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魔法石の採掘のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
魔法回収と言うよりはパワーカードの連唱に使う、分かりやすく言うと悪用されやすいカード。
《左腕の代償》と違って捨てる事がコストなので墓地効果と組み合わせればある程度デメリットはカバーできるし、何より古いカードならターン1が無いので即再利用が可能。
中でも《隣の芝刈り》との相性は抜群。
そもそも手札を捨てる事が直接アドバンテージにつながりやすいデッキならデメリット云々の話は変わってくるし、相手の《灰流うらら》無効化から回収して禁断の「芝刈り二度打ち」で確実に通せる。
やってる事自体は凄いんだけど結局無効化されたらダメージも大きいし、今のカードだいたいターン1付いてるから連唱目的の強化は来ないという事も含めて7点。禁止解除に関しても無修正で帰って来るはずが無い。
《左腕の代償》と違って捨てる事がコストなので墓地効果と組み合わせればある程度デメリットはカバーできるし、何より古いカードならターン1が無いので即再利用が可能。
中でも《隣の芝刈り》との相性は抜群。
そもそも手札を捨てる事が直接アドバンテージにつながりやすいデッキならデメリット云々の話は変わってくるし、相手の《灰流うらら》無効化から回収して禁断の「芝刈り二度打ち」で確実に通せる。
やってる事自体は凄いんだけど結局無効化されたらダメージも大きいし、今のカードだいたいターン1付いてるから連唱目的の強化は来ないという事も含めて7点。禁止解除に関しても無修正で帰って来るはずが無い。
このカードでしか輝かないデッキがあるんですよ!
原作のバトルシティ編でマリクが制限カードである《死者蘇生》を使い回すために使用したカードの1枚で、OCGでは同じくバトルシティ編でイシズのデッキに入っていた《魔法再生》の手札コスト内容がフリーとなった、あちらの完全上位互換になるカード。
しかし通常魔法であるこのカードを発動してコストとして2枚を捨てる、つまり3枚消費して1枚を回収するカードであることに代わりはないため、普通のデッキで魔法カードを再利用するカードとして使うことは難しく、少なくともビートダウン系のデッキに向いたカードとは言えない。
デッキを引き切るようなコンボデッキで特定の魔法カードを使い回すことで、コンボが途切れないようにすることに使われるのが主となるでしょう。
後にラッシュデュエルにも輸入されており、手札が毎ターン5枚になるように補充されるあちらでは相対的にコストも軽くなっており扱いやすくなっている。
しかし通常魔法であるこのカードを発動してコストとして2枚を捨てる、つまり3枚消費して1枚を回収するカードであることに代わりはないため、普通のデッキで魔法カードを再利用するカードとして使うことは難しく、少なくともビートダウン系のデッキに向いたカードとは言えない。
デッキを引き切るようなコンボデッキで特定の魔法カードを使い回すことで、コンボが途切れないようにすることに使われるのが主となるでしょう。
後にラッシュデュエルにも輸入されており、手札が毎ターン5枚になるように補充されるあちらでは相対的にコストも軽くなっており扱いやすくなっている。
魔法サルベージの重鎮にして基準点。
当時は《悪夢の蜃気楼》や《悪夢の蜃気楼》や《悪夢の蜃気楼》が制限カードで踏みとどまっていて、手札コスト2枚を払ってなおお釣りが来る世紀末。魔法サルベージとしては《聖なる魔術師》が対抗馬だったが、やはり魔法カードの即効性を生かせるこちらに軍配が上がった。
その後も制限準制限を行ったり来たりしつつも環境に居残ったが、その価値は2枚のディスアドを覆せる突出した性能のパワーカードの存在に裏打ちされたものであり、1枚1枚の性能が底上げされた令和においては相対的に価値を落としている。カウンターに致命的に弱いのにそのカウンターが普遍化したというのも非常に痛い。
カード1枚でできることは何か? と言う問いと常に向かい合わなければ使いこなせないカード。
当時は《悪夢の蜃気楼》や《悪夢の蜃気楼》や《悪夢の蜃気楼》が制限カードで踏みとどまっていて、手札コスト2枚を払ってなおお釣りが来る世紀末。魔法サルベージとしては《聖なる魔術師》が対抗馬だったが、やはり魔法カードの即効性を生かせるこちらに軍配が上がった。
その後も制限準制限を行ったり来たりしつつも環境に居残ったが、その価値は2枚のディスアドを覆せる突出した性能のパワーカードの存在に裏打ちされたものであり、1枚1枚の性能が底上げされた令和においては相対的に価値を落としている。カウンターに致命的に弱いのにそのカウンターが普遍化したというのも非常に痛い。
カード1枚でできることは何か? と言う問いと常に向かい合わなければ使いこなせないカード。
手札を2枚捨てて、墓地の魔法カードを再利用。
汎用魔法カード回収の代名詞と言えるカードで、よく比較の対象にされう。
3:1と比較的重い、《左腕の代償》にも言えることだが、【任意の魔法】を再利用orサーチと言うのはかなり厳しき設定されているのが遊戯王。罠カードと違いタイムラグが無いので当然と言えば当然。
【回収するカードがよっぽど強いカードでない限り使うことは無い】と言うが逆を言うと 回収する魔法カードが今後強力になればなる程、このカードの需要も相対的にあがるので。 一概に使いづらいカードとは言えない。 実際に制限カードになった時期もありましたからね。
近年は、カードアドバンテージも多く取れる程、カードプールも充実してきているので、今後このカードに注目される可能性は十分あります。
汎用魔法カード回収の代名詞と言えるカードで、よく比較の対象にされう。
3:1と比較的重い、《左腕の代償》にも言えることだが、【任意の魔法】を再利用orサーチと言うのはかなり厳しき設定されているのが遊戯王。罠カードと違いタイムラグが無いので当然と言えば当然。
【回収するカードがよっぽど強いカードでない限り使うことは無い】と言うが逆を言うと 回収する魔法カードが今後強力になればなる程、このカードの需要も相対的にあがるので。 一概に使いづらいカードとは言えない。 実際に制限カードになった時期もありましたからね。
近年は、カードアドバンテージも多く取れる程、カードプールも充実してきているので、今後このカードに注目される可能性は十分あります。
制限カードを使いまわすことができると言えば強そうに感じるが、このカードとコストとして手札2枚。合計3枚を消費してたった1枚を回収するとなればそれ相応のリターンを求めてしまう。
一部のデッキではその手札コストを利用することもできるが、それが横行した当時は制限入りした経験がある。
そこまでして使いたくなるカードがあるかということと、そのカードを一度手札に引き込むか墓地に送っている前提が必要となると考えれば現在はそれほど旨味は感じられないかもしれない。手札を一気に増やせるデッキやコストを踏み倒せる《D-HERO ダイヤモンドガイ》を主軸としたデッキなら見ることもあるだろう。
一部のデッキではその手札コストを利用することもできるが、それが横行した当時は制限入りした経験がある。
そこまでして使いたくなるカードがあるかということと、そのカードを一度手札に引き込むか墓地に送っている前提が必要となると考えれば現在はそれほど旨味は感じられないかもしれない。手札を一気に増やせるデッキやコストを踏み倒せる《D-HERO ダイヤモンドガイ》を主軸としたデッキなら見ることもあるだろう。
速攻性ある魔法回収は貴重ですが、その代わり手札が2枚もかかり3:1と非常に重い。
なのでそれに見合うだけのパワーを持つカードを絶対回収したいところ。ノイドのように墓地で動き強力な魔法を使うデッキや、相当魔法に依存するような極端なデッキとかが主な活躍場になるか。
活躍の場は相当限られると思いますが、まあ妥当な調整されたカードかなと思います。
なのでそれに見合うだけのパワーを持つカードを絶対回収したいところ。ノイドのように墓地で動き強力な魔法を使うデッキや、相当魔法に依存するような極端なデッキとかが主な活躍場になるか。
活躍の場は相当限られると思いますが、まあ妥当な調整されたカードかなと思います。
回収する魔法に一切の制限はないが3枚で1枚を手に入れるカードなため明確な目的を持っていないと使い難い。
1枚でゲームを終わらせるレベルのパワーを持つソルチャなどを回収する手もあるが、魔法連打によるワンキルデッキがやはり一番の職場。
ドローなどで手札コストを誤魔化しながらデッキを掘っていくため状況に応じて柔軟に選択肢を選べる強カードと化す。
ダーク・セイヴァーズへの再録は魔法を捨てて墓地を肥やしつつエンゲージを回収し、エンゲージのドローでアド損を回復という目的なのだろうがやはり普通にビートする閃刀姫では使い難い。
1枚でゲームを終わらせるレベルのパワーを持つソルチャなどを回収する手もあるが、魔法連打によるワンキルデッキがやはり一番の職場。
ドローなどで手札コストを誤魔化しながらデッキを掘っていくため状況に応じて柔軟に選択肢を選べる強カードと化す。
ダーク・セイヴァーズへの再録は魔法を捨てて墓地を肥やしつつエンゲージを回収し、エンゲージのドローでアド損を回復という目的なのだろうがやはり普通にビートする閃刀姫では使い難い。
割りと最近まで準制限だった墓地の魔法回収カード
単純に3:1交換であるためコストと回収するカードがよっぽど都合のいいカードでもない限り使うことは無いでしょう
単純に3:1交換であるためコストと回収するカードがよっぽど都合のいいカードでもない限り使うことは無いでしょう
手札コストがバカにならないものの、ドグマブレードなどではクライスとか色々と捨てつつソルチャや黄金の竹光など強力無比なゲームをサルベージできるのはやはり強力
墓地の魔法カード1枚を回収する効果は便利ですが、発動するのに手札を3枚も消費してしまうのでデメリットが大きい。2枚捨てるのはコストであるため暗黒界の効果はもちろん発動できない。
見た目はアド損
墓地の魔法をサルベージするカード
黄金の竹光と合わせて使えば大きく手札交換が行えます
魔法カードを再度使用することができるので一枚で逆転をすることができるカード等を持って行きたいところ
墓地の魔法をサルベージするカード
黄金の竹光と合わせて使えば大きく手札交換が行えます
魔法カードを再度使用することができるので一枚で逆転をすることができるカード等を持って行きたいところ
準制限カードではあるもののどのデッキにも入る汎用性のあるカードではなく
どうしても復活させたい魔法があるデッキなど目的の補助的な役割が大きいです。
デッキ破壊やダイヤモンドガイのデッキなどで使うのがベストです。
どうしても復活させたい魔法があるデッキなど目的の補助的な役割が大きいです。
デッキ破壊やダイヤモンドガイのデッキなどで使うのがベストです。
手札2枚とこのカード1枚分を消費して、魔法カードを1枚回収するのでは、アド的にはかなり厳しいのですが、特定の魔法カードを必要とするデッキなら、ここまでしてでも回収したいのは当然のこと。どちらかというとコンボ性の強いデッキで悪用されやすいので、環境によって規制がきつくなったり緩くなったりするカード。
手札を2枚も消費してやることは魔法を戻すことのみ。
普通に考えれば明らかに分が悪いのですが、《手札抹殺》やメタポ反転召喚カードを繰り返し使って1キルできてしまったりすれば損も何もありません。
ソリティアのイメージが強いカードですね・・。
他にも、黒炎弾の連打で勝つデッキでも使うことができます。
《マジック・キャプチャー》の方がコストが軽いですが、やはり伏せずにすぐに使える点が大きいですね。
普通に考えれば明らかに分が悪いのですが、《手札抹殺》やメタポ反転召喚カードを繰り返し使って1キルできてしまったりすれば損も何もありません。
ソリティアのイメージが強いカードですね・・。
他にも、黒炎弾の連打で勝つデッキでも使うことができます。
《マジック・キャプチャー》の方がコストが軽いですが、やはり伏せずにすぐに使える点が大きいですね。
ただ使うだけでは完全にディスアドバンテージなだけはあり、変なデッキにばっかり採用されるクラスメートの不思議ちゃんみたいな存在のカード。
強いとか弱いとかそういう次元じゃないところが主戦場というか、そんな感じ。
強いとか弱いとかそういう次元じゃないところが主戦場というか、そんな感じ。
コストはものすごいが、デッキによっては生きるカード。
デッキ破壊や雑貨貪欲ターボなどがその例。
普通のデッキでも使えるが、3枚もカードを失うので、よーく考えてから、回収しよう。
デッキ破壊や雑貨貪欲ターボなどがその例。
普通のデッキでも使えるが、3枚もカードを失うので、よーく考えてから、回収しよう。
ほとんどのデッキで使えますが、このカードを含めて魔法の回収に3枚のカードを使うため、消費の割にあうかをよく考える必要がある。
逆にいえば、割に合う取引が可能な時は凄い凶悪なカードではあるのですが。
逆にいえば、割に合う取引が可能な時は凄い凶悪なカードではあるのですが。
魔法を回収するなら、もう一度使いたい制限カードがいいかと。
手札消費がかなり激しく、3積みしたほうがいい場合がある。
魔法回収よりコストの縛りはないのでこちらを優先して導入するとよい。
手札消費がかなり激しく、3積みしたほうがいい場合がある。
魔法回収よりコストの縛りはないのでこちらを優先して導入するとよい。
スクラップトリトドン
2010/12/24 9:23
2010/12/24 9:23
一度に三枚のアドバンテージを失うのはいただけない。
しかし回収するカード次第ではその膨大なディスアドバンテージに見合った働きが期待できる。
しかし単体で三枚ものアドバンテージを稼げるカードはそうそうないので基本的にアド損である。
しかし回収するカード次第ではその膨大なディスアドバンテージに見合った働きが期待できる。
しかし単体で三枚ものアドバンテージを稼げるカードはそうそうないので基本的にアド損である。
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