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六花の風花のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
《六花来々》が強すぎるため、こちらを使うことはあまり無い一枚ですね。
①は相手にリリースを強いる効果で、上手く追い詰めれば耐性持ちを除去可能。とはいえ、盤面的にはプラマイゼロのトレードをしているわけなので、相手にだけマイナスを押し付ける来々よりは不利気味なトレードです。適当に使っても要らないカードリリースされるだけでしょうし、活かすのは少し難しめですね。
②の自壊は純構築なら気にならないことが大半ですが、対面から壊獣などを送りつけられると死亡確定します(エンドフェイズまでは残るので、妨害としては普通に機能します)。《六花聖ストレナエ》辺りで拾ってはこれるのですが、そこまでして維持したいカードでもないので自壊は割り切るのが吉ですね。
来々と《六花の薄氷》が構えられている状況で、余裕があれば持ってこれるかどうかといったカードです。そこまできたら他にも勝ち筋は無数にあると思いますし、初動で使いづらいこのカードをわざわざ入れることはないと思います。好みでの採用はできる範囲なので、4~5点の範囲ですかね。
①は相手にリリースを強いる効果で、上手く追い詰めれば耐性持ちを除去可能。とはいえ、盤面的にはプラマイゼロのトレードをしているわけなので、相手にだけマイナスを押し付ける来々よりは不利気味なトレードです。適当に使っても要らないカードリリースされるだけでしょうし、活かすのは少し難しめですね。
②の自壊は純構築なら気にならないことが大半ですが、対面から壊獣などを送りつけられると死亡確定します(エンドフェイズまでは残るので、妨害としては普通に機能します)。《六花聖ストレナエ》辺りで拾ってはこれるのですが、そこまでして維持したいカードでもないので自壊は割り切るのが吉ですね。
来々と《六花の薄氷》が構えられている状況で、余裕があれば持ってこれるかどうかといったカードです。そこまできたら他にも勝ち筋は無数にあると思いますし、初動で使いづらいこのカードをわざわざ入れることはないと思います。好みでの採用はできる範囲なので、4~5点の範囲ですかね。
六花永続魔法カード
①の効果は、六花モンスターがリリースされた場合、相手フィールドのモンスターを1体リリース強要するというもの。端的に言えば、《痛み分け》ですね。
この効果の強みは「相手にリリースを強要する」という部分にあり、耐性を貫通して除去ができるというところでしょう。
逆に弱点を挙げると、リリースするモンスターを相手が選ぶので、複数体相手モンスターがいる場合、効果的な除去ができません。
また、発動条件である「フィールド上の六花モンスターをリリースした場合」というのも微妙に噛み合わない。仮にこの《六花の風花》を引き込む為に《六花精ボタン》を特殊召喚した際、このカードの効果を発動させる為には、手元に《六花精スノードロップ》と、もう1体植物族モンスターがいるか、《六花絢爛》や《六花深々》《六花の薄氷》を素引きしている必要がある。少々運要素が高めだと思います。
また相手フィールドモンスターがいないと意味がないので、そもそも先行向けのカードでは無く、初手に引いてもあまりうれしくないカードです。
②の効果は、単純なデメリットですね。ターン1制限がついているなら正直これ不要じゃないですか?
新規追加された《六花来々》との噛み合いも良くはないですね。トリガーとなる「自フィールドの六花モンスターのリリース」を相手に押し付けてしまうので。
《六花来々》とこのカードを並べるより、他の罠カードや《六花絢爛》を使った方が確実にアドバンテージが取れます。
一度出張という形で《六花の風花》並べて「サーチしない六花のひとひら」↔《リンクリボー》の無限リリース&攻撃の無効化を試してみたのですが、②の効果で見事破壊されてしまいましたね。残念!無念!
①の効果は、六花モンスターがリリースされた場合、相手フィールドのモンスターを1体リリース強要するというもの。端的に言えば、《痛み分け》ですね。
この効果の強みは「相手にリリースを強要する」という部分にあり、耐性を貫通して除去ができるというところでしょう。
逆に弱点を挙げると、リリースするモンスターを相手が選ぶので、複数体相手モンスターがいる場合、効果的な除去ができません。
また、発動条件である「フィールド上の六花モンスターをリリースした場合」というのも微妙に噛み合わない。仮にこの《六花の風花》を引き込む為に《六花精ボタン》を特殊召喚した際、このカードの効果を発動させる為には、手元に《六花精スノードロップ》と、もう1体植物族モンスターがいるか、《六花絢爛》や《六花深々》《六花の薄氷》を素引きしている必要がある。少々運要素が高めだと思います。
また相手フィールドモンスターがいないと意味がないので、そもそも先行向けのカードでは無く、初手に引いてもあまりうれしくないカードです。
②の効果は、単純なデメリットですね。ターン1制限がついているなら正直これ不要じゃないですか?
新規追加された《六花来々》との噛み合いも良くはないですね。トリガーとなる「自フィールドの六花モンスターのリリース」を相手に押し付けてしまうので。
《六花来々》とこのカードを並べるより、他の罠カードや《六花絢爛》を使った方が確実にアドバンテージが取れます。
一度出張という形で《六花の風花》並べて「サーチしない六花のひとひら」↔《リンクリボー》の無限リリース&攻撃の無効化を試してみたのですが、②の効果で見事破壊されてしまいましたね。残念!無念!
(1)の相手にモンスターのリリースを強要する効果は、「六花」デッキなら「六花」モンスターをリリースする機会も多いため、トリガーには困らないと思います。
(2)の自壊デメリットは、メインデッキ・EXデッキのモンスターを「植物族」で統一する事で回避出来るため、「六花」デッキなら問題にはなりにくいと思います。
(2)の自壊デメリットは、メインデッキ・EXデッキのモンスターを「植物族」で統一する事で回避出来るため、「六花」デッキなら問題にはなりにくいと思います。
自分の六花モンスターがリリースされると相手にもモンスターのリリースを矯正する効果と、相手エンドフェイズ時に植物族以外のモンスターが自分の場に存在すると自壊するデメリットを持つ永続魔法。
《痛み分け》と同じ相手によっての強制的なリリースなので、ほぼすべての耐性を豪快に突破する。このカードの発動が通っていれば強力な耐性持ちも突破できる可能性がある。
ただ相手が選んでのリリースなので、脇を固められるだけで威力が半減してしまう。また六花モンスターのリリースに限られるので、純構築に近い形を求められるのは拡張性の高そうな六花には痛いところ。もちろん永続魔法なので相手の除去にも警戒しなければならない。
リリースのトリガーはボタンかヘレボラスが向いているか。手札のリリースが発動条件にならないのも悲しいところ。
《痛み分け》と同じ相手によっての強制的なリリースなので、ほぼすべての耐性を豪快に突破する。このカードの発動が通っていれば強力な耐性持ちも突破できる可能性がある。
ただ相手が選んでのリリースなので、脇を固められるだけで威力が半減してしまう。また六花モンスターのリリースに限られるので、純構築に近い形を求められるのは拡張性の高そうな六花には痛いところ。もちろん永続魔法なので相手の除去にも警戒しなければならない。
リリースのトリガーはボタンかヘレボラスが向いているか。手札のリリースが発動条件にならないのも悲しいところ。
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