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遊戯王 みめっとさん 最新カード評価一覧 8,384件中 7,306 - 7,320 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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---|---|
▶︎ デッキ | 《曇りの天気模様》 |
▶︎ デッキ | 《晴れの天気模様》 |
▶︎ デッキ | 《極天気ランブラ》
天気モンスター唯一の上級モンスターで打点はサイドララインを辛うじて抜いている程度。
NS誘発でデッキだけでなく手札や墓地からも天気模様を置けるシエルの効果の拡張版となる効果を持つが、アドバンス召喚が必須になるためその使い勝手は大きく劣り、強い効果なのにおまけ効果という扱いになってしまっている。 場に立っているだけで全ての天気模様に破壊&対象耐性を付与する効果は、天気模様を全剥がしされるとめちゃめちゃ辛い天気デッキにとってはなかなか有用で、相手の帚やライストに合わせて虹模様で特殊召喚していきたいところ。 もし虹模様が相手の場にモンスターがいなくても発動可能で、このカードの効果がSSでも発動する仕様なら、先攻の初動がシエル→虹→ランブラ→雪→雷か雨→ランブラ帰還時に雷か雨とできただけに残念だが、さすがにそれは高望みし過ぎですかね。 |
▶︎ デッキ | 《雨天気ラズラ》
NS誘発でデッキから天気模様を置くシエルに対し、こちらはSS誘発で手札から天気模様を置く固有効果を持っている。
虹模様や自身の帰還効果を利用して相手ターンに罠天気模様を置けることがこのカードの強みではあるのだが、ステータスに優れた点がなく、手札に天気模様を持っていないと条件を満たしても何もできないので、単独で仕事ができて初動札になるシエルとの性能差は残念ながら歴然という感じです。 |
▶︎ デッキ | 《晴天気ベンガーラ》
メインの下級天気でターメルの次に打点が高いモンスター。
天気モンスターの共通効果に加え、墓地から天気模様やメタ魔法・罠などの不要になったカードを墓地に送りつつ自己蘇生するという、天気デッキでは貴重な展開系の効果を持っている。 しかし自己蘇生するためには手札に何らかの天気模様を握っていなければならず、そもそも墓地にモンスターが送られにくい天気デッキでこのカードが墓地に存在する場合という発動条件がデッキの動きとあまり噛み合っておらず、特にメタカードとして裂け目を採用する場合はこれが顕著になる。 しかし固有効果は他の天気モンスターでは果たせない有用なものであることも確かなので、ピン挿しするくらいの価値は十分あるかと思います。 |
▶︎ デッキ | 《虹天気アルシエル》
効果はリンク先の天気モンスターに天気模様と同じ条件で発動できるパーフェクトカウンター効果を付与するというかなり強力なもので、さらに自身を墓地に送ることでチェーンブロックを組まない特殊召喚を無効にして破壊する効果と、メインデッキの天気モンスターと同じ条件で帰還する効果も備わっている。
しかし天気デッキで不純物なしにリンク3であるこのモンスターを出すことは虹模様を使ったとしてもけして楽なものではないどころか、かえってリスクを負う場合も多く、雷模様や永続メタとメインの天気モンスターの物量で圧力をかけた方が強い場合も少なくない。 またリンクマーカーが全て下向きなのでメインモンスターゾーンに復活すると天気モンスターにパーフェクトカウンター効果を付与できないことや、特殊召喚を無効にする効果もリンク召喚してないと使えないため復活後には発動できないというのもイマイチ感を加速させてしまっている。 一応エクストラに挿しはするものの、天気デッキのけして太くない初動を成立させるために強金や金謙の除外コストの一部になってしまう場面がほとんどでしょう。 追記:私は初回の評価投稿時、天気デッキはメインモンスターと性能の良い天気模様と汎用永続メタで戦う方が強いデッキでこのモンスターは出すことが自体が困難でリスクも大きいとしてこのモンスターの評価を「5」としていましたが、《天気予報》登場以降の天気デッキの性質及びこのモンスターの評価をそういったものに止めることには無理があると判断しましたので、点数を現在のものに上方修正致しました。 |
▶︎ デッキ | 《落魂》
季節の風物詩を元ネタにしたスピリットモンスターみたいな字面が特徴のこのパックのノーレア枠チューナーモンスター。
ラッコの姿をしているのは落魂(らっこん)ということだからでしょうか? その効果は相手の墓地に落ちた魂を拾い集め、それを自分の場にトークンとしてまき散らかすというものになっています。 散らかすトークンの数、ステータスはこのカードが集めた魂の数で決定し、レベルはその数だけ上昇するため、カウンターが多く乗っていれば、その分一度に多くの、そしてレベルもステータスも高いトークンを生み出すことができる。 自身のステータスは低いが、チューナー以外のモンスター、つまりこの効果で生み出したお年玉が場に存在する限り攻撃対象にされないという寸法で、自身はチューナーなので生み出したトークンと共にシンクロ素材に利用したり、リンク召喚に繋げることもできる。 しかしその肝心の魂を拾い集める方法だが、場からモンスターが墓地に送られた場合、つまり手札やデッキからの墓地送りは非対応なのは仕方ないとして、よりによって相手の墓地に送られなければならないので基本的には先攻時の初動にできない+この効果には名称ターン1がついてしまっているので、テキトーに立たせているだけでは、相手が場のモンスターをシンクロやリンクの素材にした際に1回分の壁を増やす程度の役割くらいしか果たせないでしょう。 ノーレアの駄洒落モンスターにとやかく言うのも無粋ですし、自身が比較的ステータスの高いレベル1モンスターであることなど、他のカードとの組み合わせて何かやりようはありそうなカードではあるのですが、ちょっと癖が強すぎ&このカード自身が得られる耐性がさすがに弱すぎって印象です。 |
▶︎ デッキ | 《A・∀・MM》
自分のモンスターに装着すると打点アップ&破壊からの身代わり効果という幻影剣に、相手モンスターに装着すると装着された自分の全アトラクション罠の数に比例して装備モンスターを弱体化させる効果を発揮するアトラクション罠。
どちらも戦闘を主とした戦線の維持に特化した効果になっており、両方の効果が即座にアドバンテージには繋がらない効果です。 後半の効果がHH、RR、WWと比べても戦闘補助としての明確な強みが少なく、前半の効果もより打点が上げられて誰にでも装着できる幻影剣の存在から、アトラクション罠としてはあまり優先度の高いカードとは言えないかもしれません。 幸いブーフォに装着すれば20打点、アルレキーノに装着すれば30打点を抜ける上昇値で、このカード単独で相手モンスターに装着した場合でも同様の下降値ではあるので、ライフ取りと戦線維持の観点からもアトラクション罠ネームを持つカードが持っている効果としては、案外悪くないなと思える場面もあるでしょう。 パンクラなどが相手ならアメイズメントモンスターと伏せてあるこのカードのどちらを狙われてもモンスターを守ることができるのは、幻影剣同様の強みとなります。 |
▶︎ デッキ | 《A・∀・WW》
自分のモンスターに装着するとお互いのメインフェイズに手札交換によって手札の質を上げ続けられる効果を、相手モンスターに装着すると攻守を入れ替えることによる戦闘補助に繋がる効果を発揮するアトラクション罠。
アメイズメントでは有効なワンペアをたくさん作ることはとても重要であり、先攻1ターン目からプレシャスパークの適用下で即発動していくアトラクション罠としても有効な効果になります。 コミカからHHをセットする必要のない場合はそれなりに優先度は高く、トラトリを使う場合は手札に来てしまったトラトリで伏せたい罠をデッキに戻すカードとしても活用できます。 後半の効果はHHやRRと同様に相変わらずリンクモンスターには効きませんが、攻撃力は高いが守備力は低いという大型モンスターも少なくないため、戦闘補助としては悪くない効果です。 後半の効果がHHやRRに比べると妨害範囲が戦闘補助のみと狭く、前半の手札の質を上げることを壺などで十分と感じるのであれば、1枚入れれば十分なアトラクション罠になるかもしれません。 |
▶︎ デッキ | 《A・∀・RR》
自分のアメイズメントに装着した場合は墓地メタとなる効果を、相手モンスターに装備した時はレベルを上げて表示形式も変えるという、HHと同じく妨害に特化した2つの効果を発揮するアトラクション罠。
前半の効果はHHとは異なる切り口から妨害を仕掛ける墓地メタ効果で、毎ターン発動可能でモンスター以外もデッキに戻せるため、高速デッキ相手でも止めどころがハッキリしている相手ならその抑止力は強く、低中速の墓地利用デッキ相手なら維持できればデッキを機能不全に陥らせることも難しくない。 後半の効果は戦闘補助&レベルを乱してシンクロやエクシーズの妨害などができますが、使い切りでないことを除けばその妨害性能はHHの後半の効果に遠く及ばないため、基本的には自分のアメイズメントに装着して発揮する墓地メタ効果の方を使っていく感じになるでしょう。 ただし前半の効果は刺さらない相手には全く刺さらず、対して後半の効果はリンクを中心としたもの以外のビートダウン相手なら最低限の役割は持てるという意味では、無理なくデッキに入れられる墓地メタとして有用なカードではあると思います。 それでもHHに比べると優先度は低く、基本的にはピン挿しが精一杯という感じになるでしょう。 |
▶︎ デッキ | 《アメイズメント・ファミリーフェイス》
アトラクション罠を装着した相手モンスターをコントロール奪取するアメイズメントの大捕。
発動にアトラクション罠を装備したモンスターを要求する&このカード自体はアトラクション罠ではないということで、上手くワンペアが作れないとたちまち腐り札になるため、チケットによる補助は欠かせません。 単独で発動できる大捕と比べると、奪ったモンスターが効果を発動できないのは同じですが、こちらは打点が上がる&攻撃が制限されないのでそのままアタッカーとして運用することも可能です。 さらに奪ったモンスターはアメイズメント扱いになるので、自分の場にアメイズメントを用意できなくてもアトラクション罠の自分のアメイズメントに装着した時の効果を使えるようになったりもしますが、これらを単独でいつでも発動できる大捕に対する明確な強みかと言われるとさすがにちょっと弱い感じです。 こちらは通常罠ということでトラトリで引き寄せることができるため、その辺りで差別化していきたいところです。 |
▶︎ デッキ | 《アメイズメント・スペシャルショー》
アメイズメントモンスターが相手の効果対象になった時にそれをバウンスによって回避し、さらに手札からアメイズメントを任意でSSできる速攻魔法。
バウンスしたアメイズメントをそのまま特殊召喚することで場の状況を変えずに相手の効果を無駄打ちさせることができますが、アメイズメントにはNSで効果が出るコミカやブーフォ、自己SS効果を持つアルレキーノが存在するため、敢えてこの効果による手札からのSSは使用しないというのも1つの手でしょう。 発動が完全に相手依存の割にはもたらされる結果がなんか微妙だなという感じで、サーチ方法も基本的にチケットくらいしかなく、このカードのためにチケットを使う価値があるかと言われるととてもそうは思えない感じです。 |
▶︎ デッキ | 《アメイズメント・プレシャスパーク》
アメイズメントのフィールド魔法で、このカードの適用下では自分はセットされたアトラクション罠を、1枚だけセットしたターンの自分メインフェイズからいきなり使用可能になる。
手札から直にセットしたりコミカのNS誘発によってデッキからセットしたアトラクション罠をすぐに使えるのが主なメリットとなるが、自分メインフェイズ限定なので後半の効果でエンドフェイズにセットされるものは次のターンまで待たなければ使えないので注意。 後半の効果は装着されたアトラクション罠をコストに、そのアトラクション罠とは異なる名前の墓地または除外されたアトラクション罠を再利用できる効果で、除外にも対応しているのでトラトリやアルレキーノのコストにしたアトラクション罠も再利用できる。 私個人の感想としましては、どちらも堅実に強い効果だと思いますが、過去の鬼のようなフィールド魔法の数々を見ていくと主軸に据えるにはちょっともの足りないかなという印象で、特に後半の効果は、エンドフェイズ時のセットなのでそのアトラクション罠は前半の効果の恩恵を受けない・意外と要求が多い・それ自体は数的アドバンテージを生まない点からも強い運用をするにはデッキが最低限回ってないと厳しそうだなと感じました。 このカードを使うなら、CCやHHのような汎用性の高いアトラクション罠だけでなく、可能な限り多くの種類のアトラクション罠を採用して、色んなアトラクションに乗り換えられるようにした方が使い甲斐もあって楽しそうですね。 |
▶︎ デッキ | 《アメイジングタイムチケット》
800ライフと引き換えに自分のターンではアメイズメントカードをサーチし、相手ターンではアトラクション罠をすぐ使える状態でデッキからセットできるというアメイズメントの万能サーチ魔法。
アメイズメントにおいて、今の手札で足りていない全ての関連パーツの1枚に置き換えることができるため、その果たす役割は大きく、特にプレシャスパークやファミリーフェイスをサーチできる効果を持つのは現在のところ関連カードではこのカードのみとなっています。 速攻魔法なので罠が発動したタイミングで使用してアルレキーノをサーチしてきて手札から自己SSという使い方も可能で、アメイズメントデッキを組むなら3積み以外はあり得ないカードとなるでしょう。 基本は自分のターンの方の効果を使うことになると思いますが、アトラクション罠が全くないのが辛いのは言うまでもなく、うららをはじめとするほとんどの誘発を踏まない相手ターンの方の効果もやはり捨てがたいですね。 |
▶︎ デッキ | 《A・∀・CC》
選べる効果が全く異なる性質を持ち、その両方が使い切りタイプで両方とも強い優秀なアトラクション罠。
まず相手に装着した場合に使える効果が、このカードを投げ捨ててアメイズメントモンスターをサーチできるというものであり、この効果だけ普通に採用圏内となります。 アメイズメントはメインのモンスターは誘発以外は少なくなりがちであり、場に出せるモンスターを全く引けない事故を手軽にケアできるのは有り難いの一言。 そして自分のモンスターに装着した時の効果はこのカードもろともに相手のバックを1枚剥がす効果で、バック割りとサーチがドッキングした大変珍しい組み合わせとなっています。 アメイズメントにも割拠や御前のような苦手な永続メタは存在しているものの、バックを割るだけのカードというものはどうしてもメインからは入れ辛いものですが、ペアになっている効果がサーチであるこのカードなら気兼ねなくメインから投入できるというのが素晴らしいですね。 何気に破壊ではなく墓地送りによる除去なので、半端な耐性は軽々貫通するのも気が利いています。 |
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