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遊戯王 カリス さん 最新カード評価一覧 38件中 1 - 15 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《ボット・ハーダー》
ややこしいテキストだが要は、「相手の場に元々の持ち主が自分のモンスターが居るか、対象のモンスターが効果解決時に場に居ないと対象モンスター以外の全てのモンスターのコントロールを得る」効果。
相手の場にモンスターを送り付けるミミグルや壊獣とのシナジーを狙ったカードだと思われる。 リターンは大きいものの、コンボ前提のカードな上にサーチ手段が限定的で後攻でしか役に立たない効果は現代ではかなり致命的。 相性のいいミミグルであれば《三戦の号》からサーチすることはできるが、後攻でも先攻でも強い三戦シリーズ他汎用枠にねじ込めるかと言えば…。 実戦レベルだと中々キツイものがあるが、効果自体は派手なのでファンデッキ対戦では盛り上がるかも。 |
▶︎ デッキ
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《エレキャッスル》 |
▶︎ デッキ
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《紋章獣グリフォン》
《紋章獣サーキュラー》とでも言うべきカード。
紋章獣には、《紋章獣レオ》を筆頭に、墓地へ送られて効果を発揮するモンスターが多く、特殊召喚しつつアドバンテージを稼ぐことができる強力な初動効果。 さらに、2体素材で《No.69 紋章神コート・オブ・アームズ》を出せる効果まで備えており、既存の介護も手厚い。 ただしマイナス面も無視できない。 効果使用時に付与される縛りがあまりにキツく、 たとえば、【紋章ライゼオル】など他カテゴリを混ぜるデッキ構築をすると、発動後は混ぜ物を使った展開がまったくできなくなってしまう。 特に【紋章ライゼオル】ではこの縛りのせいで、紋章始動だとほぼ何もできなくなってしまう。 また、ランク4素材汎用の《幸魂》《荒魂》や、苦し紛れにマルチャミーを素材にすることすらできなくなる。 加えて言えば、墓地送りの方も《No.18 紋章祖プレイン・コート》を直接墓地へ送り、2体の紋章獣を墓地に落とせる《エクス・ライゼオル》の方が初動として強いという…。 この縛りを付けるなら、もう少し紋章獣モンスターの選択肢を増やしてほしかった。 次の紋章の強化がいつになるかは分からないが、少なくとも他テーマのお零れで強化される可能性が薄いというのは結構辛い。 |
▶︎ デッキ
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《激流蘇生》
イラスト関連のネタばかりが有名なカード。
効果の対象が水属性限定、戦闘・効果破壊限定、蘇生できるのは破壊されたモンスターのみ、更には「時」の任意効果である為チェーン2以降の破壊にはタイミングを逃す…と使いにくい点しかない。 全体破壊メタにならなくもないが…まぁ罠の蘇生カードという点で比較しても《戦線復帰》《リビングデッドの呼び声》でいいかな。 |
▶︎ デッキ
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《真竜凰騎マリアムネP》 |
▶︎ デッキ
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《マナドゥム・プライムハート》 |
▶︎ デッキ
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《流麗の騎士ガイアストリーム》
素の攻撃力が0な上に打点上昇効果以外はデメリットだらけという、13期に生まれたのを疑いたくなる効果。
☆6×2の素出しやランク5に重ねて出すこともできるが、その場合は3000打点が限界の為、基本的にはランク7に重ね打点要員としての運用が主体になると思われる。 ランク7の2体素材Xに重ねれば4200になるものの、それは重ね元でX素材を使用しなければの話であり、効果を使いつつ高打点で攻撃!という使い方も難しい。 《No.11 ビッグ・アイ》の制約を外す事ができるが、攻撃不可の制約が直接攻撃不可になるだけなので、EX枠を1つ使うのに見合った性能とはとても思えない。 また、Xを使う利点の一つである《天霆號アーゼウス》を乗せる事ができないのも大きなデメリット(仮に乗せられたところで攻撃後に素材が強制で取り除かれる為、効果的に噛み合っていない)。 正直言って打点効果だけでもあまり強くは無いが、制約が付きすぎて近年稀に見るほどの弱さになっている…。 |
▶︎ デッキ
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《炎王妃 ウルカニクス》
2枚初動、コストが炎属性だけといった微妙な点が多く、1枚初動が基本でハードルが上がりに上がっている現代遊戯王の初動札の中では中々頼り甲斐が無い。
コストが炎属性に限定されていて、更に自身はコストにできない為、初手に誘発が固まっていて動けないケースが頻発する。 テーマ外の罪宝スネークアイギミックから《真炎王 ポニクス》を引っ張ってくる方がよっぽど強く感じる。 ただ罪宝スネークアイギミック自体がかなり規制を受けている為、リペアとしての採用は十分に有り得る。 弱くはないが、あくまで初動の数を増やす補欠要員といったところですかね? |
▶︎ デッキ
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《鳥銃士カステル》
かつての最強カードであったが、いまやランク4を出せるデッキ自体が少なくなってしまったのでこのカードを見る機会は殆どない。
【ライゼオル】で復権かと思われていたが、主効果である②が二個素材を消費するのが結構重いので正直な所あまり使われていない。 《蝕の双仔》で蘇生した場合①しか使えなかったり、《ライゼオル・デュオドライブ》や《スター・ライゼオル》のコスト用X素材が残らなかったりとデッキとの噛み合わせが悪く採用が見送られがち。モンスターを手札に戻すだけだが素材一個消費で《蝕の双仔》などで蘇生したデドハラに対して耐性を持つ《エクソシスター・アソフィール》の方がメタ要員として採用率が高いなど、かつての栄光はなくかなり寂しい結果に。 |
▶︎ デッキ
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《炎王獣 ハヌマーン》
①の効果は強いものの、②の効果による特殊召喚が「手札」からのみで、「フィールド」の《炎王》モンスターの「効果」破壊にしか対応していない。
②は《真炎王 ポニクス》の持つ特殊召喚効果の実質下位互換のような効果になっていて、《聖炎王 ガルドニクス》《炎王神獣 キリン》を始めとしたフィールド外の破壊に対応していない上、《炎王》以外の炎属性モンスターの効果破壊にも対応しておらず、戦闘破壊にも対応していない。 魔法罠への妨害が薄い【炎王】において貴重な効果ではあるものの、基本的には《炎王妃 ウルカニクス》のサーチをまだ切っていないなど余裕がある時の上振れ要員といった感じ。 特殊召喚効果を《真炎王 ポニクス》と同じにするか、単純に《炎王獣 ガネーシャ》の魔法罠無効版だったら今より採用率は上がっていたはず…。 旧来の炎王獣が現在の炎王デッキで使われてない理由がよく分かるカードだった。 |
▶︎ デッキ
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《貴き黄金郷のエルドリクシル》
罠モン化or除外された黄金郷かエルドリクシルをフィールドに戻すことができる。
前者の効果について、今までフィールドのカードを直接触ることが出来るのは《黄金郷のコンキスタドール》くらいしか居なかったので、除去札が増えるのは心強い。対象を取らないバウンスである為、効果範囲の差別化もできている。 レベル10なので《黄金卿エルドリッチ》とランク10を出すのにも使用出来る。 後者の効果について、墓地効果使用済みの「黄金郷」か「エルドリクシル」を再度回収する事が出来る。 回収したカードは妨害・展開に使用できるほか、《黄金卿エルドリッチ》の効果コストに使うことも出来、墓地効果も再び使用する事が出来る。 ただ、一旦このカードを伏せた後次のターンに開かなければならず、伏せた罠・速攻魔法はすぐに使うこともできない。 基本的に次のターンを見据えた効果なのが今の遊戯王の高速化し過ぎたゲーム性と合っておらず、何かしら相手の展開を止める手段を併用しなければターンが回ってくる前に負けてしまう。 また、遊戯王で軽視されがちなライフコストだが、【エルドリッチ】の得意とする長期戦だと結構響いてくるのもマイナス。 「黄金郷」からも「エルドリクシル」からもサーチできる除去札である為、一枚は採用しておいた方が良いが、黄金郷やエルドリクシルが共通して持っている墓地効果が無く、エルドリッチのコストに使いつつデッキを回す事ができないので複数枚採用は考え物かも。 不満点は結構あるが、効果自体はまあまあといったところ。 前者の効果を発動効果にして、後者の効果を墓地効果にして欲しかった感がある…。 |
▶︎ デッキ
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《ゼアル・エントラスト》
蘇生or回収待ちで、初動にはならないので採用枚数は絞らなければならないが、ゼアル魔法罠へのアクセス手段がカテゴリに属さない《希望皇アストラル・ホープ》かランク5の《ZW-弩級兵装竜王戟》のみで手札に持ってくる手段もかなり弱い。
そうまでして握れさえすれば強いかと言われたらそんなことはなく、対応モンスターが少な過ぎて《ZS-昇華賢者》《ZS-武装賢者》くらいしか出すモンスターに旨みがない。 墓地に落ちたZWモンスターを蘇生してもう一度装備化することもできるが、まぁファンデッキ向けって感じの動きで大して強くはない。 《シンクロ・ランブル》くらい雑にサーチできれば妨害貫通として採用される可能性はあるが、現時点での評価はこの程度が妥当かな。 |
▶︎ デッキ
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《百鬼羅刹 グリアーレ三傑》
《百鬼羅刹 巨魁ガボンガ》に続く新たなランク3ゴブリン。
①全体直接攻撃付与、②表示形式変更、③攻撃無効化の3種の効果を持つ。 3つも効果があるが、現代基準では②③は蚊に刺された程度にしかならない妨害効果。素材を剥いで《百鬼羅刹 巨魁ガボンガ》などの能力を起動するのがメインだと思われるが、その役割は下級ゴブリンで十分担える為、敢えてこのカードを出す必要は無い。 【電子光虫】においても表示形式変更は使い道があるが、その為だけにランク3を立てるのは「遅い」というのが正直なところ。 主体で使うのは①であり、フィニッシャー要員として採用するのが主な役割か。 ただ、直接攻撃が付与されるのがゴブリンだけなのが難点。【ゴブリン】では最終的に場にゴブリン名称のモンスターが残る事はそれほど多く無く、それぞれのモンスターの火力も大して高くない為、一気に8000を削り切るのは思ったより難しい。相手の場に耐性持ちモンスターなどが居て膠着した状況を覆すのに使えるか。 アドバンテージを稼ぐ効果は無いものの、効果自体は状況次第で使えない事はない。 しかし、かなり状況を選ぶ効果ではある為、【デモンスミス】や【ランク3GS】などに寄せた構築では真っ先に抜ける候補と言える。 |
▶︎ デッキ
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《SNo.37 スパイダー・シャーク》
《No.70 デッドリー・シン》要素を取り込んだ《No.37 希望織竜スパイダー・シャーク》の進化系。
ランク4に重ねて出せるとは言え、進化元の素材縛り(水属性レベル4×2)がかなりキツく、【シャーク】くらいでしか採用はできない。 一時除外+全体弱体化と、破壊後に自己再生できる効果を持つ。 除去効果について、水属性エクシーズ縛りにおいても大して強い除去性能ではなく、除去だけで無く耐性まで持っている《No.101 S・H・Ark Knight》やフリチェで除去できる《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》に勝ってる点が薄い。 戦闘補助がそれらとの差別化ポイントとなるが、このカードを出さずとも進化元の《No.37 希望織竜スパイダー・シャーク》でもほぼ同じことを出来てしまう。 自己再生効果について、進化元と違いタイミングを逃さない効果になっている。 しかし、タイミングがエンドフェイズになっているのと、X召喚されていること、自分以外は蘇生できないなど相互互換のようになってしまっている。 このカード自身を素材無しでエンドフェイズに蘇生したところで出来ることは壁ぐらいしか無く、自爆特攻からの追撃もできない。 そもそも元の《No.37 希望織竜スパイダー・シャーク》自体が然程強くないのに変わり映えのない効果となっており、さらに何故か部分的に劣化している謎。 百歩譲って重ねエクシーズがインフレしまくってることを踏まえても、EX枠を使う割にはがっかりすぎる性能である。 |
▶︎ デッキ
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《猛虎モンフー》
名前が似てるだけの別人になっているのであえて比較するほどでもないが、《王虎ワンフー》の最大の利点である「1ターンに何度でも使用できる誘発効果による破壊」という利点を捨て去ってしまっている。
①②がシナジーし合ってる全体除去は派手さがあるものの、自分のターンにしか使えない時点で、現代の非カテゴリモンスターとしてはかなり物足りなさがある。 |
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