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遊戯王 縫い子さん 最新カード評価一覧 9件中 1 - 9 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《XX-セイバー エマーズブレイド》
Xセイバーは厄介なデッキです。というのは、その特徴というのが共通する効果とかステータスとかにあるのではなくて、むしろ立ち回りの部分にあったからで、そのためにおそらく、過去のカードプールを活かしつつもデッキとして強化をおこなうことが、デザイナーにとっても困難らしいことがうかがえるからです。
現代にも通用しそうなカードというと、フォルトロールや緊急指令くらいのものですが、安直にそれらを中心にすえて強化をおこなうことを、開発チームがしないでいるのは、ひょっとしたら「Xセイバーらしさ」のようなものを理解しているデザイナーがチームにいて、あたまをひねっているからかもしれません…… もちろんこれは私的解釈が先行した憶測なのですが、しかるに、おもうところ、当該デッキにおける立ち回りの根幹は、このエマーズブレイドやダークソウルというような――現代では通用しづらいタイプの――遅効性のリクルーターやサーチャーにあって、デッキの特色たるこの部分を現代的にアップデートするのは、ひときわ困難なことだといえるかとおもいます。 ある意味で中心的存在だったこのカードの評価としては、往年の活躍をかんがみて「5」としておきます。 |
▶︎ デッキ
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《モリンフェン》
攻1550ということは1にたいして、なんと1550倍ということであり、ほかのカードでは「1550」もの倍率をもつ強化などが存在しないことからもわかるように、ゲームバランスの観点からは壊れているとしか言ようがないカードです。
このゲームには古くから1:1交換という概念がありますが、《モリンフェン》の登場以降、この概念が壊れてしまい、1:1550の交換によって一瞬でゲームエンドとなることがふえました。この状況には、かけひきも何もありませんでしたし、それは多くの引退者をうんだ、暗黒時代ともなったわけです。 しかるにこのような状況が、商業的にもまずいと判断されたか、あるいは、ことの重大性をかんがみると禁止や制限による措置では足りないと判断されたかして、企業によるモリフェンの大規模な自主回収がおこなわれ、その後のエラッタ版として、通常モンスター版のモリフェンが、通常パックに再録されたといういきさつをもちます。(わたしたちがみているのはこの「エラッタ版のモリフェン」だというわけですね。) 多くのエラッタ版カードと同様、《モリンフェン》にも大幅な弱体化がなされており、おおよそ実戦で使いものにならないよう調整されたことから、そのような企業の極端な態度を、いまなお批判するむきがあります。多くの波紋をよび、あまたの禍根をのこしたカードとして遊戯王OCGの、歴史の闇の部分をうけもっています。 さきに述べたとおり自主回収のおこなわれた品であるために、往年の「エラッタ前――本当のモリンフェン」カードは、きわめて現存が少ないようです。またその当時の強さを知っているプレイヤーも年々減少傾向にあることから、このサイトにおいても、評価点はきっぱりとわかれています。しかしわたしにはどちらとも決めかねます。 |
▶︎ デッキ
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《魔弾の射手 ドクトル》
魔弾デッキにおけるリソースカードだというのはそのとおりなのですが、攻1400ながら、デッキにおけるメインアタッカーでもあります。
使ったことがないプレイヤーには説明がいるとおもうのですけれど、このカードよりも攻撃力の高いモンスターは、魔弾には数体います。いるのですが、いずれも効果に使いづらいところがあり、採用枚数やフィールドに出るその機会でいえば(ドクトルより)少なくなりがちで、そのためにゲームの最中、「自フィールドの最攻撃力はドクトル」だということが、ほんとうにしばしば起こるからです。 ここからは個人的な好みの話なのですが、このゲームにはめずらしいいわゆる「イケおじ」が活躍するデッキとして、いまの魔弾デッキがありますので、その点はとても気にいっていることです。 |
▶︎ デッキ
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《魔弾-ネバー・エンドルフィン》
もともと魔弾デッキは、時を裂くモルガナイトとは相性がよく、起用する場合はとうぜん併用することになるだろう「死を謳うモルガナイト」の登場によって、私的にはこのカードの評価も上がりました。
その影響下にあるとき、クロスドミネーターによって0化した相手モンスターとの戦闘においてこのカードを使用すると、魔弾モンスターのステータスの4倍に相当する戦闘ダメージが入るため、たとえば守備のカスパールをうかつに攻撃した相手に8000の反射ダメージを与えることも可能となります。これはさすがに極端な例であるにしろ、クロスドミネーターもネバーエンドルフィンもダメージステップで使用可能なために妨害を受けにくく、3000~5000くらいの戦闘ダメージならふつうに狙っていけるため、強力なフィニッシュカードとして機能する可能性がでてきました。 |
▶︎ デッキ
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《心変わり》
このカードが強かった理由としてひとつ「裏側守備表示を安全に処理」できるというのがありました。強力なリバースモンスターをうばえれば効果を利用できるし、キラートマトなどのリクルーターでもあっても生贄(リリース)にしてしまえばよく、ようは《抹殺の使徒》の上位互換的な使われかたをしばしばされていたといいます。きょうでは場に裏側でモンスターがのこっているということもめっきりなくなって、このカードはほかの除去カードとくらべて強みをひとつなくしたかたちだといえるかもしれません。
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▶︎ デッキ
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《氷水のアクティ》
いかにもやる気のなさそうな効果なので、ぱっと見では採用圏外のカードにみえるのですが、このカード自身のほかにトレモラやティノーラなどもデュエル序盤で墓地に送っておくと都合がよいため、コントロール寄りの構築では二枚くらい入れてもいいという意見です。
氷水浸食による破壊をトリガーとして、《氷水のエジル》を再利用しつつ、だんだんと拘束の強度を強めてゆくようなコントロール戦術との相性がよく、妨害リスクの低い・のらりくらりとした動きは、このカードなくしてできないです。 |
▶︎ デッキ
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《氷水艇キングフィッシャー》
条件付きの単体除去カードで、ありていにいって、「氷水」の名前をもっていなければ、及第点にとどかない性能だとおもいます。
実質上は装備カードであるため単体では機能することがなく、そのうえで効果の適用には相手モンスターと装備モンスター、双方のステータスを参照するため運用の難度は高いです。 さいわいなことに「氷水」に属する水属性上級モンスターであることから、必要なタイミングで手札・場に呼びこむことは簡単で、いらないときにドローしてしまわなければ強いという印象をもちやすいです。 しかし今一度、このカードが機能している状況をおもい返してみると、そもそもイニオンクレイドルやコスモクロア、ガメシエルなどが場にあるという、おおむねこちらに有利な状況だったことが多く、いってしまえばこのカードがなくたって勝てていたなと、おもいもします。 |
▶︎ デッキ
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《赫の聖女カルテシア》
このカードとグランギニョルは「最終的にどこをめざすのか」という部分が(おそらくあえて)空白のままのこされているカードで、デザイナーが各プレイヤーにその解釈をゆだねているタイプのカードとみています。
というのも、それぞれの効果でのカードの指定は、たんにモンスターの属性とレベルとにあるにすぎず、名称の指定ではないために、長い歴史のあるこのゲームの膨大なプールのなかから、プレイヤーはカードを選びたいほうだいです。 こういうデザインをするのには、いうまでもなくリスクがあって、デザイナーが厳密に用途を規定しないでおくそのデザインのために、いつなんどきプレイヤーの手によって「ゲームを壊す」コンボやシナジーが発見されるか、あらかじめ予測をたてておくことが困難なのです。 このことをもってあぶなっかしい失敗作だとかいいたいのではなくて、むしろそのようなリスクを承知の上で、わたしたちプレイヤーに、創造し、遊ぶための余白をのこしてくれたことに、デザイナーとしての気概をみるおもいがしました。 |
▶︎ デッキ
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《時を裂く魔瞳》
投入するのであれば構築上の制約の大きさゆえにこのカードのためだけにデッキを最適化しなくてはならないのですけど、その過程でデッキが一風変わったものになりやすいとか、べつの角度からも構築を考えることができるとかの、副次的にゲーム体験をゆたかにしてくれる効果があるかとおもいます。
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