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遊戯王 せりにんじさん 最新カード評価一覧 14件中 1 - 14 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《底なし落とし穴》 |
▶︎ デッキ
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《蟲惑の落とし穴》
このターンに特殊召喚したモンスターというそこそこ緩い条件で効果を無効にして破壊する、召喚ではなく効果の発動に反応するタイプの落とし穴。
蟲惑魔の用意できる落とし穴、ホール罠の中では最も妨害の質と発動条件のバランスが良く、《底なし落とし穴》と並んで信頼できるカード。 召喚反応罠でないと言うのは一長一短で、フリーチェーンの効果に被せて無効にできるのは《煉獄の落とし穴》にはない長所だが 敢えて効果を発動せず、蟲惑魔のリソース供給の要である《セラの蟲惑魔》を戦闘破壊してから妨害を踏んで単発妨害で終わらせる、と言う択を取られることも。 《セラの蟲惑魔》や《トリオンの蟲惑魔》で見せてしまうと対処されやすいので信用しすぎないように。 |
▶︎ デッキ
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《煉獄の落とし穴》
「無効にして破壊」なので書いてあることは悪くないんだけども・・・なカード。
まず発動条件がシビアで、2000打点条件は展開の初動や中継に触れないことが多い。 また召喚時の任意効果ゆえに相手の召喚時効果は止められるが、これにチェーンして効果を使われると無効にできないため、無効効果やフリーチェーンの起動効果を持っていることが多い大型モンスター相手に使うには不安が残る性能。 加えてこのカードにとって一番のネックは競合となる《蟲惑の落とし穴》の存在。 あちらは特殊召喚であれば攻撃力は不問、効果発動時の任意効果なので相手の起動効果も止められる、とこちらの欠点をカバーしたような性能で、基本的には《蟲惑の落とし穴》の方が優先されるだろう。 |
▶︎ デッキ
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《絶縁の落とし穴》 |
▶︎ デッキ
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《奈落の落とし穴》
往年の名カード。
シンプルな1:1交換のカードで、相手の大型モンスターを除外できれば今なお強力であることに変わりはない。 ・・・のだが、そのシンプルさゆえに1:1交換以上の仕事はできず、似たようなポジションの《強制脱出装置》や《神の宣告》などと比べると対応範囲にやや難がある。 昨今のテーマの初動札は攻撃力が1500未満のカードが多く、奈落では相手の展開を咎められない場面が頻発してしまう。 その後に出てくる大型を処理できたとしても既に十分すぎるアドバンテージを相手に稼がれているため、1:1交換では形勢不利を覆すことは難しい。 採用を検討するなら【蟲惑魔】だが、蟲惑魔は落とし穴、ホール罠をそれなりに採用するので《狂惑の落とし穴》の方が優秀な場面が多い。 とは言ってもそこまで大きな差があるわけではないので、仮想敵に攻撃力1500〜1999の厄介なモンスターがいる場合は優先しても良いだろう。 |
▶︎ デッキ
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《狂惑の落とし穴》
発動条件が微妙にややこしいが、落とし穴の中ではかなり優秀な部類だと思う。
まずフリーチェーンなのがとてもえらい。落とし穴は《セラの蟲惑魔》のトリガーとなるので、好きなタイミングで《トリオンの蟲惑魔》や《プティカの蟲惑魔》を呼べるのはそれだけで評価がワンランク上がる。 変な発動条件はあるが、現代遊戯王において特殊召喚を行わないことは稀なので、相手ターン中ならほぼ発動条件は満たすと考えて良い。 攻撃力2000以上で対象に取る破壊という融通の効かなさはあるが、《蟲惑の落とし穴》のように「そのターンに特殊召喚した〜」みたいな変な縛りもないのでそれほど取り回しは悪くない。 除外効果は「モンスターを破壊しその後墓地のカードを1枚除外する」という処理のため、破壊したモンスターを除外すれば《氷剣竜ミラジェイド》などのフィールドを離れた場合に発動する効果を発動できないという裁定となっており、局面によっては《奈落の落とし穴》よりも優秀。 フリーチェーンなので、相手の蘇生効果などを除外で阻止しつつついでに盤面のモンスターを割る、と言った使い方も可能。 クセは強いが刺さる場面は意外と多く、完全に腐ることも少ないのでたまには1枚くらい入れてみると良いだろう。名称ターン1だし。 |
▶︎ デッキ
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《トリオンの蟲惑魔》
《ランカの蟲惑魔》とともに蟲惑魔の初動を支えるカード。
トリオン初動はランカ初動と異なり《キノの蟲惑魔》を経由しないので罠は守れないが 状況に応じて柔軟に《クロノダイバー・リダン》や《No.41 泥睡魔獣バグースカ》を立てられるのでバランスの良い初動と言える。 ②の魔法罠破壊効果は名称ターン1がなく、《ティオの蟲惑魔》《アロメルスの蟲惑魔》《ホールティアの蟲惑魔》《蟲惑の園》《クラリアの蟲惑魔》とテーマ内で使い回す手段が豊富なので トリオンが墓地とフィールドを反復横跳びするだけで相手のバックをズタズタにできる。 強制効果なので相手の場が空っぽでも発動して《セラの蟲惑魔》のトリガーとなるのも地味ながら優秀。 【蟲惑魔】では当然3積み必須。 |
▶︎ デッキ
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《カズーラの蟲惑魔》 |
▶︎ デッキ
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《ジーナの蟲惑魔》
召喚権を使わずに展開できる貴重な蟲惑魔。
基本的にノーコストで出せる《キノの蟲惑魔》の方が優位なので、採用するなら種族縛りが付かないことを活用したい。 有力な展開先は《No.41 泥睡魔獣バグースカ》や《S:Pリトルナイト》あたりか。 墓地効果は発動条件はややシビアだがリソース戦になった場合にはそれなりに優秀。 他の蟲惑魔とは違った方向性からアドを稼げるので1枚くらい入れておくとなかなか渋い活躍をしてくれる子。 |
▶︎ デッキ
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《ランカの蟲惑魔》
《トリオンの蟲惑魔》と並ぶ蟲惑魔の初動札。
とりあえず《キノの蟲惑魔》をサーチして構えるのが安定。 一見意味があるのかないのかよく分からない③の効果だが、他の蟲惑魔とのシナジーが非常に多い。 まず《セラの蟲惑魔》の効果のトリガーになるので落とし穴の手数を増やすことが可能。 回収した罠はセラの効果で伏せた《ホールティアの蟲惑魔》のコストに使えるので展開を伸ばすのにも使える。 《ティオの蟲惑魔》の効果で墓地から伏せた落とし穴は一度ランカの効果で手札に回収することでターン終了時の除外を踏み倒し可能。 またセラやティオの効果で伏せた落とし穴は本来そのターン中には発動できないが、《アトラの蟲惑魔》が場にいた場合は手札に戻すことで即時発動が可能に。 伏せカードを手札に戻して魔法罠ゾーンを空けれることで発動条件の厳しい《ジーナの蟲惑魔》の墓地効果も狙っていける。 活用できる機会は少ないが、使いこなせると楽しい。 |
▶︎ デッキ
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《蟲惑の園》
①〜③全てが蟲惑魔にとって有用なフィールド魔法であるが、どれも直接的なアドバンテージに繋がらないのが微妙に物足りない。
①の効果で強い動きをするには「プティカ+蟲惑魔」「園+ランカ」「園+蟲惑魔×2」が必要なので活用できる機会は思ったほど多くなく、 揃っていた場合でも誘発でプティカやランカを止められると動けなくなるのが厳しい。 ②の効果は相手が見落としていることが割と多いのでセラを守れたり トリオンで《S:Pリトルナイト》を一方的に戦闘破壊できたり意外と役に立つ場面はあるが初動には寄与しない。 ③は墓地からトリオンやティオを拾って効果を使い回せるのでロングゲームでは強力だが、こちらも初手ではあまり使えない。 決して弱いわけではないが初手での妨害の手数が伸びにくく、高速化する環境に置いて行かれた印象。 |
▶︎ デッキ
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《プティカの蟲惑魔》
なかなか評価に困る一枚。
①の《蟲惑の園》サーチは一見初手蟲惑魔被り問題を解決できるように思えるが、 実際はプティカ+蟲惑魔が「通れば強いが誘発受けの弱い2枚初動」になるだけなので、本質的には蟲惑魔の初動問題を解消しているとは言い難い。 プティカ入れて蟲惑魔の総数増やして園まで入れて・・・なんてやってると却って初動が安定しない。 ①の効果を強く使うのを諦めて、下級蟲惑魔として見ると普通に使える部類。 召喚時効果で相手の誘発を釣ってから《セラの蟲惑魔》に変換して罠伏せてターンエンド、は蟲惑魔の初動としては悪くない方だし ②の効果はリスクはあるものの蟲惑魔では貴重な盤面のモンスターに干渉できる能力。 個人的にはいっそ《蟲惑の園》は諦めてプティカだけ採用もアリ |
▶︎ デッキ
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《キノの蟲惑魔》 |
▶︎ デッキ
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《アトラの蟲惑魔》 |
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