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絶滅の定めのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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このサイトのルビが間違っている珍しいカードで、読み方は普通に「ゼツメツノサ''ダ''メ」である。
3回バトルフェイズを経過する必要があり、時間稼ぎがしやすいロック系デッキで採用すると自分のロックを吹き飛ばしてしまうという本末転倒な罠。相手がバトルフェイズを行わなければ3ターンどころか5ターンかかるのもネック。2000LPを失うのも、いたずらに耐久性を下げる結果を招きやすい。
ただし、《魔砲戦機ダルマ・カルマ》と同様に耐性をすり抜ける除去であるため、効果が適用されれば最後、生き延びられるカードは存在しない。また、発動さえしてしまえば絶滅を逃れることはできず、ファイア・アンド・フォーゲットの精神で気楽に撃てるのも強み。ロックデッキへの対策としてはかなり有効で、いくら相手が強固な盤面を築いたとしても、こちらを削り切れなければ全てが無に帰すというプレッシャーをかける事ができる。
《バトルマニア》でバトルフェイズを強要すれば相手BP➡自分BP➡相手BPと2度目の相手バトルフェイズ終了時に最速で全除去することが可能なので、次の自分ターンに全力で展開して総攻撃を仕掛けられれば勝利できる可能性がある。永続罠で相手の展開を妨害しつつ、墓地に送られた場合やフィールドを離れた場合に効果を発揮するカードを並べて絶滅に備えておき、全てが無に帰した後で相手の決闘者生命も根絶してやろう。そこまでするなら最初からワンキルしろよとは思うが。
3回バトルフェイズを経過する必要があり、時間稼ぎがしやすいロック系デッキで採用すると自分のロックを吹き飛ばしてしまうという本末転倒な罠。相手がバトルフェイズを行わなければ3ターンどころか5ターンかかるのもネック。2000LPを失うのも、いたずらに耐久性を下げる結果を招きやすい。
ただし、《魔砲戦機ダルマ・カルマ》と同様に耐性をすり抜ける除去であるため、効果が適用されれば最後、生き延びられるカードは存在しない。また、発動さえしてしまえば絶滅を逃れることはできず、ファイア・アンド・フォーゲットの精神で気楽に撃てるのも強み。ロックデッキへの対策としてはかなり有効で、いくら相手が強固な盤面を築いたとしても、こちらを削り切れなければ全てが無に帰すというプレッシャーをかける事ができる。
《バトルマニア》でバトルフェイズを強要すれば相手BP➡自分BP➡相手BPと2度目の相手バトルフェイズ終了時に最速で全除去することが可能なので、次の自分ターンに全力で展開して総攻撃を仕掛けられれば勝利できる可能性がある。永続罠で相手の展開を妨害しつつ、墓地に送られた場合やフィールドを離れた場合に効果を発揮するカードを並べて絶滅に備えておき、全てが無に帰した後で相手の決闘者生命も根絶してやろう。そこまでするなら最初からワンキルしろよとは思うが。
お互いのメインフェイズに定数のLPを払って、破滅の願いを未来に託す的な効果を発揮する罠カード。
入るかどうかがプレイヤーの任意であるバトルフェイズの回数を参照するので、破滅の未来がやってくるかどうかは互いの匙加減である。
その性質から3回目のバトルフェイズは相手に行って欲しいところだが、石取りゲームよろしくそううまく行くかどうかという以前にまずバトルフェイズを終えて生き残っていることが前提になり、発動に2000ものライフを払ってしまっているので効果が適用される前に殺されかねない。
ビートダウン系への採用は厳しい一方で、バトルフェイズはモンスターを出してなくても行える、除去効果は完全耐性も貫通するということで、守っていくタイプのデッキが保険としてこの『スーパー拮抗勝負』を使っておくとかそんな感じになるんですかね?ちょっとピンときませんね。
入るかどうかがプレイヤーの任意であるバトルフェイズの回数を参照するので、破滅の未来がやってくるかどうかは互いの匙加減である。
その性質から3回目のバトルフェイズは相手に行って欲しいところだが、石取りゲームよろしくそううまく行くかどうかという以前にまずバトルフェイズを終えて生き残っていることが前提になり、発動に2000ものライフを払ってしまっているので効果が適用される前に殺されかねない。
ビートダウン系への採用は厳しい一方で、バトルフェイズはモンスターを出してなくても行える、除去効果は完全耐性も貫通するということで、守っていくタイプのデッキが保険としてこの『スーパー拮抗勝負』を使っておくとかそんな感じになるんですかね?ちょっとピンときませんね。
ムジュラの仮面の月かっつーの。
ライフ払って時間差で全体除去をかませ、発動の時点で止めないと防げず、強制墓地送りにより除去性能自体は最高のクラスの質。
しかし不安定な面が多いのがネック。1キルも珍しくない高速環境の今ではこのようなカードは普通のビートダウンデッキだとまず優先できない。
なので防御よりなエクゾやカウントダウン向けなんですが、墓地利用の多いデッキとかだとあまり有効な働きは期待できないし、引くまでにこのカードの為のライフに余裕があるかどうかも・・・。
相手も滅びまでの期間がわかってるわけですからね。何らかの備えを用意される可能性も高い。そしてこのようなカードを採用するようなデッキだと、その備えを妨害するような対策もやりづらい事も多い。
発想や除去力こそ評価できますが、不安定な面が多すぎて優先は厳しいかなと思います。
ライフ払って時間差で全体除去をかませ、発動の時点で止めないと防げず、強制墓地送りにより除去性能自体は最高のクラスの質。
しかし不安定な面が多いのがネック。1キルも珍しくない高速環境の今ではこのようなカードは普通のビートダウンデッキだとまず優先できない。
なので防御よりなエクゾやカウントダウン向けなんですが、墓地利用の多いデッキとかだとあまり有効な働きは期待できないし、引くまでにこのカードの為のライフに余裕があるかどうかも・・・。
相手も滅びまでの期間がわかってるわけですからね。何らかの備えを用意される可能性も高い。そしてこのようなカードを採用するようなデッキだと、その備えを妨害するような対策もやりづらい事も多い。
発想や除去力こそ評価できますが、不安定な面が多すぎて優先は厳しいかなと思います。
「3回目のバトルフェイズ終了時」ここ重要。バトルフェイズはプレイヤーの任意で、「行う」「行わない」の選択ができる。 発動してしまえば止めることは不可能。 3回目と遅く感じるが、このカードはフィールドを荒らす目的よりも、時間稼ぎとして使うのが良い、 要はエクゾディアとか《終焉のカウントダウン》に使えばよい。
バトルフェイズを3回行ったら回避できない滅亡が確実に訪れる。
しかしライフコスト2000のせいで3回目のバトルフェイズが終了する前に自分が死んでしまったり、牽制になっても自分も迂闊に動けないなど使い難い部分が目立つ。
効果は強烈で発想は面白いがどこで使うかがよくわからないカード。
しかしライフコスト2000のせいで3回目のバトルフェイズが終了する前に自分が死んでしまったり、牽制になっても自分も迂闊に動けないなど使い難い部分が目立つ。
効果は強烈で発想は面白いがどこで使うかがよくわからないカード。
ソッピーより簡単にソッピー並の損害をお互いに与えるカード。
問題があるとすれば、高速化する環境では3回目のバトルフェイズ終了時には勝負が決することが少なく無い事だろう。
問題があるとすれば、高速化する環境では3回目のバトルフェイズ終了時には勝負が決することが少なく無い事だろう。
発動してから3回目のバトルフェイズ終了時にフィールドのカードを全て墓地へ送るという豪快なカード。しかしながら3回目のバトルフェイズということで、非常に遅い。2000のライフコストも馬鹿にならない。効果は弱い訳は無いのだが、どこで使うかと言うと非常に悩むカード。
発動して条件さえ満たしてしまえば、《アポクリフォート・キラー》だろうが、アルティメット・ファルコンさえ葬ってしまうある意味豪快なカード。
ライフコストは決して安くなく、お互いがバトルフェイズを行うたびにカウントするため、相手がバトルフェイズを行わなければ、最長(自分のターンで数えて)5ターンかかってしまう。
バトルフェイズ終了時に全て墓地へ送るためメイン2で立て直しはできる。
よく考えて使いたいカード。
特殊勝利系統ならばあまり気にならないのかな……?
カウントダウンデッキで用いてもおもしろそう……だが。
ライフコストは決して安くなく、お互いがバトルフェイズを行うたびにカウントするため、相手がバトルフェイズを行わなければ、最長(自分のターンで数えて)5ターンかかってしまう。
バトルフェイズ終了時に全て墓地へ送るためメイン2で立て直しはできる。
よく考えて使いたいカード。
特殊勝利系統ならばあまり気にならないのかな……?
カウントダウンデッキで用いてもおもしろそう……だが。
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