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みめっと
2023/11/26 15:38
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まるでユニオン関係の「融合」「フュージョン」魔法カードのようなイラストの速攻魔法。
効果はユニオンモンスターを装備した既に攻撃を行ったモンスターを対象にそのモンスターに装備されていたユニオンを特殊召喚して、装備していたモンスターがもう一度攻撃できるようになるというもの。
当然攻撃表示で特殊召喚したユニオンモンスターも攻撃に参加できるため、攻撃の手数はさらに増えることになります。
以上のことから対象となるモンスターの攻撃力が高いほど効果が大きく、もちろん装備カードとなるユニオンモンスターも元々の攻撃力が高いほど良いでしょう。
しかしこの程度のことは装備カードとなったユニオンモンスターが持っていて欲しいというのが本音で、別なカードを1枚使ってまでやるようなこととは到底思えない。
この効果による計3回の攻撃が見事に炸裂したらかなり気持ち良いとは思いますが、エンタメ向けの構築でも1枚挿すくらいが精一杯といったところでしょう。
かどまん
2023/08/28 20:04
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ユニオン》を装備状態のモンスターの戦闘後に合体を解除させて連続攻撃を付与する速攻魔法

合体解除によって今度は2体で殴れるので一気にダメージを与えられるが
ユニオンの合体自体がひと手間掛かる上に合体時の効果も大した事は無い
故に初めから2体で戦う方が強くこのカードにも出番は無いのである
ねこーら
2021/06/24 0:36
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総合評価:《ユニオン・キャリアー》と《ユニオン・ドライバー》を併用することで簡単に2回攻撃可能。
光属性or機械族に《ユニオン・ドライバー》を装備させ、その効果でユニオンモンスターを装備させればユニオンでなくとも2回攻撃可能になる条件を満たす。
例えば《青眼の白龍》に《ユニオン・ドライバー》を装備させ、ドライバーの効果で《トルクチューン・ギア》を装備させ、攻撃。
このカードを使えば《青眼の白龍》は再び攻撃可能になり、装備状態から解除された《トルクチューン・ギア》も攻撃可能となり、累計7000のダメージをたたき出せル。
ユニオン・キャリアー》で直接装備させてもそのターン分離できぬが、《ユニオン・ドライバー》経由なら幅広いモンスターに使えル。
機械族に《A-アサルト・コア》を装備させて連続攻撃可能にする方が、《A-アサルト・コア》の耐性と攻撃力も活かせてよりダメージを見込みやすいが、デッキ次第カナ。
ゲットライド!》もありだが、機械族なら《無許可の再奇動》で《ユニオン・ドライバー》を装備して《A-アサルト・コア》を装備させることも可能。
カンベイ
2020/03/24 15:58
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カード名から連想されるイメージとテキストの微妙な分かりにくさが相まって「ユニオンモンスターを追加攻撃させるカード」と勘違いされてしまい、評価が下がっている1枚。厳密にはユニオンモンスターを装備していた側のモンスターが連続攻撃を行う。よってユニオン側のステータスがどうとかギアフレームがどうとかは、あんまり問題ではない。高打点の大型モンスターに連続攻撃能力を付与できるなら、ユニオン側のステータスなど指して問題はない。

しかし、それでも評価が低いのは、ユニオンを装備させる必要があるという手間があること、必要とされる場面に応じてサーチが利くわけではないということの2点である。逆に言えば、大型モンスター+ユニオンの布陣を簡単に作ることができるテーマが現れれば少しは評価があがる…かもしれない。
シエスタ
2020/03/24 14:11
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連続攻撃による爆発力は評価できるんですが、やはり求められる事が多い事からイマイチ使いづらい印象。
実用的なユニオン自体少ないですし、その実用的なユニオンを扱うようなデッキでは、このカードの必要性が薄いっていうか邪魔になりがちなので、優先される事はほとんどなくロマン臭いカードだと思います。
備長炭18
2020/03/16 23:10
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ユニオンは基本的に強化効果を持ち、そちらを解除して追撃と言っても打点面は難がある。ダイレクトによるライフ削りや、トークン一掃などを目的にしない限りやや厳しいかと。
高ステータスモンスターで連撃するために汎用ユニオンを採用すると、そちらの打点が明らかに低いのばかりで本当に2回攻撃するくらいのダメージ量と変わらないのも厳しい。
おまけに汎用ユニオンの半数は機械族専用で、それらな無制限のリミ解とどう差別化するかという問題も。
このカードそのものよりユニオンの問題が足を引っ張っている印象。
ダイナソー紅月
2017/08/05 22:59
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ユニオンを解除して追撃可能な速攻魔法。
ユニオンを装備していたモンスターをもう一度攻撃可能にし、解除されたユニオンももちろん攻撃できるので、最低でも装備状態とあわせて3回の攻撃ができる。言うまでもないが自分のバトルフェイズ中に発動しないと意味がない。
問題は多くのユニオンは攻撃力が低い点。騎竜や《マシンナーズ・ギアフレーム》などある程度攻撃力のあるユニオンを使わないと意味がない。
またユニオンを装備可能なモンスターも、主に初期のものは攻撃力に難がある。
使うならば新しめのユニオンがベストだが、ダークソード&騎竜でも1800と2000なので割りと期待できる。ダイレクトアタック可能な状況なら6500ものライフを吹き飛ばせるので狙ってみたい。
イラストの2体だと攻撃力が低いので相性は悪い。
そのターン既に装備状態であればメインフェイズ2でユニオンを装備しなおせば隙は減る点は忘れずに。
2体のモンスターの打点が低いと意味がないが、使いどころによっては活躍できる。相手の場が空のときに使ってフィニッシュを決めるのも面白い。
サンダー・ボルト
2013/11/09 8:10
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ユニオンを装備解除して2体で追撃できるようにするカード。ユニオンを装備していたモンスターが再度攻撃できるのが強みで、《マシンナーズ・ギアフレーム》のように打点が高めのユニオンを装備している時に使うと大ダメージを狙えます。癖はかなり強いですが、決まればなかなかいいと思います。
みかんゼリー
2013/01/14 16:18
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ユニオン装備状態で殴った後にユニオン解除をし、続けて2体のモンスターで攻撃できる。
ギアフレームなどで決められれば強いが、他のユニオンモンスターに打点が高いものは少なく、また装備が解除されてしまうので装備時に得ていてた効果も消えてしまいます。
ぶっちゃけ《リミッター解除》で良いような気が・・。
ファイア野郎
2012/12/25 20:54
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ユニオン状態を解除して、2回攻撃が出来るカード。
しかし、装備モンスターはともかく、ユニオンモンスターは《マシンナーズ・ギアフレーム》、VWXYZシリーズ以外は貧弱なものばかりなのが、難点です。
いざという時の使いどころが難しいですが、ユニオンデッキで1ターンキルを決めたいなら、採用は可能と言ったところでしょうかね。
SOUL
2011/11/03 20:49
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攻撃力の高いギアフレームを装備しているのであれば、連続攻撃で大ダメージを与えることができます。
速攻重視で組んでいるのなら一考してみましょう。
少し発動タイミングが限定されすぎているのが残念ですが・・。
daruku
2011/10/13 18:19
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直接攻撃の後ならおいしいけどそれ以外なら無理があるいちまい
採用率はいまひとつ・・・?
殴る→解除→2体で殴るができるが,その過程に持ってくるまでが難しいのであって・・・
NEOS
2010/10/22 18:56
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ダイレクトアタック!→解除!→アタック!
これが理想・・・。
ギアフレームを装備してるモンスターを選択すればいいだろう。
とき
2010/08/16 21:50
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灼岩魔獣》と《氷岩魔獣》のコンビネーション。
ユニオンを解除して追撃を仕掛けるためのカードだが、二回目の攻撃をするのはもともとユニオンを装備していたカード。わかりづらい。
相互ユニオン対応モンスターは両方の攻撃力がそれほどでもない事が多いため追加の攻撃の旨味もそれほどあるわけではない事が多いのが痛いか。
ヘビーウェポンやトルクチューンなどの万能装備ユニオンを装備した機械族を使う場合は、解除されたユニオンが不用心。
それでも大型機械族に二回攻撃を可能にできる可能性を持っているので、そのあたりで活用できるか?

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