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サモンブレーカーのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
《サモンリミッター》と同じデザインのフィールド魔法。
電力消費を展開に見立て、それが限界を越えると即エンドフェイズという形で
ターンプレイヤーのブレーカーを落として停電させられる。
サモンリミッターと同じ裁定で有り、後出しからもこの効果が適用される為
3回目の展開にチェーンして《メタバース》でこれを放てばそこでターンスキップが綺麗に決まる。
一方で自分も影響を受けるので処理する手段が必要な事、この効果にチェーンが発生する為にそこで除去されたりと隙は残る。
加えて「3回目」以外には反応しないと現実のブレーカーと違う挙動を見せる謎の装置なので
上記のケースでも相手がメタバースにチェーンして先に3回目の展開を行うだけで回避されてしまう
NS・SSの累計カウントは後出しでもしてくれるが、3回目の時点でこのカードが張られていなければ無意味な点には注意したい所。
実際に使うとなると《メタバース》《終焉の地》といった
これをチェーンして発動できるカードのと併用が必須
メタビ系のデッキで使うにしても《サモンリミッター》のほうで良いので
現状では机上の空論型のカードで有る。
電力消費を展開に見立て、それが限界を越えると即エンドフェイズという形で
ターンプレイヤーのブレーカーを落として停電させられる。
サモンリミッターと同じ裁定で有り、後出しからもこの効果が適用される為
3回目の展開にチェーンして《メタバース》でこれを放てばそこでターンスキップが綺麗に決まる。
一方で自分も影響を受けるので処理する手段が必要な事、この効果にチェーンが発生する為にそこで除去されたりと隙は残る。
加えて「3回目」以外には反応しないと現実のブレーカーと違う挙動を見せる謎の装置なので
上記のケースでも相手がメタバースにチェーンして先に3回目の展開を行うだけで回避されてしまう
NS・SSの累計カウントは後出しでもしてくれるが、3回目の時点でこのカードが張られていなければ無意味な点には注意したい所。
実際に使うとなると《メタバース》《終焉の地》といった
これをチェーンして発動できるカードのと併用が必須
メタビ系のデッキで使うにしても《サモンリミッター》のほうで良いので
現状では机上の空論型のカードで有る。
《メタバース》からの奇襲が強力で、展開途中に手札誘発貰ったら《三戦の号》からの《メタバース》からのアクセスもできるため、後手の方が強い《三戦の号》に先攻にも強いカードパワーもたらした一枚
《三戦の号》→《メタバース》からの発動は《王家の眠る谷-ネクロバレー》などとは競争関係にあたるが、逆に相手がそれらに意識に取られて《サモンブレーカー》直撃されることもある
また、奇襲失敗した場合バトルフェイズ経由すればメイン2で展開すればいい弱点は、【天盃龍】デッキにおいては相手がバトルフェイズさえ入れば割とどうにでもなる、また自分にも掛かる制限も【天盃龍】が元々バトルフェイズ中展開するデッキなのでさほど影響がない。《三戦の号》も元々無理なく採用できるカードだし、《メタバース》も《盃満ちる燦幻荘》制限で入れたいカードだったからサイドデッキに《メタバース》《サモンブレーカー》の2枚ピン挿しで使ってて楽しいカード
《三戦の号》→《メタバース》からの発動は《王家の眠る谷-ネクロバレー》などとは競争関係にあたるが、逆に相手がそれらに意識に取られて《サモンブレーカー》直撃されることもある
また、奇襲失敗した場合バトルフェイズ経由すればメイン2で展開すればいい弱点は、【天盃龍】デッキにおいては相手がバトルフェイズさえ入れば割とどうにでもなる、また自分にも掛かる制限も【天盃龍】が元々バトルフェイズ中展開するデッキなのでさほど影響がない。《三戦の号》も元々無理なく採用できるカードだし、《メタバース》も《盃満ちる燦幻荘》制限で入れたいカードだったからサイドデッキに《メタバース》《サモンブレーカー》の2枚ピン挿しで使ってて楽しいカード
総合評価:見えているとはいえ回数制限による展開抑止は拘束力が高い。
2回までしか特殊召喚できず、3回目は以降のメインフェイズの行動とバトルフェイズを破棄する形とナル。
《サモンリミッター》と比べるとデメリットを負っても3回目を用意できる分緩いし、相手ターンになれば幾らでも展開可能で、そこに抑止力はない。
逆を言えば相手ターンになんども展開できる様なデッキであれば気兼ねなく使える。
自分の展開後のメインフェイズに発動しておくとか、相手ターンに《終焉の地》などで発動する手もアリ。
ただ、フィールド魔法故に他のフィールド魔法と併用できないのがナ。
相手ターンに展開するならセンチュリオンとか考えられるが、それだとフィールド魔法がないとシンクロ召喚できない。
2回までしか特殊召喚できず、3回目は以降のメインフェイズの行動とバトルフェイズを破棄する形とナル。
《サモンリミッター》と比べるとデメリットを負っても3回目を用意できる分緩いし、相手ターンになれば幾らでも展開可能で、そこに抑止力はない。
逆を言えば相手ターンになんども展開できる様なデッキであれば気兼ねなく使える。
自分の展開後のメインフェイズに発動しておくとか、相手ターンに《終焉の地》などで発動する手もアリ。
ただ、フィールド魔法故に他のフィールド魔法と併用できないのがナ。
相手ターンに展開するならセンチュリオンとか考えられるが、それだとフィールド魔法がないとシンクロ召喚できない。
個人的フェイバリットカード
奇襲性が弱いのとフィールド魔法故に除去に弱いのが難点ではあるが、それでも不意に使われると結構困ることもあるくらいのカードではある。自分の展開が終わってからこのカードを展開すると相手が露骨に困っているのが分かり面白い。
奇襲性が弱いのとフィールド魔法故に除去に弱いのが難点ではあるが、それでも不意に使われると結構困ることもあるくらいのカードではある。自分の展開が終わってからこのカードを展開すると相手が露骨に困っているのが分かり面白い。
2回は許してしまうし、メイン2にいけば展開し放題なので制圧としてはやや弱い。コンボでの運用、相手の思考誘導や不意打ちなどしたたかな運用が求められる。
《地縛神 Chacu Challhua》がいると相手はバトルフェイズを行えないことから実質メイン2に入ることができず、このカードの制圧力を最大限に発揮できる。このカード自体フィールド魔法なので地縛神とは相性バツグン。
他にも《メタバース》など相手ターンにフィールド魔法を貼るカードで不意打ちをかければいきなり相手のターンを終わらせることも可能。
このカードの存在から相手はモンスター2回の召喚で中途半端に殴ってくるので、その隙を突いて《聖なるバリア-ミラーフォース-》を叩きつける運用も考えられる。
《地縛神 Chacu Challhua》がいると相手はバトルフェイズを行えないことから実質メイン2に入ることができず、このカードの制圧力を最大限に発揮できる。このカード自体フィールド魔法なので地縛神とは相性バツグン。
他にも《メタバース》など相手ターンにフィールド魔法を貼るカードで不意打ちをかければいきなり相手のターンを終わらせることも可能。
このカードの存在から相手はモンスター2回の召喚で中途半端に殴ってくるので、その隙を突いて《聖なるバリア-ミラーフォース-》を叩きつける運用も考えられる。
面白いカードではあるけど、ちょっと拘束力が弱いかなあ。
《メタバース》で発動するフィールド魔法カード筆頭ともいうべき、奇襲性を誇るフィールド魔法。そのターンの3回目のモンスター召喚時に強制的にエンドフェイズになるという効果は一見強力で、《メタバース》でおもむろに発動されたら泡を食う事請け合いである。・・・が、メイン1のみで発動するのでメイン2では普通に大量展開出来てしまう。まあ、この条件が無かったら、相手が大量展開しきった後にこれ張って後攻が絶望する未来が見えるから、仕方がないとはいえ、もうちょっと調整して欲しかったなあ、と思わざるを得ない。せめて、メイン2でも相手より多くモンスターを出したらエンドフェイズにするくらいの拘束力が欲しかったなあ。
《メタバース》で発動するフィールド魔法カード筆頭ともいうべき、奇襲性を誇るフィールド魔法。そのターンの3回目のモンスター召喚時に強制的にエンドフェイズになるという効果は一見強力で、《メタバース》でおもむろに発動されたら泡を食う事請け合いである。・・・が、メイン1のみで発動するのでメイン2では普通に大量展開出来てしまう。まあ、この条件が無かったら、相手が大量展開しきった後にこれ張って後攻が絶望する未来が見えるから、仕方がないとはいえ、もうちょっと調整して欲しかったなあ、と思わざるを得ない。せめて、メイン2でも相手より多くモンスターを出したらエンドフェイズにするくらいの拘束力が欲しかったなあ。
メイン1しか機能しないが召喚制限を掛けられ大量展開するデッキに対して有効ただ真っ先に除去対象になるだろうがそのおかげで別のカードを守れるという点も良いただ返しのターンで自分も制限を受けるのでデッキは選ぶと思う。
《メタバース》の登場で化けると見てたカードの一つ
不意打ちになるのは初撃のみになるがその後も強烈な牽制力を発揮してくれる
「メインフェイズ1の前までに3回以上の特殊召喚を済ます」とそのターンブレーカーが落ちないという抜け穴も存在する(それが可能な場面が作れるデッキはそうそうないが)
不意打ちになるのは初撃のみになるがその後も強烈な牽制力を発揮してくれる
「メインフェイズ1の前までに3回以上の特殊召喚を済ます」とそのターンブレーカーが落ちないという抜け穴も存在する(それが可能な場面が作れるデッキはそうそうないが)
召喚を実質2回までに制限するフィールド魔法と言われると聞こえがいいが、
①メイン2では無力
②P召喚は実質無効(1回の特殊召喚とみなす)
と言われると微妙…
しかし、
①はバトルフェイズを流す
②は召喚を1回に制限させられる
とみればこれまた強いカードに見える不思議。
フィールド魔法は相手による上書きができなくなったので、前より場持ちがよくなると見れば、このカードの地位は上がっていくのでは?
sinスタダをいれておくと◎。
①メイン2では無力
②P召喚は実質無効(1回の特殊召喚とみなす)
と言われると微妙…
しかし、
①はバトルフェイズを流す
②は召喚を1回に制限させられる
とみればこれまた強いカードに見える不思議。
フィールド魔法は相手による上書きができなくなったので、前より場持ちがよくなると見れば、このカードの地位は上がっていくのでは?
sinスタダをいれておくと◎。
スクラップトリトドン
2013/04/30 15:33
2013/04/30 15:33
制限しないよ!許容オーバーするとブレーカー落ちるけどな!
大量展開メタとして,展開させないリミッターとの大きな違いは,引いたらすぐ使える点と便利なサーチ魔法がある点.
しかし展開自体を止めるわけではない上に,フィールド魔法を守るカードというのは案外少なかったり,メイン2での展開についてはノータッチという点,
そして何より見えてる罠というのにわざわざ引っかかる人はいないという点.
それでもメタビのお供としてスキドレSinバルバと一緒に無双する程度には使えるんじゃない?
大量展開メタとして,展開させないリミッターとの大きな違いは,引いたらすぐ使える点と便利なサーチ魔法がある点.
しかし展開自体を止めるわけではない上に,フィールド魔法を守るカードというのは案外少なかったり,メイン2での展開についてはノータッチという点,
そして何より見えてる罠というのにわざわざ引っかかる人はいないという点.
それでもメタビのお供としてスキドレSinバルバと一緒に無双する程度には使えるんじゃない?
大量展開を阻害できる優秀カード
そしてこの手の効果では珍しくフィールド魔法なので場を圧迫しないのもまたいい
ただメインフェイズ2以降は効果が機能しない点が痛い
そしてこの手の効果では珍しくフィールド魔法なので場を圧迫しないのもまたいい
ただメインフェイズ2以降は効果が機能しない点が痛い
大量展開メタのフィールド魔法とは面白い
メイン1で条件を満たせば即終了。エクシーズシンクロは基本的に0から展開する場合3回モンスターを展開することになるのでこの効果が適用される。
だが問題は、バトルフェイズ内のリクルートやリビングデッド、メイン2での大量展開には対応していないところ。序盤では刺さりやすいが中盤以降ではデュエルの速度を少し落とす程度ぐらいの効果だろう。《サモンリミッター》と違ってサーチ手段が豊富なのはうれしいんですけどね
メイン1で条件を満たせば即終了。エクシーズシンクロは基本的に0から展開する場合3回モンスターを展開することになるのでこの効果が適用される。
だが問題は、バトルフェイズ内のリクルートやリビングデッド、メイン2での大量展開には対応していないところ。序盤では刺さりやすいが中盤以降ではデュエルの速度を少し落とす程度ぐらいの効果だろう。《サモンリミッター》と違ってサーチ手段が豊富なのはうれしいんですけどね
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