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遊戯王 ラーメンさん 最新カード評価一覧 1,176件中 421 - 435 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《ヴァレルロード・ドラゴン》
新たなリンク4モンスター、ファイアウォールと違ってバニラが使えなくなっているがマーカーが右下と左下に出ているので単体でエクストラゾーンを拡張できる。
モンスターへの対象耐性とチェーン不可のデバフ、コントロール奪取と3つの効果が詰め込まれている、対象耐性はモンスター効果が中心の今なかなか堅い耐性と言える、しかし対象を取らないモンスター効果はいまや少なくなく魔法罠には全く無力なので過信は禁物。 デバフは数値は微弱だがフリチェ、チェーン不可とあって損するものではない、そしてメインは最後のコントロール奪取、攻撃宣言の必要こそあるがダメージ計算する前にパクれるので格上に対しても堂々と殴っていける、対象を取らない効果なので耐性持ちも問題なくパクれる、次のターン終了時に墓地へ行くがその前に素材にすれば問題なく仮に墓地へ行っても相手モンスターの除去にはなるので十分。 重いが、重さに見合った強さは十分持っているカード。 |
▶︎ デッキ
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《水精鱗-ネレイアビス》 |
▶︎ デッキ
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《亡龍の戦慄-デストルドー》
新たなドラゴン族の最上級チューナー、この名前でアンデット族じゃないのか。
ライフ半分をコストに自己再生できる、簡単に言えばモンスターがいる状態でライフを半分払えば7シンクロを出せますよということである、ライフ半分と言う重いコストは馬鹿にならないがいきなり★7シンクロを確定で出せるのは優秀の一言、ガイザーで自爆してオトシオヤからの展開につなげたりエンフェで色々したり単純にブラロ兄弟で相手を突破したり様々な使い方が可能、特に終末とは相性が良く、終末を召喚するだけで★7シンクロに化ける。 ドラゴン族ゆえに墓地へ落とすのも非常に簡単、霊廟なり渓谷なりで簡単に墓地へ持っていける、シンクロしたらデッキに戻ってしまうが渓谷なら維持できれば毎ターン落とせる。 強力なカードだが、ライフ半分のコストはやはり無視できない、ライフ半分払う価値があるかどうかを考えて使う必要があるだろう。 |
▶︎ デッキ
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《メタファイズ・エグゼキューター》
メタファイズの最終切り札、他のメタファイズとは一風変わっている。
場に出せさえすれば流行りの破壊耐性に加えなかなか珍しい除外耐性まで持っている、バウンスや打点突破など穴はもちろんあるが耐性としては優秀。 そして、除外されているメタファイズを帰還させられる、メタファイズモンスターの効果なので特殊召喚時の効果も発動させられるので強力。 しかし、問題はその場に出すための条件、メタファイズは除外を主に動くテーマなので普通にやっていると墓地が肥えやすいテーマではなく、5枚ではなく5「種類」なのが出しにくさに更に拍車をかけている、魔法罠もコストにできるが魔法罠は除外しても全くうまみがないのが痛い、採用するなら構築を意識する必要があるがあえて意識してまで出すほどかといわれると微妙なラインであるのも確か。 悪いカードではないが、やはりメタファイズのギミックと絶妙にかみ合ってない重さが足を引っ張る、帰還効果が誘発即時効果なら多少無理してでも狙う価値はあっただろう。 |
▶︎ デッキ
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《メタファイズ・ラグナロク》
メタファイズ唯一の下級であり中軸を担うモンスター、メタファイズ唯一の光り物でもある。
召喚特殊召喚に反応してデッキの上から3枚除外し打点を上げる、打点アップは2の効果とかみ合っているので便利ではあるが運次第なのでほぼおまけ、やはり3枚除外できることのほうが重要であり、うんがよければかなり強い、しかし所詮運頼みであることには変わりないので過信は禁物。 2の効果で戦闘ダメージをトリガーにデッキからメタファイズをリクルートする、打点自体が高いわけではないが1の効果のほかにオネストにも対応しているので工夫すればダメージは与えられる、がやはり直接攻撃を狙うのが一番手っ取り早いだろう、通ればドロッセルに近い動きができメタファイズモンスターの効果による特殊召喚なので特殊召喚時の効果も発動させられる。 さらに、おまけ程度ではあるがチューナーなのでシンクロにもつなげられる、積極的に狙うことは少ないがコラプワイバーなどとシンクロして《ゼラの天使》などシナジーのある★8シンクロを狙うことは可能。 優秀なカードだが、所詮運次第なところはあるので8点かな。 |
▶︎ デッキ
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《拮抗勝負》
新たな完全耐性をも無視できるカード、しかし一見やばそうに見えるが実際使いにくさや脆さが目立つ、このカード自体が止められたらというのはどのカードにも言えるがそれを除いても結構脆い。
まず、バトルフェイズ終了時なので1キルは止められない、このカードを使いたくなるぐらい劣勢の状況なら1キルされてるのも珍しくないので1キルを止められないのは中々痛い。 そして、全除去にはならず必ず1枚は残してしまう、残すものは相手が選ぶので一番厄介なものを残されるのは必至、だから言うほど完全耐性除去要員にはならない、その用途なら《イタチの大暴発》の方が優秀。 後攻1ターン目でバトルと引き換えに制圧盤面を弱らせられる点は優秀、主にこの用途になるだろう。 総じて、悪くはないが汎用と言うほど広く使われはしないと思う。 |
▶︎ デッキ
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《サイバーダーク・インフェルノ》
分かりやすく強いことばかりを詰め込んだフィールド魔法、ホントに誰が見ても分かる強いことしか書いていない。
装備カードをつけているサイバーダークに流行りの対象破壊耐性をつける、これによってほぼ戦闘破壊しか除去手段がなくなるためほぼ確実に装備しているサイバーダークの墓地効果を発動できる、ただしトリシュなどの耐性の穴を突いてくるカードには無力。 2の効果でサイバーダークを召喚しなおせる、装備が外れた状態のサイバーダークに装備しなおせるため非常に便利。 1、2ともにほっておくと非常に面倒な効果なので相手は是が非でも除去しに来るが、除去されるとなんと3の効果で融合かフュージョンをサーチできてしまう、相手によってなのでエメポのように自分で破壊するカードとのコンボこそ組めないが除去されるときにリカバリーとしては申し分ない性能、コズサイには注意。 総じて非の打ち所のない完璧なカード、今回のパックのトップレアである。 |
▶︎ デッキ
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《真紅眼の鉄騎士-ギア・フリード》
ギアフリードのレッドアイズ化、効果も元を意識した効果になっている。
装備カードをはがしてバック割りか墓地のレッドアイズを蘇生かのどちらかを行う、言わずもがな《ベビードラゴン》とのコンボが優秀であちらの効果で呼び出す筆頭である、ベビーのみならず黒鋼竜を直接装備しても良いし効果は死ぬがファングをコストにするのもあり。 しかし、《ベビードラゴン》の自爆特攻か黒鋼竜の素引きが前提になるのがなかなか痛い、使ってて一番思うのがやはりサイバーダークのように自力で装備できる効果が欲しかった、《ベビードラゴン》とのコンボ前提のカードなので素引きすると事故要因になることもしばしば。 このカードの真価は、むしろ下級レッドアイズであるためリターンの発動条件を満たしやすくなった点にあるかもしれない、いきなり通常召喚できるレッドアイズのおかげでリターンが腐りにくくなったのは確か。 |
▶︎ デッキ
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《真紅眼の幼竜》
《ベビードラゴン》のリメイク、何でもかんでもレッドアイズ化すればいいってもんでは。
戦闘破壊をトリガーにレッドアイズをリクルートして自身を装備する、露骨にギアフリードをリクルートしろって書いてある、ギアフリードに装備してギアフリードのどっちかの効果で装備を外して黒石なり黒鋼なりをサーチしろってことである。 この動きは強そうに見える、ってか実際強いのだがほぼこのコンボ専用である、しかもトリガーが戦闘破壊でないといけないため先攻で引いてもセットして壁にするぐらいしかできない、このご時勢に戦闘の自爆特攻前提のコンボ専用と言うのは微妙といわざるを得ない。 むしろ、レベル3ドラゴン族のため霊廟などで落としてサイバーダークで釣る要員としてはそれなりに優秀なので、サイバーダークとレッドアイズを組み合わせる構築で一番輝くかもしれない。 |
▶︎ デッキ
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《鎖付き真紅眼牙》
《鎖付きブーメラン》のリメイク、今回のレッドアイズ心気の中では一番有能なカード。
1の効果はレッドアイズに装備してモンスター限定の2回攻撃、モンスター限定、打点アップもなしと遅い罠にしてはあまりに寂しい。 しかし、1はおまけで本命は2の効果、フリーチェーンで相手モンスターを装備カード化という対象耐性でも持っていない限り避けようのない方法で除去する、打点コピーは毒にも薬にもなり切り札級のモンスターを吸収したときはありがたいが下級の起動効果持ちを効果を止めるために装備した場合はレッドアイズ本体は弱体化してしまう、もっともそれを差し引いてもサーチ可能な破壊しないフリチェ除去と考えればかなり優秀。 ギアフリと《ベビードラゴン》が微妙に方向性間違ってんじゃねえのって言いたくなる中でこのカードの性能は本物、先攻でスラッシュを立ててこのカードを伏せる動きはなかなか強力。 |
▶︎ デッキ
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《Kozmo-ダークシミター》
kozmoきってのインチキカードであり主力、こいつを3積みしてないkozmoはkozmoじゃないといっていいレベルでkozmo最重要モンスター。
下級を除外してポンと出てきて相手モンスターを破壊して3000打点を叩き込む、しかも対象耐性も完備、状況次第では自爆して他の奴と入れ替わることも可能と非の打ち所がない、レベルが高いので同名、エクリプサー、プラネット以外の全員と入れ替わることが可能、そもそも3000打点の対象耐性持ちってだけでデッキによっては詰みかねないレベルである。 強いて欠点を挙げるなら、こいつ自身をデッキから直接リクルートする方法がないことぐらいだが、このスペックで直接リクルートできたらただのぶっ壊れなので致し方なし、そもそも下級を除外するだけで簡単に出てくるので特に気にならない。 kozmoならどんな型でもフル投入される不動の主力。 |
▶︎ デッキ
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《メガロイド都市》 |
▶︎ デッキ
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《ミキサーロイド》
新たなロイド、SR使いとしては「風属性以外の」の文字を消したくなる。
1の効果でロイド版ロンファみたいなことができる、風属性以外とかいう露骨なSR対策もばっちり(怒)、まあベイゴマ呼べちゃうのはさすがに強すぎるから仕方ないか。 2の効果で擬似墓地融合ができる、墓地アドとライフを大量に消費するので展開補助と言うよりは終盤の詰めの局面向けの効果か。 ちなみに、1の効果で《ダークジェロイド》、2の効果でネクロイドシャーマンを呼べちゃうのは内緒。 |
▶︎ デッキ
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《潜海奇襲》
《城塞クジラ》でサーチできる罠。
水属性1体をエンド時まで逃しつつ海や自身に破壊耐性をつける効果と上級水属性限定カタストル、前半の効果は自身を守る目的よりも亜空間のような守りたいモンスターを逃がす目的で使用できる、エクストラゾーンのモンスターをメインゾーンへ移動させるのにも有効、後半の効果は便利だが戦闘を介さないといけないのでやや遅いのが難点。 ちなみに、アブゼロと合わせるとフリチェのサンダーボルトというえげつないことができる。 |
▶︎ デッキ
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《城塞クジラ》
要塞クジラのリメイク、攻守はそのまま。
潜海奇襲のセットと水属性対象の効果の無効化、どちらも悪い効果ではないが潜海奇襲が海とセットでないと使えないことや対象を取らない効果も多く存在することを考えると過信は禁物、打点も最上級にしては高くないため普通に戦闘突破される可能性もある、一応奇襲を発動できれば半永久的に逃し続けることはできる。 しかし、このカードの真骨頂はむしろ1の召喚条件、発動を介する効果であり「コスト」として水属性をリリースする、これが意味することは海皇と相性抜群と言うことである、1度墓地に置ければ使いまわせるので複数積む必要もない、レベル7なのでガイオの素材にもなれる。 海皇の新たな戦力の選択肢になってくれそうなカードである。 |
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