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遊戯王 exaさん 最新カード評価一覧 466件中 121 - 135 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ
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《螺旋砲撃》
今回登場したガイア新規の中ではかなり使いづらい印象です。
ガイアデッキはさして大量展開が得意でもなく、低ステータスのモンスターを場に置きっぱなしにする状況もないため、攻撃対象を限定する(1)の効果による恩恵がほとんど存在しません。 (2)も1ターンにつき1回と限定されており、せっかく連続攻撃を手に入れたガイアとの相乗効果はナシ。 最も困るのはこれが罠カードであるということ。握ってもすぐに発動できず、隙を見て大火力を叩き込むガイアの主戦術とマッチしません。 総じて特に採用する理由がないカードといえます。 全くの無意味ではないため1は付けませんが。 |
▶︎ デッキ
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《教導国家ドラグマ》
純ドラグマでは《教導の大神祇官》で落とすエクストラデッキのモンスターを経由したり、カードパワーはある一方で罠であり1歩遅れる《ドラグマ・パニッシュメント》を使用したりしないとモンスター除去を行いづらい点があります。エクレシアからサーチ可能かつ(2)での除去効果を持っているこのカードは、1枚挿しておくと対応力が上がるカードといえます。
とはいえ(2)は1ターンに1回だけの効果かつ自爆特攻/ダメージ覚悟気味にもなるため、このカードでアドバンテージを稼ぎにくいことも事実。大量投入までは必要がない印象です。 |
▶︎ デッキ
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《三戦の才》
強いポイントは皆分かっているので置いておきます。単体で見た性能自体は10点です。
ここからは他のカードと比較して気になるポイントを。いくら妨害の回避が重要なデッキといえど、墓穴と抹殺の枠でスペースはギリギリです。マストカウンターという言葉があるように、相手が止めたい札はこちらが何としても通したい札ですから、その妨害を許すことが前提となるこのカードは若干ニーズとのズレを感じさせます。そこまでして得るリターンとしても、禁止カード級といえど運任せの色が強い印象です。 墓穴・抹殺と組み合わせれば妨害を止めた上で三戦の追い打ちをかけられるため、本当にデッキスペースさえあればとんでもないカードです。 |
▶︎ デッキ
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《機甲部隊の防衛圏》 |
▶︎ デッキ
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《マシンナーズ・メタルクランチ》
マシンナーズはどれだけ安定してフォートレス&カーネル戦線を築けるかにかかっているため、安定性を高めるサーチ効果は有用です。しかしそれ以外のデメリットが非常に苦しいもので、
・エアレイダー、ラディエーターで単体で特殊召喚できないレベル9 ・最前線や防衛圏を擁するテーマにあるまじき召喚条件 というありさま。 それでも一応基本的にこれを採用する必要があるのがマシンナーズというテーマ。 |
▶︎ デッキ
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《マジシャンズ・コンビネーション》
ブラック・マジシャンデッキにも広範囲妨害カードが来ましたね。バックの守りやすさもアップするでしょう。とはいえモンスター2種を要求する発動条件を満たすのがそれなりに厳しめ。予備のモンスターを握っていない状況では、採用率が高い《墓穴の指名者》にあっさり妨害されるのも悩みどころ。また、このカードの発動条件を満たすためにあらかじめブラック・マジシャンを場に出しておこうとすると、魔導陣の発動タイミングを調整できないというジレンマも。
(2)の効果は本当にオマケですね。大抵バックは相手の展開前に割られるので、対象不在という状況がそれなりにあり得ます。どちらかというと、このカードが腐っている時に自分から《マジシャンズ・ソウルズ》で墓地へ送り発動する使い方をするのだと思います。 |
▶︎ デッキ
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《超魔導師-ブラック・マジシャンズ》
ついにブラック・マジシャン師弟が並ぶ融合モンスターが登場です。夢はありますが現実的な運用を考えると手放しに強い感じではありませんね。1ドロー効果はどちらのプレイヤーの行動でもトリガーするため使いやすいのですが、手札の枚数より組み合わせが重要なブラマジではドロー=アドとは限らないのでやや不安です。なるべく最低2ドローは狙ってアド回復を試みたいものです。融合召喚したターンで1回、すぐ次の相手ターンで除去が飛びにくいドロー・スタンバイフェイズに1回。相手ターンでの1回は《永遠の魂》の効果を使わずオープンするだけでOKです(サーチしない状態で魂を持っていた場合など、相手に見せない方がいいこともあります)。
やはり基本的には同パック収録の《魂のしもべ》でデッキトップに置いたカードを引きこむことを意識しているのでしょう。この組み合わせであれば《守護神官マハード》をドローして追撃、《永遠の魂》を自分のターンで即座に発動して蘇生した《ブラック・マジシャン》で追撃、といった攻撃的なプレイが可能になります。《黒魔術の秘儀》が速攻魔法であることも味方して、コントロールデッキであるはずのブラマジがワンキルを狙いに行くことも可能です。 なお、並んだだけ融合でありながらブラック・マジシャン(ガール)として扱わないため、サポートカードのトリガーにならないのは一番痛いと感じる点です。破壊されればブラック・マジシャン&ガールを呼びますが、このステータスだと戦闘破壊もそれなりに狙われる一方で、ダメージステップに《黒の魔導陣》が使用できないため壁を作ることにしかならないのは厳しいところです。 このカード単体の性能で語るより、素材の緩さを生かして秘儀でロッド・ソウルへの妨害をエスケープしながら場を整えるプレイや前述のコンボを含めればテキスト以上のことができるのではないかと思います。 |
▶︎ デッキ
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《ライトニング・ストーム》
大会だけ見ていれば色々欠点もあるでしょうけれど、それだけではないのが遊戯王。サイドなしでカジュアルにプレイするフリー戦なら、相手のデッキタイプによらず対応できるこのカードが光ります。Aさんのスキドレに泣き、サイクロンを入れたらBさんの伏せなしデッキに泣く。こんな思いから解放されますね。
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▶︎ デッキ
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《グラビティ・コントローラー》
ファンデッキ感涙の素晴らしいカードですね(登場が遅すぎた気もしますけれど)。爆発的展開力を持たないデッキでは、役目を終えたモンスターがEXゾーンに居座ってテンポ・アドバンテージを失うことが問題になっていました。リンク1であるこのカードによって消費ゼロでそれを解決でき、さらには除去効果まで付いてきます。最後には自己バウンスによる追加ゾーン空け+再利用可能によるエクストラ圧迫防止とほぼ完璧な設計。一体いくつのデッキが救われるのでしょうか?
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▶︎ デッキ
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《冥王結界波》 |
▶︎ デッキ
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《D-HERO ダイナマイトガイ》
最近になって思うのが、どんどん優秀さに気づかされるカードです。
ドレッドバスターの構えを防がれてもディストピアに効果トリガーを残せるのは極めて頼りになり、上昇量も1000と高めです。D-HEROのディストピア盤面を一気に消されても、手札にHERO1枚あれば、相手の攻撃でトリガーしたインクリースでHEROをリリース、呼んだヴァイオンでダイナマイトを落とし、インクリースとヴァイオンでクロスガイを出してディストピアを蘇生し、ダイナマイトの効果をディストピアに適用すればまた効果が使えます。 最悪下級しか残っていなくても、小さなオネスティのように使用して状況を打開できることだってあります。 たまに手札からダメージを抑えてワンキルを防いだりすることもありますね。 |
▶︎ デッキ
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《捕食植物スパイダー・オーキッド》 |
▶︎ デッキ
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《プレデター・プライム・フュージョン》 |
▶︎ デッキ
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《ガンスリンガー・エクスキューション》 |
▶︎ デッキ
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《ヴァレル・サプライヤー》
毎ターンヴァレットを供給できる……とはいえ、ヴァレルリンクを場に要求するというなかなかの厳しさと、ヴァレット自身が共通効果で元々途切れないことを考えると、サーチも特にできないこのカードでなくとも他の蘇生カードでよい気がします。
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