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遊戯王 チタン配合さん 最新カード評価一覧 8件中 1 - 8 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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《シンクロ・オーバートップ》
まぁ、効果は決して弱くはないけれど、ロマンカードですね。
(1)の効果は、劇中のsp-シンクロパニックとライフストリームドラゴンの効果を混ぜたような効果。何も言わずにこれでクェーサーを立てろ、ということですね。 (2)の効果は《赤き竜》からのサーチを行うために付けられたおまけです。無視して構いません。 ただ、現状のジャンドにおいてクェーサー1体でやれることなんて限られているので、原作再現をしたいのであれば使ってみるのも一興だと思います。テンションは間違いなく上がるので。 |
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《ホイール・シンクロン》
上級という事故要員な事を差し引いたとしても書いてあることがおかしいカード。(1)の効果は非チューナーとして扱えるもので、《ジャンク・スピーダー》の効果で展開した場合にはスピーダーを無視して従来通りの展開をすることも可能。
(2)の効果は召喚を行う効果のため、《ジャンク・シンクロン》の効果を二度漬けすることも可能。というか、《ジェット・シンクロン》の効果でサーチした《ジャンク・シンクロン》を、というデザイナーズコンボだと思われる。 (3)の効果はレベル調整が可能な効果。この効果の何が偉いって、4まで、という書き方のため、1~4まで好きな数値の変動が可能なため、かなり雑にシンクロを繰り返すことも可能となった。 効果について色々と語ったが、個人的には遊星号をちゃんと使えるカードとしてデッキに仕込めるようになったのがとにかく嬉しいカードだった。 |
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《シンクロ・ワールド》 |
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《ファイアウォール・ドラゴン・ダークフルード》
ファイアウォールがテーマ化され、その新規がだいぶヤってるお陰で十分すぎるほど強化された最終盤面の1体。
(1)のカウンターを乗せる効果も、《サイバース・セイジ》からの展開を利用すれば簡単に三種類のモンスターを貯めることが出来るようになった。 そして、(3)の効果にはターン1制限も同一チェーン上での制限もないため、カウンターの乗ったこいつを置いておくだけでかなりのプレッシャーになる。 打点が下がることが気になるかもしれないが、帰ってきたターンにカウンターがなくなったこいつと適当なモンスターを素材にして《アクセスコード・トーカー》を作ってやれば、それだけで7300の打点を確保しつつ、盤面の掃除も出来るようになる。 素材の確保さえ簡単に出来ればこれほど頼りになるモンスターもいないだろう。ただし、モンスターへの対策しか出来ず、自身になんの耐性もないため、必ず耐性を持たせられる《プロテクトコード・トーカー》等を横に並べる、《サイバース・ディセーブルム》を墓地に落としておく等のフォローを忘れないように。 |
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《マシンナーズ・ルインフォース》
マシンナーズ列車で先行渡されたときにスペリオルドーラとこいつ、カーネルが並んだときの安心感は異常。
召喚条件がゆるゆるで気軽に立てられるレベル10であり、素のステータスも高く、バトルフェイズ中の妨害も持っておりと、レベルも含めたスタッツ、効果の全てが優秀。 それに仮に戦闘で突破されたとしても後続が出てくると、効果が盛り盛り森鴎外。 ターンが帰ってくれば出てきた後続を適当なリンク素材にすればまた墓地から沸いて出てくる上に、自己蘇生にターン1を付け忘れていたせいで列車に変わって素材として切ったあとにバトルフェイズ前にもう一度出して妨害を構えることも。 唯一の弱点が墓地からの自己蘇生でしか場に出すことが出来ないため、墓穴や各種除外ギミックが辛いことか。 あと、個人的な意見ではあるが、こいつのレリーフが禍々しく美しいので本当に好き。 |
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《サイバー・エタニティ・ドラゴン》
表サイバーの影の功労者。
自身が場に出ることはほぼないが、墓地から除外したときの効果が本当にありがたい。 そのため、ホライゾンで墓地に落としてから、展開が確定したら(うらら等が飛んでこなくてランページをパワボンで出せるなら)事前に効果を打っておけばデスフェニ等の対象を取らない破壊でも除去されず、かなり安全に4200×3を通せる。というか、どうせ展開の時ついででユニオンキャリアかズィーガーは出ているので、5200 or 6300を通していける。 これで決めきれないのなら、どうせ次のターンには抵抗むなしく負けるので次以降のターンの心配をする必要はあまりない。 |
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《イリュージョン・オブ・カオス》
ブラマジの中でもとびきりの壊れカード。
ぶっちゃけ儀式のギミックを組み込んでいなくても三枚は必ず入れた方がいい。 ①の効果はブラマジ関連のモンスターをサーチ後、手札を一枚デッキトップに置く効果。 これの何が強いかと言うと、うららなどの妨害札を投げられたとしてもチラ見せしているだけのため、アド損しないこと。 次のターンでもう一度使うことも出来るし、状況によっては融合に使ったりすることも出来る。 なにより通りさえすれば、こいつからロッドやソウルズなどのブラマジのキーカード達にアクセス出来るのが本当に偉い。 ②の効果はモンスターに対する妨害効果。 その発動の際に墓地にブラマジがいなければ発動が出来ないが、まぁこいつを出す時点で墓地にブラマジは肥えているはず。 また、その発動の際にハンド回収されるため、自分のターンにまたサーチ効果を使うことも出来る。 ただまぁ、①の効果があまりにも優秀過ぎるため、わざわざ場に出してこちらの効果を積極的に狙うことはないかな、といった印象。出来れば毎ターンサーチしてきたいしね。 |
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《超魔導戦士-マスター・オブ・カオス》
後半になればなるほど輝くブラマジの融合体。
素材の縛りはキツめなものの、同時に収録された《イリュージョン・オブ・カオス》のお陰でそこまで難易度がバカ高いわけではない。 ①の効果は蘇生効果。光か闇のどちらかの蘇生となるが、闇ならばブラマジでもよし、ブラマジの融合体でもよし、高リンクモンスターの展開に使用したIPマスカレーナなんかを使い回すのもいい。光の場合は対象が限られており、ブラマジならせいぜいマハードかティマイオスがいいところか。 ②の効果は全体除去。①の効果で光属性を蘇生していたなら、自身とそのモンスターでも発動出来るのが偉い。 ブラマジらしく破壊ではなく除外な点も、対象にならない破壊耐性持ちが当たり前のように増えた昨今ではありがたい。 ③の効果は魔法のサルベージ。自分、相手を問わずに破壊されたときのサルベージのため、《永遠の魂》なんかを割られた時にも機能するのはありがたいし、なによりブラマジ名称指定ではなく、なんでも回収出来るのはいい。 ただまぁ、こいつを出した段階でゲームエンドに持っていこうとする盤面になっているだろうし、使用頻度はあまり高くないかな、といった印象。 総じてブラマジデッキの中でも性能の高い融合体に仕上がっているが、どこぞの友情の壊れ竜騎士のように、とりあえず立てておけばいい、といった効果でないあたり、とてもいいカードバランスになっているかと思う。 |
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