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造反劇のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
やや低評価(3〜4)を表示
あまり強くない、使えないと判断したユーザーのコメントです。
原作にも登場したカードで、お互いのバトルフェイズに発動でき、対象の相手モンスター1体のコントロールを奪う速攻魔法。
セットされたモンスターにも対応しており、相手の場の攻撃力が最も高いモンスターのコントロールを得ることで攻めにも守りにも使用できますが、奪ったコントロールはバトルフェイズのうちに相手に戻ってしまうため、それらを特殊召喚のための素材に利用するなどして相手に返さずに処分することは難しい。
相手ターンに使おうとすると展開の妨害には繋がらない上にメインフェイズ中にセットされたこのカードが除去される可能性が高いので、どちらかというと自分のバトルフェイズにおける一時的な除去から一気にフィニッシュまで持っていくことに使うのが良いが、そうなると攻撃制限デメリットがかなり足を引っ張り、別にメインフェイズでの《心変わり》とかによるコントロール奪取で十分なのではと思ってしまう。
なお攻撃制限効果は魔法カードの効果を受けないモンスターには適用されないので普通に攻撃することが可能です。
セットされたモンスターにも対応しており、相手の場の攻撃力が最も高いモンスターのコントロールを得ることで攻めにも守りにも使用できますが、奪ったコントロールはバトルフェイズのうちに相手に戻ってしまうため、それらを特殊召喚のための素材に利用するなどして相手に返さずに処分することは難しい。
相手ターンに使おうとすると展開の妨害には繋がらない上にメインフェイズ中にセットされたこのカードが除去される可能性が高いので、どちらかというと自分のバトルフェイズにおける一時的な除去から一気にフィニッシュまで持っていくことに使うのが良いが、そうなると攻撃制限デメリットがかなり足を引っ張り、別にメインフェイズでの《心変わり》とかによるコントロール奪取で十分なのではと思ってしまう。
なお攻撃制限効果は魔法カードの効果を受けないモンスターには適用されないので普通に攻撃することが可能です。
総合評価:メインフェイズに奪うカードを使う方が良いと思う。
自分のターンなら相手モンスターを奪いそのまま直接攻撃や戦闘破壊を狙うことになる。
しかし、同じことは相手モンスターを奪い何かしらのエクストラデッキのモンスターに変えてもできる。
こちらはバトル中に除去するなりしないとそのまま返してしまうデメリットがキツい。
相手のバトルフェイズに使い、相手モンスターを奪って盾にできる点は他のコントロール奪取通常魔法にはない利点ではあるが、それで優先するほどでもない様な。
自分のターンなら相手モンスターを奪いそのまま直接攻撃や戦闘破壊を狙うことになる。
しかし、同じことは相手モンスターを奪い何かしらのエクストラデッキのモンスターに変えてもできる。
こちらはバトル中に除去するなりしないとそのまま返してしまうデメリットがキツい。
相手のバトルフェイズに使い、相手モンスターを奪って盾にできる点は他のコントロール奪取通常魔法にはない利点ではあるが、それで優先するほどでもない様な。
ノーコストのコントロール奪取だが、バトルフェイズにしか使えない上にバトルフェイズ終了時に返却と使用期限が短く奪った所で使い難い。
効果発動後は奪ったモンスター以外で殴れなくなってしまうので、ダイレクトアタッカーと組み合わせないと安定して戦闘ダメージを稼ぐ手段として使うのも難しい。
考えなしに使うとどっちつかずなイマイチな感じになりやすいが、バトルフェイズにコストを要求するカードやコンボを組み込めば、化ける可能性があるだけのポテンシャルは持っている…と思う。
効果発動後は奪ったモンスター以外で殴れなくなってしまうので、ダイレクトアタッカーと組み合わせないと安定して戦闘ダメージを稼ぐ手段として使うのも難しい。
考えなしに使うとどっちつかずなイマイチな感じになりやすいが、バトルフェイズにコストを要求するカードやコンボを組み込めば、化ける可能性があるだけのポテンシャルは持っている…と思う。
コントロール奪取カードですがBP時にしか効力を発揮せず、なんらかの素材にして処理というのがかなり難しい。
攻撃宣言もかかってしまいますが、自軍のモンスターの攻撃後でも発動できるのは救い。
ウリなのは速攻魔法な点で、相手ターンで防御カードとしても活用できる。ただやはりBP時というのが引っかかり、発動前に除去されてしまう事も少なくない。
状況に左右されやすい不安定な性能に感じ、癖は非常に強く感じます。
攻撃宣言もかかってしまいますが、自軍のモンスターの攻撃後でも発動できるのは救い。
ウリなのは速攻魔法な点で、相手ターンで防御カードとしても活用できる。ただやはりBP時というのが引っかかり、発動前に除去されてしまう事も少なくない。
状況に左右されやすい不安定な性能に感じ、癖は非常に強く感じます。
バトルフェイズ限定のコントロール奪取カード。なんとバトルフェイズが終わるとコントロールが戻るという凄まじい日和見主義。バトルフェイズが終わる前に《緊急同調》や《ワンダー・エクシーズ》を使ってコントロールが戻らないようにしたいところ。しかし発動後、他のモンスターで攻撃出来ないことを考えると非常に微妙。
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