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造反劇のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
原作にも登場したカードで、お互いのバトルフェイズに発動でき、対象の相手モンスター1体のコントロールを奪う速攻魔法。
セットされたモンスターにも対応しており、相手の場の攻撃力が最も高いモンスターのコントロールを得ることで攻めにも守りにも使用できますが、奪ったコントロールはバトルフェイズのうちに相手に戻ってしまうため、それらを特殊召喚のための素材に利用するなどして相手に返さずに処分することは難しい。
相手ターンに使おうとすると展開の妨害には繋がらない上にメインフェイズ中にセットされたこのカードが除去される可能性が高いので、どちらかというと自分のバトルフェイズにおける一時的な除去から一気にフィニッシュまで持っていくことに使うのが良いが、そうなると攻撃制限デメリットがかなり足を引っ張り、別にメインフェイズでの《心変わり》とかによるコントロール奪取で十分なのではと思ってしまう。
なお攻撃制限効果は魔法カードの効果を受けないモンスターには適用されないので普通に攻撃することが可能です。
セットされたモンスターにも対応しており、相手の場の攻撃力が最も高いモンスターのコントロールを得ることで攻めにも守りにも使用できますが、奪ったコントロールはバトルフェイズのうちに相手に戻ってしまうため、それらを特殊召喚のための素材に利用するなどして相手に返さずに処分することは難しい。
相手ターンに使おうとすると展開の妨害には繋がらない上にメインフェイズ中にセットされたこのカードが除去される可能性が高いので、どちらかというと自分のバトルフェイズにおける一時的な除去から一気にフィニッシュまで持っていくことに使うのが良いが、そうなると攻撃制限デメリットがかなり足を引っ張り、別にメインフェイズでの《心変わり》とかによるコントロール奪取で十分なのではと思ってしまう。
なお攻撃制限効果は魔法カードの効果を受けないモンスターには適用されないので普通に攻撃することが可能です。
総合評価:メインフェイズに奪うカードを使う方が良いと思う。
自分のターンなら相手モンスターを奪いそのまま直接攻撃や戦闘破壊を狙うことになる。
しかし、同じことは相手モンスターを奪い何かしらのエクストラデッキのモンスターに変えてもできる。
こちらはバトル中に除去するなりしないとそのまま返してしまうデメリットがキツい。
相手のバトルフェイズに使い、相手モンスターを奪って盾にできる点は他のコントロール奪取通常魔法にはない利点ではあるが、それで優先するほどでもない様な。
自分のターンなら相手モンスターを奪いそのまま直接攻撃や戦闘破壊を狙うことになる。
しかし、同じことは相手モンスターを奪い何かしらのエクストラデッキのモンスターに変えてもできる。
こちらはバトル中に除去するなりしないとそのまま返してしまうデメリットがキツい。
相手のバトルフェイズに使い、相手モンスターを奪って盾にできる点は他のコントロール奪取通常魔法にはない利点ではあるが、それで優先するほどでもない様な。
ノーコストのコントロール奪取だが、バトルフェイズにしか使えない上にバトルフェイズ終了時に返却と使用期限が短く奪った所で使い難い。
効果発動後は奪ったモンスター以外で殴れなくなってしまうので、ダイレクトアタッカーと組み合わせないと安定して戦闘ダメージを稼ぐ手段として使うのも難しい。
考えなしに使うとどっちつかずなイマイチな感じになりやすいが、バトルフェイズにコストを要求するカードやコンボを組み込めば、化ける可能性があるだけのポテンシャルは持っている…と思う。
効果発動後は奪ったモンスター以外で殴れなくなってしまうので、ダイレクトアタッカーと組み合わせないと安定して戦闘ダメージを稼ぐ手段として使うのも難しい。
考えなしに使うとどっちつかずなイマイチな感じになりやすいが、バトルフェイズにコストを要求するカードやコンボを組み込めば、化ける可能性があるだけのポテンシャルは持っている…と思う。
コントロール奪取カードですがBP時にしか効力を発揮せず、なんらかの素材にして処理というのがかなり難しい。
攻撃宣言もかかってしまいますが、自軍のモンスターの攻撃後でも発動できるのは救い。
ウリなのは速攻魔法な点で、相手ターンで防御カードとしても活用できる。ただやはりBP時というのが引っかかり、発動前に除去されてしまう事も少なくない。
状況に左右されやすい不安定な性能に感じ、癖は非常に強く感じます。
攻撃宣言もかかってしまいますが、自軍のモンスターの攻撃後でも発動できるのは救い。
ウリなのは速攻魔法な点で、相手ターンで防御カードとしても活用できる。ただやはりBP時というのが引っかかり、発動前に除去されてしまう事も少なくない。
状況に左右されやすい不安定な性能に感じ、癖は非常に強く感じます。
ミレニアムパックにて左腕を切り落としたりデッキという名の命を削りたいデュエリストから冷たい目で見られていたであろうウルトラレアのカード。
バトルフェイズにしか発動できない《心変わり》。
しかも奪ったモンスターしか攻撃できないという制約が厳しいため、そういった面では相手のバトルフェイズで使いたい。
奪ったモンスターが生き残っていたら、バトルフェイズ中に何らかのコストにして返さないようにしたいところ。
バトルフェイズにしか発動できない《心変わり》。
しかも奪ったモンスターしか攻撃できないという制約が厳しいため、そういった面では相手のバトルフェイズで使いたい。
奪ったモンスターが生き残っていたら、バトルフェイズ中に何らかのコストにして返さないようにしたいところ。
バトルフェイズ限定のコントロール奪取カード。なんとバトルフェイズが終わるとコントロールが戻るという凄まじい日和見主義。バトルフェイズが終わる前に《緊急同調》や《ワンダー・エクシーズ》を使ってコントロールが戻らないようにしたいところ。しかし発動後、他のモンスターで攻撃出来ないことを考えると非常に微妙。
裏切っておいてバトル終わったら戻ってくるというな。先の方が挙げてるようにマスクチェンジなどと使うと効果的。インフェルノイドや帝の連撃でリリースしちゃうというのもあり。
まるでバトルパックに入ってそうな使い勝手のカード。
文字どおり相手の軍のモンスターを造反させて、相手の攻め手を狂わせるというカード。
そういうカードデザインなのがデメリットであるそいつしか殴れなくなる部分にも表れている…つまりは相手ターンになるべく使いたいという事である。
シャドールなら《神の写し身との接触》でパクった相手のモンスターをそのまま融合できる、だからなんだ
文字どおり相手の軍のモンスターを造反させて、相手の攻め手を狂わせるというカード。
そういうカードデザインなのがデメリットであるそいつしか殴れなくなる部分にも表れている…つまりは相手ターンになるべく使いたいという事である。
シャドールなら《神の写し身との接触》でパクった相手のモンスターをそのまま融合できる、だからなんだ
タイミングを限定することでその便利さを極限まで削った汎用コントロール奪取カード。
バトルフェイズ時しか使えず、その間だけ有効というカードなので、シンクロやエクシーズの素材に使うのは絶望的。加えて攻撃縛りがあるので相手の場をこじ開けラッシュする除去のような使い方も難しい。
相手ターンでも発動できるので一時的な攻撃しのぎにも使えるがその用途なら《威嚇する咆哮》などもあるわけで。
マスクチェンジセカンドや《エネミーコントローラー》あたりが踏み倒し手段としては有力か。次パックのワンダーエクシーズも面白そう。
バトルフェイズ時しか使えず、その間だけ有効というカードなので、シンクロやエクシーズの素材に使うのは絶望的。加えて攻撃縛りがあるので相手の場をこじ開けラッシュする除去のような使い方も難しい。
相手ターンでも発動できるので一時的な攻撃しのぎにも使えるがその用途なら《威嚇する咆哮》などもあるわけで。
マスクチェンジセカンドや《エネミーコントローラー》あたりが踏み倒し手段としては有力か。次パックのワンダーエクシーズも面白そう。
バトルフェイズにモンスターをリリースや素材にできるギミックがあれば かなり良さそう
一気に攻めるにしてもほかのモンスターが殴れないデメリットがあるので 相手のターンでの壁とする意味でも劣勢時に活躍できるだろう
一気に攻めるにしてもほかのモンスターが殴れないデメリットがあるので 相手のターンでの壁とする意味でも劣勢時に活躍できるだろう
バトル時のみ相手モンスターを奪うカード。
自分のターンに使えば反撃要員、相手ターンに使えば生きる壁として
相手モンスターを利用可能。
しかし、他のモンスターが攻撃に参加できないため、
基本的には劣勢時や場ががら空きになった時に使うことが多いでしょう。
奪ったモンスターはマスクチェンジセカンド等、
処理するための手段も欲しいところ。
自分のターンに使えば反撃要員、相手ターンに使えば生きる壁として
相手モンスターを利用可能。
しかし、他のモンスターが攻撃に参加できないため、
基本的には劣勢時や場ががら空きになった時に使うことが多いでしょう。
奪ったモンスターはマスクチェンジセカンド等、
処理するための手段も欲しいところ。
文字通り突然の裏切り、速攻魔法である為自ターンに使い相手モンスターを使っての同士討ちや防御にも使える。しかしバトルフェイズまでしか奪えないので奪ったモンスターを勝手にRUしたりは出来ない事が少々傷。理想で言えば青眼の様な高打点モンスターや素材有りのライトニングが欲しい所。
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