも、変な話。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP031 | ワーム・グルス |
グログロドロドロな下級ワームのアタッカー候補。 モンスターがリバースするたびにカウンターを乗せてその数に応じて攻撃力を上げる効果を持っている。カウンターの載る条件は割りと緩いのだが、肝心のアップ速度と倍率が低すぎて待っていられない。 サイクルリバースと組み合わせれば、毎ターン攻撃力を上げられるが… ギミックとしては面白いだけに、リターンの弱さがつくづく残念。 カウンター3個でやっと上級クラス、その手間ならもっと優秀なカードが出る気がする。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP032 | ワーム・ホープ |
ちなみに希望皇の方は英語ではUtopia。ホープを素材にホープルーツをエクシーズ召喚したいならまあどうぞご自由に。 リバースでドローできるデゴイチ効果を持つが、なぜかこのカードが墓地に送られたら手札を捨てなければならないという縛りを持っている。 そのまま使っては劣化デゴイチ・《スケルエンジェル》だが、ワームである点を生かせと言われても、リンクスというライバルの強さもある。 レベル1にしては妙に攻守合計が高かったが、その個性すら機皇帝に奪われた… |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP033 | ワーム・イリダン |
場にカードがセットされるとワームカウンターを乗せ、自身のカウンターを2個使うことで場のカード1枚を破壊できる上級ワーム。 《くず鉄のかかし》との相性が素晴らしく、また適当な魔法罠をセットするだけでもカウンターがたまるので、効果発動はかなり容易。 サイクルリバースとの相性も言うに及ばず。発動制限もなく、除去効果の使い勝手は抜群。 専用デッキは必須だが、独自の動きができるカード。決まれば強力に場をコントロールできる。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP034 | ワーム・ジェートリクプス |
リバースして破壊されると自己再生するワーム。性質上、1枚に付き蘇生は1回限りということになる。 壁としては平凡な効果であるし能力も煮え切らないが、ワームではリリース指定のあるキングやクイーンのリリース要員として活躍できる。1回限りの蘇生効果は、早い段階でセットしておくことで場に残りやすくなる。 全体では平凡でも、テーマの中で強力かつ方向性に沿っていれば十分に使える好例。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JP035 | ワーム・キング |
ワーム1体のリリースでアドバンス召喚できる効果と、ワームをリリースすることで相手の場のカード1枚を破壊できる効果を持つワームの王。 王の名にふさわしく、ワームでもかなり使いやすい部類に入るカード。除去とそれなりの攻撃力を持つアタッカーとして、星雲隕石やクィーンのリクルート先の有力候補。 腐っても《トレード・イン》が使え、墓地に送れば《ヴァイパー・リボーン》などの蘇生が1:1交換の除去にもなる。 効果は回数制限がないおかげで、ラッシュ前の露払いに最適。自身リリースできることが、《ヴァイパー・リボーン》との好相性にもつながる。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP036 | ニトロ・ウォリアー |
ニトロの名の通り火力と打点に優れたパワーアタッカー。魔法カードを使うとそのターンに1度だけ攻撃力を1000上げて戦闘できる権利を得る効果と、戦闘で相手モンスターを破壊した時に表側守備表示のモンスターを攻撃表示にしてもう一度戦闘する効果を持つ。 ニトロシンクロンが専属だった時代は出しにくさが課題だったが、クイックシンクロン登場で使いやすくなった。 クイックロンにレベル2モンスターで容易に出せるようになり、その爆発的な攻撃能力が大いに活きるようになった。 レベル7シンクロ最高峰の素の打点と効果発動による更なる打点増加が見もの。守備表示への追撃は発動できればラッキーかつ大ダメージが期待できるが、表側守備表示での運用は珍しいので決まるのは稀か。 |
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Super ▶︎ デッキ |
6 | JP037 | ゴヨウ・ガーディアン |
あやまれ!ガイアナイトさんに全力であやまれ! 簡単に出てくる2800打点で、戦闘破壊したモンスターをしょっ引き改心させ?奪っていく悪魔のような権力者。 ゴヨウラインと呼ばれる2800の価値を作った張本人で、それ以下の数値のカードは常にこのカードの恐怖に怯えることになる。 守備力すら低くなく、戦闘での突破は困難。絶頂期は多くのデュエリストにトラウマを植え付けた。 時は流れてエラッタ大脱獄の流れで警察も脱獄。チューナーに地属性の縛りが入るようになった。そのため万能のカードではなくなったところ。また環境の変化で新登場のエクシーズは奪っても効果が活かしきれず、ペンデュラムに至ってはそもそも墓地に行かないので奪えない。リンクも守備表示にできないのでやっぱり奪えないなど効果の不安定化が著しい。海外ではノーエラッタで一足先に復帰していても空気そのものだったようなので、エラッタが入った分更に厳しい立場になり案の定海外に追随し無制限。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
2 | JP038 | ハイドロ・ジェネクス |
水のエレメントと同調したと思われる《ジェネクス・コントローラー》のシンクロ体。戦闘破壊したモンスターの攻撃力分のLPを回復する効果を持っている。 戦闘破壊を効果のトリガーとしているにもかかわらず、攻撃力は上級の水準にも届いていないため効果の安定発動は厳しい。どうしてもフルに活かしたいなら《月鏡の盾》などが必須だが、回復止まりであることを考えても、よほどのジェネクス愛にあふれていないとそこまでやる必要がないのもまた事実の効果。 また汎用レベル8のメンタルスフィアがより攻撃力が高く同等の効果を持っているのも厳しいところ。出す分には《ジェネクス・コントローラー》とレベル3水属性、ウンディーネのサーチもあるのでそこまで難しくないのは救いか。 それでも効果も能力も貧弱で、極めて厳しいカード。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JP039 | X-セイバー ウェイン |
S召喚成功時に手札から下級戦士族を特殊召喚できる効果を持つXーセイバーのレベル5シンクロモンスター。 かつては《不死武士》シンクロには欠かせない貴重な戦士族レベル5シンクロだったが、スカーウォリアーというライバルが遂に現れた。単体性能は向こうが上だが、こちらは展開力や2段シンクロで勝負できる。 自身の能力は低い上に出落ち効果なのだが、2段シンクロの踏み台としてはなかなか。フラムナイトなどのレベル3戦士族チューナーを呼び出すことで、クリスタルウィングや同じ地属性戦士族である《ゴヨウ・キング》にアクセスすることが可能になった。 といっても、手札の消費は激しく無理は禁物。また意外にも本家X-セイバーがそこまで戦士族に比重を置いていないというのも悲しい。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
3 | JP040 | A・O・J ライト・ゲイザー |
光の観測者。ワームの出現を監視しているのだろうか。 汎用シンクロだが、素の打点的にも効果的にも見劣りが否めないカード。素の打点は2400と上級水準でレベル8シンクロとしては低い。 効果は相手の墓地の光属性の数に応じて攻撃力を得るものであり、うまく行けば攻撃力3000~4000は目指せる。それでもライトロードなどの一部の相手を除けば3400~800いけば御の字だろう。また光相手に超攻撃力になったところで、採用率は落ちているとはいえオネストという隠し玉が控えている可能性もある。 機械族のレベル8シンクロの位置にも、無零怒が来ている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP041 | 痛み分け |
モンスターを1体リリースすることで、相手にモンスターのリリースを強要させる効果を持つ2:1交換の通常魔法。 このカードの真骨頂は相手にリリースさせるために起きるあらゆる耐性をぶち抜く変則除去。リリース制限があるカード以外には全て通用する。たとえヴェノミナーガやアルティメットファルコンでも相手がリリースしてしまえばおしまいである。 その分自分もモンスターが必要な上に相手はカードを選べるなど不確実な点も多く、またあくまで耐性を抜くだけでホルスLV8やスタバのような発動自体を止めてくる連中には無力。 最近ではシャドウディストピアの登場によりその影響下では1:2交換になること、また耐性持ちモンスターの増加もあり価値が上がっているカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP042 | フォース |
原作でやらかしたせいで準制限になったりGS入りしたりしたような気がしなくも。 モンスター2体を対象とし、一方の攻撃力を半減させてもう一方の攻撃力に加える効果を持っているカード。 一方を相手に、もう一方を味方に使えば戦闘での勝利は確定するため、変則の1:1交換になりうるが戦闘を介するのがやはり最大の弱点。リターンもそれなりにあるが… シザースバンカーのような、弱小モンスターで戦闘に勝利する必要性のあるデッキならこのカードを使いこなすか。罠の《プライドの咆哮》がライバルだが、こちらは殴り掛かる時、向こうは殴られるときと明確に住み分けはできている。 魔法カードを用いた1:1交換、しかも戦闘を介するのでは時代には追いつけないので、戦闘での絶対勝利を活かせるカードとコンボして生き残りを図りたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP043 | サイクロン |
フィールド上の魔法罠1枚を破壊する、単純明快な速攻魔法。 長く制限だったが無制限に帰ってきた、速攻魔法の象徴的な一枚。…砂塵は泣いていい。 存在が永続系カードへの最強のメタであり、セットから永続を狙うと発動時の効果すら否定し粉砕する。今引きでロック打破や怪しい伏せの破壊。エンドサイクでフリーチェーンすら発動させずに葬り去る。 短いテキストに数多の運用を誇る傑作カード。だが最近は耐性の強力化や除去の強化もあってサイド要因ということも多いという悩みを抱えているようだ。 特に墓地発動する魔法罠の急増と、複数枚破壊の《ツインツイスター》、除外で除去するため墓地発動の思惑を破壊できるコズミックサイクロンが二強となり環境からは滑り落ちている感が否めない。このカードですら物足りないとは環境もとうとう行き着くところまで行き着いてしまった感が。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP044 | 黒いペンダント |
攻撃力を500上げる装備魔法であり、フィールドから墓地に送られると相手に500ポイントのダメージを与える追加効果も持っている。 攻撃力を上げる装備魔法としては極めて平凡でバーンも追加効果としては物足りない。そのため素直に使うとこのカードは他の後塵を拝する。 ならば素直に使わなければいいだけの話で、場から墓地に送られるだけでバーン発生という条件を活かし、主に《大逆転クイズ》での最後の火力としてワンキルを成立させるために活用される。同じ条件を満たすカードに《風魔手裏剣》があるが、尖ったワンキルデッキだけに両方を採用して確実に手札にバーン要素を用意したほうがいいだろう。 あまりにも尖った需要だが、どこでも仕事がないより遥かにマシである。 |
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2 | JP045 | メテオ・ストライク |
装備モンスターに貫通効果を付与する装備魔法。 しかしコンボが多彩で、攻撃力も上がるビックバンシュートがほぼ上位互換。そのターンだけでいいなら攻撃力が上がり通常魔法のヒートハートもある。 なにより貫通効果はモンスターが持てば厄介でも、カード1枚を使ってわざわざ付与するほどの魅力がある効果でもないところ。しかも貫通自体、守備表示にできないリンクモンスターの隆盛により、仮想敵も減っているという。 登場時点では常識を粉砕する効果を持ったカードでも、もう今は常識的な効果になってしまったので… |
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4 | JP046 | 道連れ |
モンスターが戦闘破壊されるか、場から墓地に送られた時に発動でき相手モンスターを破壊できる除去罠カード。 戦闘破壊での発動は損ではあるが、効果破壊でも発動できるため腐りにくい。能動的に使う使い方はかなり外道な道連れだが、アド的には一番お得か? とはいえ基本的に自分のカードを失い、その上での1:1交換なので実質は2:1交換。発動タイミングは緩やかとはいえ限られていることを考えると安定性という部分にも疑問が残る。 使い勝手が悪いわけではないが、あえて採用するほどでもないという中途半端な位置に陥っているか。 |
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2 | JP047 | 誘惑のシャドウ |
相手モンスターがセットされた時、リバース効果を封印しながらそのモンスターを攻撃表示に変更できる罠カード。 リバースを封印できる上、次のターンで殴って大ダメージを与えられる。好意的に解釈するとこうなるが、セットされて出てくるモンスターが昨今ではそう多くないところ。 表示形式を変更するだけであり、タイミングも限定的すぎる。カード1枚の仕事としては物足りない。罠なので予めセットしておかないといけないのもタイミングが限られるカードとしては不安定か。 |
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3 | JP048 | 粘着落とし穴 |
場に出た相手モンスターの攻撃力を永続で半減する落とし穴罠カード。 しかし永続ではないがほぼ同じ効果を持ち、フリーチェーンでコンバットトリック可能の収縮が強敵。 逆に召喚時を妨害するには奈落や警告などの凶悪除去を使うべきである。 永続で攻撃力半減するくらいなら除去してしまったほうがいいし、凶悪な汎用カード組に勝てる部分を持ち得ていないのでは厳しい。落とし穴の名前を持つので蠱惑魔の支援を受けられるが… |
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6 | JP049 | 宝玉の祈り |
宝玉化した宝玉獣を墓地に送ることで相手のカード1枚を除去できる宝玉罠。フリーチェーンの除去カードと言うのは非常に使い勝手がいいのだが… レインボールインの弱体化や氾濫に遠のくなど、宝玉1枚のコストは軽いとは言い切れ無い。当然だが宝玉がない序盤にも腐る。 《サンダー・ブレイク》などの似た汎用罠とどちらがいいかはなんとも言えないところではあるが。 使うなら氾濫やレインボールインには頼らない宝玉の方が良さげか。 |
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7 | JP050 | 昇天の黒角笛 |
長きに渡り《神の宣告》や《神の警告》と殴り合いを続けてきた対特殊召喚に特化したカウンター罠。 しかしその特殊召喚とはチェーンに乗らないものに限られ、カードの効果発動による特殊召喚にはだいたい対応しない。特殊召喚モンスターや召喚ルール効果持ちが自身の効果で出たり、シンクロやエクシーズ、リンク、あるいは1体だけのペンデュラムが該当する。 そのため非常に環境の影響を受けやすいカードであり、メインから積み込むよりはサイド要因と考えられる事が多い。《神の宣告》や警告、《奈落の落とし穴》など、より汎用性の高い召喚阻止があるのも拍車をかける。 一応多くのデッキに対して役割を持てるのだが、使えないことはないだろうが相手が先攻でも使える手札誘発の方が強いか。 |
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