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遊戯王 みめっとさん 最新カード評価一覧 8,384件中 6,856 - 6,870 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ
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《レインボー・フラワー》 |
▶︎ デッキ
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《SRビードロ・ドクロ》
ちょっとシンプルな外観のワイリーマシンのような見た目が特徴のメインデッキ唯一の最上級スピードロイド。
相手の場にEXモンスターが存在する場合に特定のタイミングで自己SSでき、攻撃力は0ですが戦闘ダメージは全て相手に反射され、さらにNSされたモンスターとの戦闘では破壊されないため、繰り返し効果を使うことが可能になる。 ただしダメージ反射は名称ターン1なので2体目以降のモンスターとの戦闘によるダメージは普通に食らってしまうほか、自己SSのトリガーを引く「相手の場のEXモンスター」というものが、まさしくこのカードが戦闘破壊耐性を発揮できない「NSされていないモンスター」なのでどこか噛み合いが良くない印象。 スピードロイド以外が自分の場にいると自壊するため、SS封じなどの相性の良いシステムモンスターなどとも組み合わせられないのも残念。 戦闘ダメージ反射というのは、超耐性持ちモンスターにも強く、やりようによっては勝利に直結するそれそのものが貴重な効果で、色んな効果と組み合わせて使ってみたくなる良い効果なのですが、このカードはまずスピードロイドである意味があまりに無すぎるのが気になるところですね。 |
▶︎ デッキ
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《魂を削る死霊》
3期に登場した遊戯王OCGにおける「戦闘破壊耐性を持つ下級モンスター」の代表角で、同じく戦闘破壊耐性持ちの壁として互いに名を馳せたマシュマロンより先輩。
2期以前の戦闘破壊耐性持ち下級モンスターと言うと、バイサーデスのようなそれはまあ悲惨なクオリティだったので、単独で無条件で無限に戦闘破壊耐性を持つこのモンスターが当時いかに固かったかは想像に難くないでしょう。 キラトマでザルーグや《クリッター》などとリクルートし分けられたり、アンデット族ということでピラタや生者の書といった専用のSS手段も多く、さらに直接攻撃に成功するとハンデス効果まで発揮するということで、当時のグッドスタッフモンスターズの1体であったことは、このモンスターが制限カードに指定されていたことからも明らかです。 現在では珍しくもなくなった戦闘破壊耐性ですが、《ナイトメアを駆る死霊》の名称指定融合素材ということで充実した融合サポートを受けられるということもあり、現在でもそれなりの活躍はできると言えるでしょう。 |
▶︎ デッキ
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《王虎ワンフー》
お互いの場にNS・SSされる14打点以下のモンスターを際限なく爆破し続ける、17打点のシステムモンスター。
《強者の苦痛》によって相手モンスターの打点を下げ、この効果の適用範囲を18打点以下のレベル4モンスターにまで拡張して戦うデッキ【苦痛ワンフー】は一時代を築いたあまりに有名なメタビートです。 回数制限なし、SSにも対応していて守備範囲も結構広く、自身の打点がそこそこなのもあり、2期のシステムモンスターとしてはカイクウと並んで未来のデュエルシーンでも通用する強力なものとなっています。 特にEXからモンスターを特殊召喚するための素材を場に展開するタイプのデッキでは、このモンスター1体が立っているだけで何もできないなんてことになっても不思議ではありません。 この効果は永続効果ではなく誘発効果であり、当時はまだ召喚行為に成功したタイミングでモンスターの起動効果を発動することが可能なルールだったため、そのタイミングを与えずに妨害できる点も優れていました。 現在ではほとんどの場面で永続効果だった方が良かったなという効果になってしまいましたが、レベルを参照しないのでXやリンクにも有効であり、自身の種族を活かせるカードも当時よりも遥かに充実しているため、今なおこのカードを主軸としたそれなりに強いデッキを組むことが可能と言えるでしょう。 元々は真DM2で登場したゲームオリジナルカードで、ゲームでは地形に関係なく常に2マス移動ができる機動力の高さが売りでしたが、OCGでは場にどっしり構えて相手の行動を迎え撃つという真逆の仕様に。 何にせよ、他の真DM2の同期たちと比べてもまあ随分と良い効果を与えられたものだと思います。 |
▶︎ デッキ
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《虹光の宣告者》
低レベル低ステータスのSモンスターながら、パーフェクトカウンター持ちな上にシステムモンスターというかなり特異なモンスター、通称アーデク。
パーフェクトカウンターは手札誘発や墓地誘発のモンスター効果も捉えることができ、守備範囲の広さでは負けますが無効にするだけでなく破壊までする点では《ヴァレルロード・S・ドラゴン》よりも優れたカウンター能力であり、《次元の裂け目》効果と合わせて制圧の添え物として申し分ない性能です。 その一方で召喚されて攻撃してくるだけのモンスターには非常に弱いですが、その辺はあくまでこのカード単騎で運用する場合の話で、基本的にそんなことはないわけでして…。 また倒れたとしても墓地効果により全ての儀式デッキで有用なサーチ効果を発揮し、その発動条件から単なる展開の中継ポイントとしての運用にも優れている。 パーフェクトカウンター効果による自身リリースと連動しているため、相手の行動を妨害してテンポアドを得ながら数的アドバンテージも稼げてしまうんですよねえ。 3つの全ての効果がとても良い効果で、《天球の聖刻印》といいエースじゃないモンスターにこういったモンスターがいるテーマは羨ましいよなあって話です。 |
▶︎ デッキ
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《ブレイクスルー・スキル》
フリチェ罠で相手モンスター1体の効果を無効にし、さらに墓地効果でもう1回相手モンスター1体の効果を無効にする2度おいしい罠カード。
相手の制圧盤面に穴を開ける、カード名通りにぶち抜く力とすることができますが、伏せた状態から使う場合はやはり相手ターンでの妨害的な守りの要素の方が強い印象です。 墓地効果の方は墓地に送られたターンには使えない上にせっかくの罠カードなのに自分のターンにしか使えない、まぁこの内容ならそりゃそっかという仕様になっていますが、1枚で2枚分の働きをするカードが弱いはずもなく、泡影を上回っている部分も確実にあると言えるでしょう。 《迷い風》や《巨神封じの矢》のようにモンスターの打点を下げることはできませんが、こちらはNSされたモンスターにも有効なため汎用性の面ではけして劣ってはいません。 墓地にこのカードをスタンバイさせておけば、相手にとっては半端な盤面ではターンを渡せない嫌な圧力となってくれるでしょう。 |
▶︎ デッキ
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《SRルーレット》
うららに捕まえられるタイプの発動に手札コストが必要な効果、サイコロを振って出た目により特殊召喚可能なモンスターとその数が変わってしまうランダム要素、特殊召喚されるモンスターの効果が無効、さらにライフロスペナルティまでありと、一見すると高リスクの割には弱いことしか書かれていないように思えますが、その実は結構な高確率で1枚が2枚になるように融通されたスピードロイド魔法です。
速攻魔法でかつ特殊召喚されるスピードロイドに表示形式の指定がないためバトルフェイズでの追撃や防御に使うこともでき、リクルートだけでなく手札からの特殊召喚もできるため、どの目が出ても必ず特殊召喚できるレベル1スピードロイドを直引きしてしまったとしても、問題なく効果を完遂できます。 手札コストはスピードロイドお得意の墓地効果を使うために利用することもできるため、テキストから受ける印象よりもずっと優秀な展開札と見て間違いないでしょう。 |
▶︎ デッキ
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《HSRコルク-10》
風DPで登場した新規カードの1枚で《クリスタルクリアウィング・シンクロ・ドラゴン》の情報が出た際に、その素材の縛り内容から何となくその存在は見えていましたが、やはりいました「スピードロイド」のレベル3Sチューナー。
S召喚誘発効果の1つで「スピードロイド」魔法罠をサーチできますが、やはり本命となるのはもう1つのS素材とした「スピードロイド」をそのまま場に還元する効果。 このカードを出すための素材に《SR赤目のダイス》を用いることで、あちらの効果により他の素材のレベルがいくつであろうと、クリスタルクリアを出すためのレベル7である「クリアウィング」Sモンスターと、レベル3Sチューナーであるこのカードの素材を揃えることができます。 既存カードである赤目のダイスを最大限活用することが考えられた、テーマの新規モンスターとして理想的な設計と言えるでしょう。 |
▶︎ デッキ
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《クリアウィング・シンクロ・ドラゴン》
ノーコストで2種類のモンスター効果を無効にして破壊する効果を持つ汎用レベル7シンクロモンスター。
場で発動した上級以上のモンスター効果と上級以上のモンスター1体のみを対象とした効果に対応し、毎ターンそれぞれを1回ずつ発動できます。 レベルを持たないXやリンクに対しては1の効果は使えませんが、2の効果の方は問題なく発動でき、自身も上級以上のモンスターということで実質的な対象耐性を持つことになります。 またこれらの効果で破壊したモンスターの打点を吸収する効果も持っており、無効破壊は自分のモンスター効果に対しても発動できるため、単なる牽制だけでなく耐性持ち大型モンスターを打点で上回って突破するための手段とすることも可能です。 スピードロイドなどにはこのカードの存在を意識した効果なども見られるため、現環境では汎用札として使うのは難しくても、そういったデッキであればまだまだ採用の余地はあるでしょう。 |
▶︎ デッキ
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《SRデュプリゲート》
コルク10でサーチ可能な数少ないSR魔法罠の1つで、前半の効果は風属性の墓地コストを要求され、自分のモンスターには対応しない代わりに、相手の後衛のカードにも触れるようになった《強制脱出装置》。
前半のバウンス効果には名称ターン1はないので、複数引いてきても2枚目以降がそのターン腐ることはありません。 後半の効果は墓地効果によってチューナーの罠モンスターとして特殊召喚される、そしてその条件はまさしくスピードロイドのレベルスティーラーという感じで、デュエル中に1度と指定された制約が、今後復帰した際のレベルスティーラーの処遇を暗示しているかのようであります。 罠カードでありながら、自分のメインフェイズでしか墓地効果は発動できませんが、墓地に送られたターンからでも発動できる&発動後のSS先の縛りなども特にないため、マジックハウンドでデッキから直接墓地送りにし、マジックハウンドを対象にこのカードを特殊召喚することで、そのままコルク、ゴム、ハリファなどに繋げることが可能となります。 ガチで組むと優先度がとてつもなく低くなるカードの代名詞である「テーマ専用の罠」ではありますが、マジックハウンドを採用するなら是非とも投入していきたいカードと言えるでしょう。 前半の効果がスピードロイドに限らない風属性向けの汎用除去罠という仕様なので、或いは何体かのスピードロイドを出張させた風属性デッキでも使えるかもしれませんね。 |
▶︎ デッキ
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《ホーリー・エルフ-ホーリー・バースト・ストリーム》
遊戯が王国編までに使用した主力級モンスターのうち、リメイクモンスターになっていない最後の砦であった《ホーリー・エルフ》がこの度遂にリメイクモンスターとなって登場しました。
その効果は真DM2でホーリーエルフが全体パンプ効果を持たされるきっかけとなった、王国編における死の腹話術師戦でのあのシーンを意識したものとなっています。 効果の内容は原作やゲームのようなモンスターの能力値を上げるものではなく、上級バニラが自分の場にいる時に相手の場のモンスターが効果を発動した時、手札の自身を自己SSしつつその効果を無効にする手札誘発効果と、相手のバトルフェイズにバニラを蘇生してそのモンスターを強制的に攻撃させる効果となっています。 後半の効果はそのままだと相手に全部丸見えであり、対処できそうにない場合はバトルフェイズを行わないことで回避してしまえる程度の牽制にしかならないので、自己SS効果も含め、可能なら相手バトルフェイズ中にこのカードを場に出していきたいところ。 場や墓地にバニラがいないとまるっきりただの壁という単独では何もできない仕様、しかもそのバニラはある程度大型モンスターでないと有用な効果にならない点は気になるところですが、手札誘発でかつ対象を取らないモンスター効果ブロックが強いことに疑いの余地はなく、相手が青眼などの大型バニラに強制的に突撃させられて全迎撃される光景は爽快そのもの。 上手くハマれば返しのターンどころか迎撃による反射ダメージだけでもゲームエンドに持ち込むことも可能かと思いますので、主軸に据えたデッキを組む価値があるという点でこちらの点数とさせていただきます。 |
▶︎ デッキ
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《魔導騎士ギルティア-ソウル・スピア》
原作ではキースのフルメタル装甲の機械族モンスターの噛ませになった不憫なデビュー戦となり、その後も正直全くいいトコなしだったギルティアが、レジェンドモンスターズの城之内枠に選出されました。
レベルは相変わらず5のままで攻守もリメイク元から変化していませんが、自分の場にモンスターがいない場合はリリースなしで召喚可能であり、召喚誘発効果によって自身よりも強いモンスター1体を除去する効果を発揮する。 対象を取らない除外という「敵を一瞬でブッ倒す」その除去性能は非常に高く、召喚権を消費するとはいえ後攻からの捲りとしては非常に有用であり、相手がSS封じ効果を持つモンスターで制圧を行う場合、その思惑は大きく狂うことになるでしょう。 また先攻時などの相手の場に除去すべきモンスターがいない場合でも発揮できる効果があるのも優秀であり、手札1枚と引き換えに3種の変わった指定のモンスターをサーチできる。 それぞれ真紅眼の黒竜、サイコショッカー、伝説のフィッシャーマンを想定しており、バトルシティ編で城之内が絽場、梶木とのデュエルのアンティで得た彼らの『魂のカード』にアクセスできるというファンサービスの利いた効果となっています。 ちゃっかりダムドやデストルドーなんかもサーチ対象に含まれており、効果も毎ターン使用可能なので、いつの日かしかるべきデッキでとても重要な役割を担う日がくるかもしれませんね。 |
▶︎ デッキ
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《カイザー・グライダー-ゴールデン・バースト》
原作では技名どころか場に出されることすらなかったカイザーグライダーがレジェンドモンスターズの海馬枠としてリメイクされました。
自己SS効果を発揮するためにはアドバンス召喚するのと何ら変わりない消費を要求されますが、お互いのターンにフェイズ縛りもない完全フリチェで自己SSできるため、自分のバトルフェイズで追撃に使ったり、相手のバトルフェイズで出して自身の後半の効果と併用して攻撃表示の壁としたり、サクリファイスエスケープとすることも可能です。 一時的にコントロールを得ているモンスターを、妨害をかわして返却することなく安全に処理することなどにも役立つでしょう。 後半の効果はリメイク元の相打ちを拒否する効果に対し、こちらは積極的に相打ちを狙っていく効果となっており、元々の攻撃力が自身よりも強いモンスターに対して有効となりますが、対象耐性のあるモンスターには効かず、このカードに被戦闘破壊誘発効果などがあるわけでもなく、自己SSのためにリリースしたモンスター分のディスアドになってしまうため、こちらは突破としても牽制としてもちょっと微妙かなという感じです。 総じて自己SSが完全フリチェなのは便利は便利なんですが、強い使い方をしようと思うなら他のカードとのコンボが必要になり、後半の効果がこれじゃあその先がないよなぁという印象のモンスターといったところです。 それにしてもこのカイザーグライダーというチョイスが…う〜ん、カイザーグライダーねえ…。 他がホーリーエルフ、ギルティア、ペット竜という原作の王国編に登場した面々に対して、このカードはバトルシティ編で登場した場に出てすらいないモンスターなわけでして、このメンツなら海馬枠は復讐のソードストーカーとかの方が良かったんじゃないですかね? 技名はモンスターカプセルやフォルスバウンドキングダムから引用することもできたわけですし…。 |
▶︎ デッキ
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《LL-比翼の麗鳥》
メインデッキのモンスターが軒並み低打点であり、単独で引いてきた時に動けないモンスターが多いLLモンスターの戦闘補助として使える罠カード。
攻撃力0のLLを対象に発動すれば、その後自分の場を更地にされたとしても、この効果を受けた相手モンスターから戦闘ダメージを受けることはなくなる。 効果が永続することと、相手の場全体に及ぶので耐性貫通力が高い点は評価に値すると言えるでしょう。 副産物として相手の場のモンスターのレベルとランクを乱しますが、これは基本的におまけ効果で、S・Xを妨害できたらおいしいなという程度の認識で良いと思います。 墓地効果は攻撃反応型なのに相手に見えてしまってるという牽制系の上に、戦闘するLLモンスターに戦闘破壊耐性がなければ相打ちにしかなりませんが、こちらも対象耐性は無視できる&墓地に送られたターンからでも使えるので悪い効果ではないと思います。 ただ単独で発動できない罠カードであるのは、いくらワグテイルでサーチ可能であるとはいえちょっと気になる感じで、ロビンや未来龍皇やアーゼウスをバカスカ立てまくるタイプの構築で果たしてこういったカードが必要なのかと言われると甚だ疑問ではありますね。 |
▶︎ デッキ
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《大神官デ・ザード》
モンスターというよりも人物というよりも、まるで肖像画のようなバストアップのイラストが特徴のカード。
《不死王リッチー》を正規の手順で出すために必要なモンスターなのですが、当時のカードならではの強いと弱いが両極端な調整不足と言いますか、結構無茶なことが書かれています。 リッチー自体はそれなりに強いのですが、出せないんじゃあしょうがないんだよなあ、というのが当時からの評価でしたね。 リッチーを特殊召喚する領域自体は優秀なので、こちらの点数といたしましょう。 |
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