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遊戯王 みめっとさん 最新カード評価一覧 8,384件中 7,321 - 7,335 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ
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《驚楽園の大使 <Bufo>》
後半の効果はコミカと共通効果で、その有用性の高さはあちらと変わらない。
固有効果はコミカと同じくNS誘発で発動するアトラクション罠に関する効果だが、こちらはすぐにモンスターに装着できる代わりに、発動するために自分の墓地のアトラクション罠+相手フィールド上のモンスターを要求するため、先攻時にアメイズメントモンスターがこのカードしかいない場合は初動を作ることができないという欠点がある。 装着するのは対象に指定した相手モンスターなので、対象耐性のあるモンスターには効かないほか、チェーン発動したカードによって選択した相手モンスターに逃げられると効果は不発になってしまいます。 打点はコミカよりも若干高く、ある程度デッキが回りはじめたら中々強いカードですが、ドロソもチケットもアトラクション罠も1枚もない状態で初手のアメイズメントがこのモンスターだけというのはできれば避けたいところです。 |
▶︎ デッキ
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《驚楽園の案内人 <Comica>》
NS誘発でデッキからアトラクション罠をセットできるアメイズメントのマリオネッター。
ブーフォのように即装着というわけにはいかないが、こちらは場や墓地の状況に関係なく単独で効果を使うことができるため初動として最適で、アトラクション罠1枚をセットしたターンでも発動できるプレシャスパークと併用すればタイムラグさえもなくすことができます。 セットするアトラクション罠としては、妨害に長けたHHや、苦手な永続メタを処理する効果とデッキを回転させる効果を選べるCCなどが優先度が高くなるでしょうか。 もう1つの効果はブーフォと共通で、お互いのターンにフリチェで装備されたアトラクション罠を自分や相手の別のモンスターに移すというもので、これによって任意のタイミングで適用される効果を変更し、場の変化に臨機応変に対応できる。 アトラクション罠は対象耐性を持つモンスターには直接装備できないという大きな弱点があるのですが、この効果を用いれば対象耐性を持つモンスターにもアトラクション罠を装備できるようになるのは最大の利点と言えるでしょう。 |
▶︎ デッキ
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《驚楽園の支配人 <∀rlechino>》
罠デッキの中でも特に高等なテクニックが要求されるアメイズメントデッキのエースモンスターは、レベルも打点も倍以上のサイズになったマルチフェイカー。
こちらは相手の罠にも反応するため、コミカのNS誘発効果を泡影されても、チェーンチケットからこのカードをサーチして、効果処理後に場に打ち出すことで初動への妨害をケアすることもできる。 フェイカーのように出てすぐに動くことはできないが、相手の召喚行為に反応してアトラクション罠をそのモンスターに装着する効果と、墓地のアトラクション罠を除外して発動できるバックにも触れられる万能除去効果という質の高い2つの効果を持っている。 アトラクション罠には妨害に長けたHHが存在するため、相手が出したモンスターが起動効果や永続効果で力を発揮するタイプの場合はかなり有効な圧力になります。 除去効果の方は、除外したアトラクション罠はプレシャスパークで再利用することはできますが、見誤るとブーフォの効果の有用性を落とす場合もあるので除外するアトラクション罠は慎重に選びたい。 またこれらの効果は両方とも対象耐性を持つモンスターに効かないので、できれば対象耐性を無視してアトラクション罠の装備対象を移すことができるコミカやブーフォと一緒に場に出していきたいところです。 |
▶︎ デッキ
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《A・∀・HH》
アトラクション罠は自分のアメイズメントに装備した時と相手モンスターに装備した時とで、発動できる・適用される効果が変わるカード群ですが、このカードはその両方の効果がモンスターを無力化させることによる妨害&制圧及び突破に長けた非常に汎用性の高いものになっており、アトラクション罠の中でも特に優先度の高い1枚です。
対象耐性を持つモンスターには両方の効果が効かないという欠点がありますが、こちらはコミカやブーフォの効果を使えば対象を取ることなくこのカードの装備対象を相手モンスターに移し替えることができるため、そうなればリンクモンスター以外ならこのカードの効果で裏側にして対象耐性を消すことができます。 ただしこのカードを装備した相手モンスターをこの効果で裏側にすると装備対象不在となりこのカードは壊れてしまうのでそこは注意しましょう。 |
▶︎ デッキ
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《光の天穿バハルティヤ》
前回のパックのミラドーラに続くウルレアで最上級ドラゴン族、やはり2弾前までの機巧の枠は相手ターンでも動くこれらのドラゴン族モンスター群でやっていくようですね。
最上級モンスターらしからぬ低ステータスですが、効果モンスター1体のリリースでアドバンス召喚ができるので、消費は上級モンスターのそれと変わりません。 さらに相手が相手メインフェイズに行ったサーチに反応して手札の自身をアドバンス召喚する効果と、自身が手札からのNS・SSに成功した時に相手の手札を強制リロードさせる効果を持ちます。 リロードのやり口がしっかりドロバ対策されてるのには苦笑という感じですが、その仕様上相手がデッキに戻した制限カードやピン挿しカードが、その場で手札におかえりする可能性がないというのはメリットにもなります。 相手がサーチを行った際に自身の効果で手札からアドバンス召喚し、相手の手札を強制リロードしてテンポを乱すというのが主な使い方になり、手札からならSS時にも効果が出る&ホーリーナイツカード群が指定する条件を満たすドラゴン族でもあるので、場合によっては煌めく竜と使い分けていくのも良いでしょう。 あとは実用的なカードかどうかという話ですが、せっかく相手ターンで動けるモンスターなのに、その条件から相手の先攻1ターン目にはまず出せないのは痛恨という感じで、その1ターン目でサーチしたカードを場に出し尽くされたらこのカードのできる仕事はもう何もありません。 ただでさえアドバンテージを稼げるタイプの効果ではないのに、トークンではリリース軽減できなかったり、低ステータス最上級モンスターなのにリロード以外の場で発揮する効果が何もなかったり、名称ターン1なので再リロード&再妨害もできなかったりで、いくらホーリーナイツ対応竜だからといってちょっと過調整なんじゃないですかねえ…何も微妙なところまでミラドーラと同じにしなくてもと思ってしまいますね。 |
▶︎ デッキ
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《覇蛇大公ゴルゴンダ》
ミノン&ナーガ、ヴィクトリー&ゼロ、ネプチューンにアナンタにゲーといった具合に、最上級の決戦モンスターの元々の攻撃力が0や?であることに定評のある爬虫類族にまたしても誕生した攻撃力?のモンスター。
自身の名前がついた砂漠のヌシたるこのモンスターは、砂漠の存在によって3000の攻撃力を得る効果と、自分の墓地のモンスターを身代わりに砂漠を効果破壊から守る効果を持っている。 ただし砂漠自体はあくまでスプリガンズの核であり、スプリガンズのサポートに徹したフィールド魔法であるため、あちらの効果からこのカードが直接受けられる恩恵は特にありません。 そして手札・墓地から自己SSできる効果は、自分のフィールド魔法が表側で存在するなら、それが砂漠以外のカードである場合でも発動できる仕様です。 砂漠以外の影響下で出しても攻守0で場で発揮される効果もないただのレベル8モンスターで、この効果で出すと場を離れた時に除外されてしまうが、例によってX素材に使えば除外されないため、フィールド魔法を使うデッキにおけるレベル8の素材展開要員として使うこともできるでしょう。 スプリガンズにはこのカードをX素材に使うことを想定したレベル8Xが既に存在しているので、スプリガンズネームを持たないモンスターではありますが、砂漠の存在下では高い打点を得られることもあり採用の価値はあるでしょう。 また爬虫類族としてはまだまだ稀少な墓地誘発効果を持つモンスターであるためスネークレインなどで直接墓地送りにするのも良いですが、自己SS効果が名称ターン1なので、一度に複数体を墓地送りにするメリットはそこまで大きくはない感じです。 |
▶︎ デッキ
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《ホーリーナイツ・シエル》
場でする仕事は殴る以外何もなし&このカードだけ引いても何もできない系のカードというホーリーナイツらしさを例に漏れず持っている新規ホーリーナイツ。
仕事はシンプルに手札からの自己SSに連なる煌めく竜のバウンス&墓地効果による煌めく竜の打ち出しという、他のホーリーナイツたちとは違ったやり方で、そして同じように堅実に煌めく竜をサポートする内容になっていますが、ホーリーナイツ全体で見れば革新的もへったくれもない、ごくごくフツーの部品の1つといった印象です。 ただしバウンスはホーリーナイツにも対応しているので、NSで効果が出るレイエルを即座に手札に戻せるのは優秀で、場の条件が限定されてはいますが、墓地効果による打ち出しということでアステルや降臨に比べると妨害にも事故にも強いため、その便利度はなかなかのものかと思います。 バウンスがコストということもあり、自己SS効果とそれに連なるバウンスを相手ターンでも使えればなお良かったんですがねえ、さすがにそんなに甘くありませんでしたか。 |
▶︎ デッキ
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《ジーナの蟲惑魔》
自己SS効果を持つ貴重な蟲惑魔で、その効果により《パラレルエクシード》やブリガンダインなどの他の助けを借りずとも、蟲惑魔だけで初手からランク4やリンク2に繋ぐことができる。
自己SSのために必要とするのはセットした自分の罠ということで、その気になれば蟲惑魔以外のデッキでも「自己SSできるレベル4地植物」として採用することも可能でしょう。 現時点で不要な罠や明らかに刺さらないと分かり切ってる罠とかを使えれば全然いいのですが、場ではバニラ同然の14打点モンスター1体を手札から自己SSするために、セットされた罠という蟲惑魔にとって貴重な1妨害を捨てなければならないというのは、初動としてはちょっとどうなのか?という疑問もあります。 トリオンNSからセットした穴をコストにすれば実質的な消費はありませんが、それはそれとして素直に蟲惑魔が場にいる時に手札からSSできるじゃダメだったのかな、と。 一応自身の墓地効果を使えば、墓地に送った罠が穴かホールなら再利用できるようになってはいますが、自己SS効果とこの墓地効果はいずれかターン1となっており、さすがに即座にリカバリーすることはできないようになっています。 フレシアやクラリアへの足掛かりにする場合でも、初動として使う際にはコストにする罠は慎重に選びたい感じですね。 |
▶︎ デッキ
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《クラリアの蟲惑魔》
過去テーマにリンクを配布したリンクヴレインズパックにて、既にセラという超有能リンクモンスターが配られた蟲惑魔にもう1体渡されたリンクモンスター。
名称ターン1ではありますが、使い終えた穴を無限利用できると言えば聞こえがいいようには思えます。 ただエンドの蘇生効果でリンクモンスターであるセラを復活させられないことも含め、蟲惑魔最強モンスターであるセラを切ってまでこのカードを何よりも優先して出す必要があるのだろうか?と言われると結構う〜んっていう感じです。 穴やホールには狡猾や墓穴などの召喚反応以外の手頃で強力なやつもあるにはあるのですが、無条件に完全フリチェとかそういうのはないので、穴やホールのスペックがこのカードの性能に追いついていない感じは否めません。 見えている代わりに一切消費しない罠で相手を苦しめ続けるその効果は、蟲惑魔の盤面をさらに強固にするものであることには間違いなく、セラと同時出しできればめちゃ強い&蘇生効果でティオやトリオンのSS誘発効果を出したりと戦略の幅もかなり広がったとは思いますが、有利な状況をさらに有利にするだけのオーバーキル気味な感じもするモンスターです。 |
▶︎ デッキ
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《ブービーゲーム》
お待ちしておりました、今回のパックの汎用罠枠は通常罠による通常罠のためのカード。
単体でも使用可能な効果を持つが、セット状態で相手に壊されるとさらに強い効果を発揮するというミラフォランチャーと似たような性質を持つカードです。 その仕様上、このカード1枚で使用可能な効果はどちらか1つのみとなります。 まず単体でも使用可能な効果はモンスターの戦闘による自身へのダメージをダメステにて完全に受け流すというもので、直接攻撃によるダメージにも耐えられる結構守備範囲の広い効果です。 相手に破壊されて墓地に送られた時の効果は墓地の同名以外の通常罠2枚をすぐに使える状態でセットするというもので、事前の下準備がどうこうよりも、他の通常罠1枚以上と共にこのカードをセットし、帚やライストでこのカードごと壊してもらって実質的に帚ライストを無駄打ちにさせるというのが理想的な流れになるかと思います。 相手依存な上に墓地に送られないといけないのでコズサイなどには弱く、カウンター罠はともかく永続罠にも非対応で、伏せ直した通常罠にもよりますが、やぶ蛇と違って結局帚ライスト2連発への回答にはならない場面もあるなど何かイマイチ感は漂っていますが、単体で使える効果がまあまあなのでこのくらいの点数としました。 |
▶︎ デッキ
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《エレメント・ソルジャー》 |
▶︎ デッキ
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《虹の天気模様》
天気模様の中では雪・雷にならぶ重要なカードで、自身を除外して発動しその後帰還するという性質上、実質的にモンスターを減らさずにお互いのターンでデッキからモンスターを展開でき、それでいてうららを食らっても大きなディスアドバンテージにならないという非常に優れたカードで、上手くハマればあっという間に場を天気モンスターで埋め尽くすことができてしまいます。
ただし付与される効果は相手の場にモンスターがいないと発動できない仕様なので、先攻時にシエルの効果で置く天気模様としては微妙な感じで、場の天気模様がこのカードだけではさすがに厳しいので、雪や雷のどちらは一緒に場に出したいところです。 |
▶︎ デッキ
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《雷の天気模様》
低打点の天気モンスターの戦闘を格段に楽にしてくれる天気模様。
天気模様にはモンスターを直に除去できるカードが存在しないためこのカードが果たす役割は大きいです。 殴る時も殴られる時も効果を使用でき、ダメステに対象を取らないバウンスを打ち出すので防がれにくく、無効にされても既にダメステに入っているので実質的に攻撃は無効にできるというかなりの親切設計となっており、この効果を使うために除外した天気モンスターは最終的には自身の共通効果で帰還できるため総合的な性能はかなり高いです。 嫌なモンスターを壊獣でパックンチョして、さらに送りつけた壊獣を殴ってこのカードの効果で回収するというのは天気の鉄板戦術の1つ。 スキドレに強く、裂け目も取り入れられる天気は、さらにこのカードも出すことができればエルドリッチ相手には負ける気がしないでしょう。 ただしダメステに入らないと効果を使えず、それ以外のタイミングで天気モンスターやこのカードを除去する効果を使われると、この効果によるモンスターの除去はもちろんエスケープすることさえできないのはかなり困るので、できれば雪か虹と同時に発動しておきたいところですね。 |
▶︎ デッキ
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《雪の天気模様》
天気デッキの回転を支える天気模様で、シエルとは相互に引き合う関係。
相手の出方を伺いながらどっしり構える低中速系のデッキは、このカードを放置しているとお互いのターンで天気カードをもりもりサーチされてあっという間にとんでもないアド差をつけられてしまう。 仮に通告などで無効にしてもそれはこのカードが天気モンスターに与えた効果なだけであって、このカードは壊れないし、除外された天気モンスターは普通に帰還してしまいます。 シエルがいなくてもこのカードさえ初手にきていれば、効果は強いが単独で仕事ができないターメルやスレットも実質的に初動化するため、天気デッキでは3積みは確実となるでしょう。 サーチ効果もさることながら、ダメステ以外なら相手の場の状況に一切依存せずに発動できるフリチェ模様=常にエスケープ可能というだけでも、他の天気模様とは比べ物にならない便利さです。 |
▶︎ デッキ
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《雨の天気模様》 |
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