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遊戯王 シエスタさん 最新カード評価一覧 7,733件中 3,571 - 3,585 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ
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《逢華妖麗譚-魔妖語》
蘇生・帰還もできるカードですが、その器用さ故か面倒な条件が色々目立つ。
まずアンデSが必要とトリガーに手間かかり、同じ属性である必要があるので、属性統一デッキであることも望ましい。名前も漢字だらけで読むのもめんどい。 魔妖の名を持ちますが、属性がバラけているので相性が良くなく、既に言われているように不知火での運用を推奨。 メインでしか発動できませんが、一応速攻なので相手ターン中に戦神や炎神だして、宮司を除外し除去で妨害を狙うっていった動きとかもできなくない。 ただコイツら含めあんま相手ターン中に出すようなカードがないんですけどね。展開狙うまでにやや手間かかりますし。 このカードに頼らずとも相手ターンの展開なら隠者でもできなくないですしね。 コンボ依存度が高く器用貧乏さが目立ち、癖の強いカードだと思います。厳密には魔妖カードですけど、なんで不知火のサポって妙に使いにくいのが多いんだ。イチオシデッキのサポはユルユルな癖に、もうちょいバランス考えろよと。 |
▶︎ デッキ
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《リサーガム・エクシーズ》
1の強化は全体800強化と中々で、2の効果によって実質魔法全てをRUMにできる。
フリチェなので追撃から除去回避も可能だが、RUM以外だとエンド時に後続を残す事もなくデッキに戻ってしまう。 今はアーゼウスなどXだけでも回避手段があるので、以前よりかは気にならなくなった。 また強化もRUもどっちかと言えば自分ターンに活かしたいものであり、相手ターン中に出したいⅭX、ⅭNoってのも少ない。 遅さやコンボ依存度の高さは目立つが、ⅭXなどを活かしたかったファンにとっては悪くない1枚かと。 |
▶︎ デッキ
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《閃刀姫-ロゼ》
ぼっちテーマに突如現れた2体目のメインに入る閃刀姫。
手札展開も墓地展開も条件は緩いんで、容易に展開できるでしょう。 自己再生した場合、相手モンスターを無効化でき、対象に取らないので耐性持ちを突破する手段となる。防御カードとしても期待できるでしょう。 ただメインに入るカードって点が閃刀とあまり相性が良くないところがある。プレイングには注意したい。 またトリガーが自分に限定されておらず、レイに対し有効な効果となっていて、閃刀姫のメタとしても機能できる。 wikiにも書いてましたが、こいつが列強国のモンスターなのか。 恵まれたステに2の効果は閃刀以外でも発動機会はありそうなので、汎用性はそこそこある。 ちょっと癖ありますが、優秀なカードかと。 |
▶︎ デッキ
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《雙極の破械神》
機皇帝に謝ってほしいなコレ。はよなんかサポ来てくれ。
アストロ・クロノに似た効果で、破壊以外の除去が多い環境ですが、セルフ破壊でも展開可能で、除去とその打点から奇襲的な動きが見込みやすい。更に自己再生のオマケ付き。 トレイン・誘惑対応と恵まれたステのお陰で処理もしやすめ。 メインに入る貴重な破械なので破械では勿論、いずれの効果も破械を求められないので汎用としても採用を見込める優秀なカードかと思います。 |
▶︎ デッキ
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《ライトニング・ストーム》
パっと見、小学生が考えたんじゃないかっていうチンパン効果。
状況に応じて2種の全体除去を選択できる贅沢な効果である。 ただ優勢時じゃ発動しづらい条件ですし、モンスターの方は攻撃表示しか破壊できず、思ったよりそんな使いやすい除去ってわけでもない。 またビーステッドやティアラメンツのように、こっちが先行とって展開している間に展開されるデッキも登場しており、特に条件なく打てるサンボルの方に軍配が上がる事もある。 必要悪とも言えるが、先・後の有利格差を抑えてくるし、かつてのNo101やサイドラインフィニティのように警戒して守備で出させやすく守備を軽視させずらくもしてくれているので、色々と環境に一石を投じてくれている1枚。 |
▶︎ デッキ
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《六武式三段衝》
六武の展開力なら条件を満たす事自体難しくないですし、効果自体はどれも強力ではあるんですけどね。
ただでさえ通常魔法除去は先行で腐りやすく、後攻じゃ通用しない事も増えてサンボルすら制限になっている時代なのに、更にこの条件なので事故のリスクがやや高い。 このカードと真逆の条件で発動でき、汎用で扱えて表裏問わず魔・罠を破壊できるライトニングストームなんてもんも登場している始末。 サーチが利きやすいわけでもないコレを優先して採用するのは無理でしょうね。 |
▶︎ デッキ
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《六武衆の荒行》
六武衆はその世界観や設定から同じステータスを持ったものが多いですが、このカードはそれをメリットにしてくれる。
元々の打点を参照してないので、真影や軍大将で調整すれば狙った者を展開する事も狙える。 自壊デメリットがありますが、エンド時と遅く今のカードプールならどうにでもなるでしょう。とはいえ相手の動きには注意したい。 ちょっと癖ありますが、有用性の高いカードだと思います。 |
▶︎ デッキ
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《六武衆の結束》
旧六武時代から存在するサポ。名前的に強化とかリクルートみたいな印象ですが、ドロソ。
展開力の高い六武なら容易に2ドローまで持っていけ、名称ターン制限とかもなく軍大将の登場でサーチも利きやすくなり、安定性も向上した。 事故率を考慮しても運用する価値は高いカードだと思います。 |
▶︎ デッキ
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《紫炎の狼煙》 |
▶︎ デッキ
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《紫炎の道場》
六武の展開力をもってすれば、紫炎まで出すことも難しい話ではない。
門と並べれば互いに補助しあえ、その爆発力には目を見張るものがある。 ただ門などと同様、単体で効果を発揮できるカードではなく、門や結束からこのカードまで採用となると、さすがに事故率の面で厳しいものになってしまいカウンターの生成量、荒行の存在もあって、それら2つに比べると優先度も低めになりがちだった。 しかしEXから手軽に出せるサーチャー、軍大将の登場によってかなり運用がしやすくなった。 六武の戦術幅、展開力を底上げしたいなら是非。 |
▶︎ デッキ
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《六武の門》
地獄門・暗黒界の門と並ぶ遊戯代表門の1つ。
色々と緩々なカードであり、場の枚数制限から効果発動制限までなく、これに加え主にトリガーとなるキザンや師範にも名称ターン制限などない事もあって、無限ループをも容易に引き起こせる爆発力を持つ。 ただ単体で効果を発揮できるカードではないので、事故の可能性もなくはない。しかしEXから出せるサーチャー、軍大将の登場であえて採用枚数を抑えるといった事も可能になったので、この点も解消しやすくなった。 六武の爆発・回転力を支える強力サポでしょう。 |
▶︎ デッキ
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《六武衆の影武者》
昔は唯一六武の名を持つチューナーと言う事で価値は高かったんですが、現在はフウマやゲンバと多数登場し、効果もこれらに比べ有用性が低いので、昔程の存在価値はなくなってしまった。
ただ地属性でありナチュルSに繋げれる点や、ご隠居から荒行を使う事で召喚権なしに2体揃えられるのを狙える点など、差別化点自体はまだある。 このカードならではの点を大いに活かしていきたいところ。 |
▶︎ デッキ
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《六武衆の影忍術》 |
▶︎ デッキ
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《影六武衆-ハツメ》 |
▶︎ デッキ
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《影六武衆-ドウジ》 |
更新情報 - NEW -
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