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遊戯王 PORDさん 最新カード評価一覧 490件中 256 - 270 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《ふわんだりぃずと未知の風》
圧倒的オーバーキル永続魔法。
《ふわんだりぃずと謎の地図》《ふわんだりぃずと夢の町》の次点に持ってきたいカードで、①②共に強力な効果を有します。 ①はリリースの置換というアドバンステーマにありがちなヤツですが、なんと相手の「カード」を使えます。起動効果で色々やる系の永続は置いた瞬間に食われるという凶悪さ。 ②の手札交換も非常に強力で、手札に余ったふわん下級をデッキに戻しつつ汎用カードを引きに行くことができます。戻したカードはどうせ《ふわんだりぃず×ろびーな》で拾ってこれるので、中盤はほぼノーリスクです。 夢の町と比べて初手引きが活かしづらいため大体ピン採用ですが、設置を許してしまったら大体勝てないという悪魔的カード。頑張って割ったところで《ふわんだりぃず×とっかん》で拾えてしまう辺りもどうしようもないです。 評価は9点でしょうか。個人的にふわんの魔法罠は地図≧町>>風って感じなので、風は1点分落ちるかも。とはいえ、コイツが無かったらふわん対面勝ててそうなデッキは無数にありますし、風も相当ヤってることに違いないです。 |
▶︎ デッキ
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《ふわんだりぃず×とっかん》
ふわんだりぃずのリソース回収担当。中盤~終盤においては最重要カードと言えるでしょう。
除外されたふわんカードを回収可能で、《ふわんだりぃず×えんぺん》などの重要札を《ふわんだりぃず×すとりー》経由で手札へ持ってきます。《ふわんだりぃずと夢の町》は自身の効果で勝手に除外へ行くため、とっかんと好相性。ふわんはほぼ無限リソースの下級でいかに上級や魔法罠へ触っていくかが重要なため、2ターン目以降は必ずとっかんを絡めたいです。 評価は9点ですかね。ふわんの先攻が強すぎて、とっかん投げるまでもなく試合が終わったりするから……。初動としては事故要因になりがちですし、割と良いバランスで作られてる鳥な気がする。 |
▶︎ デッキ
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《幻影騎士団ブレイクソード》
めっちゃ強いかって言われたら別にそんなことないんだけど、未だにこいつを超える汎用ランク3が現れない。
1:1交換が可能なランク3エクシーズで、ランク3主体のデッキならばだいたい採用されます。①の効果によるトレードがシンプルながら強力(まあこっちは☆3×2使ってるんで、シンプルな1:1トレードにはなりませんけども)。 単純な性能の高さなら《百鬼羅刹 巨魁ガボンガ》もいるんですが、ガボンガの性能を活かしたければ《百鬼羅刹 特攻ダグ》との両採用はマストでしょう。特に追加カードを要求しないトレードが可能なランク3は未だブレイクソードだけと言えます。ATK2000も悪くないラインで、適当な小型を倒してからメイン2で①を使えばより有利な展開になります。 また、幻影騎士団では②の効果も強力で、レベル調整を挟まずにランク4展開へ移行できます。①で自身を破壊して②で展開と単体完結している点が魅力で、無効破壊などを踏んでも②で立て直せるのが偉い。 評価は9点ですね。テーマ内外を問わず活躍する優等生で、新たな汎用ランク3が現れるまでは採用され続けるでしょう。まあこいつ《天霆號アーゼウス》と噛み合いが悪いんで、正直ランク3の捲り札はアップデートしてほしいですね……。 |
▶︎ デッキ
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《RR-ライズ・ファルコン》
はよリメイクされてこい……!!!!
RRのランク4エクシーズで、黒咲隼の代表的切り札モンスター。アニメ版から効果がナーフされたOCGカードは無数に存在しますが、コイツはその中でも特に有名な部類でしょう。結果的にかなり残念な性能になってしまっています。 このカードを語る上で外せないのは、やはり②の効果です。特殊召喚されたモンスター1体を対象とし、その攻撃力分だけATKを引き上げます。この効果と①の効果を活かして、相手盤面の一掃を狙うのがライズの主な運用方法です。 この効果自体は、RRの性質とよく噛み合っているように見えます。RRは大型エクシーズに完全耐性持ちが多いのですが、味方の効果も受け付けないためパンプを行うことができません。つまり、素の打点で超えられてしまうことが弱点だと言えます。《RR-アルティメット・ファルコン》などの耐性持ちで圧をかけ、壁を越えてきたモンスターをライズで一掃……というのはまあまあ現実的です。問題は、RRデッキの枠の無さと、ライズ自身の絶望的素材指定にあります。 RRは展開デッキの中でもEX枠がかなりカツカツな部類であり、必須枠と入れたいカードを詰めるだけでも15枠を超えます。選別の厳しい状況で生き残るためには、やはり汎用性が重要。しかし、ライズは鳥獣族レベル4×3という異常に重い素材を要求します。☆4×3が用意できていれば《RR-フォース・ストリクス》+《レイダーズ・ナイト》まで作れるわけで、そこまで広げていけるならライズを出すよりも確実なプランが無数にあります。素材が重い割にプランとして脆弱という致命的な欠陥があるわけです。 汎用ランク4という観点でも素材指定が足を引っ張りますし、相手依存要素が大きいせいで《アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》の劣化のようになっています。趣味の範囲なら採用できるだけマシではありますが、使っていけばいくほどライズ採用を後悔する場面が出てくることでしょう。 アリベが実質的なライズリメイクだったのかもしれませんが、ライズとしてのリメイクが欲しいと考えるRR使いは多いですよね。《RR-レヴォリューション・ファルコン-エアレイド》がいるんだし頼みますよ……! カードとしての評価は3点になります。こういうアタッカー枠は使おうと思えばいつまでも使えますしね。ただ、デッキをサポートするというよりは、デッキにサポート(介護)してもらう側のカードなことは現状否定できません。 |
▶︎ デッキ
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《アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》
無限の勝ち筋を生み出すスーパーカード。
《ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》と《RR-ライズ・ファルコン》をかけ合わせたようなデザインで、その性能も2体を足して割らない驚異的なものです。いや、①の効果はどこから生えたのかよく分からんけど……怖……。 ②の効果はアニメ版ライズに似たパンプ効果ですが、自陣のカードも効果範囲になる上、特殊召喚されていないモンスターも参照できるなど大きくパワーアップしています。自身しか攻撃できなくなる代償を背負ってはいるものの、本体ATK3000のモンスターに大幅なパンプが加わるため、8000点すら難なく出せてしまう。どこから持ってきたのかよく分からん効果無効もあり、貫通力はダリベ・ライズと比較にもなりません。 《レイダーズ・ナイト》から簡単に出すことができるため、闇属性主体のデッキなら打点としての活躍が期待できます。アリベがケアできない盤面だと一発でキルを取られてしまうので、油断できない一枚です(まあ出る前のレイダーズを潰せばいいので、マスカンちゃんとしてれば助かることも多いんですが)。 幻影騎士団の減少により環境最前線からは消えましたが、相性の良いデッキが環境に入ればまた活躍できるでしょう。個人的評価はちょうど9.5点くらいです。将来性・手軽さゆえの奇襲性などを大いに評価して、ここでは10点評価とします。 |
▶︎ デッキ
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《マクロコスモス》
墓地メタ筆頭格の永続罠。《原始太陽ヘリオス》を呼び出す効果はほぼオマケで、除外効果を目当てに使われます。
言うまでもなく、墓地をリソースとするデッキ全般を機能停止させる影響力のあるカードです。マクロへの対抗が無い状態でマクロ開かれたら諦めるしかない。 また、その効果は単なる墓地メタに留まらず、墓地へ送って発動するタイプの効果を発動不能にする作用もあります。「墓地へ送る」ことができない状態のため、発動コストを支払えなくなるということですね。《増殖するG》などの手札誘発も機能停止してしまい、投げられるカードが《灰流うらら》などの「捨てて発動」に限定されます。Gを持っている時に対面がマクロを開くというのは競技でもよくあるシーンなので、覚えておきたい挙動です。自分のデッキに「墓地へ送って発動」がどれだけ積まれているかは覚えておくだけお得。 評価は10点ですね。《スキルドレイン》などと同じでプレイングへの影響が非常に大きい永続のため、いつ規制されてもおかしくないです。罠テーマって墓地利用多いですけど、マクロとシナジーしないようにしてたりするんですかね? 《ディメンション・アトラクター》が準制限に行ったので、マクロも噛み合うテーマが来たら処されそう。 |
▶︎ デッキ
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《ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》
《アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》の登場で、本家のコイツはだいぶ微妙になってしまった。
☆4×2という激ユルの条件から出てくる汎用エクシーズで、一時期は☆4が入るデッキの必須枠でもあった一枚です。ほぼ確実に相手モンスターを上から殴れる他、効果の性質上安定して2500ダメージを出せる点も優秀。捲り兼ダメージソースとして非常に有用でした。 しかし、《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》やアリベの登場で、今となってはかなり微妙な捲り札に。特にアリベとの競合は顕著で、アリベに繋がる《レイダーズ・ナイト》とはランク・素材数・属性が丸被りです。レイダーズは素材に闇属性しか使えないので完全な上位ではありませんが、闇属性ならアリベ、それ以外はライトニングでよくなってしまう。 「エクシーズ・ドラゴン」をサポートする《RUM-ファントム・フォース》なども存在するものの、ファントム・フォースにはアリベも対応しているため、アリベを出さずにダリベへ繋げることはほぼありません。使った後に《ダーク・レクイエム・エクシーズ・ドラゴン》の素材になれるのが一応の差別化点でしょうか。とはいえアリベを出す場面はそのままワンキルすることが大半だし、わざわざダリベ+ダレクの2枠を用意することってないよなあ。 評価としては5点とかになりますかね。決して突破力が落ちたわけではないので、趣味の範囲なら使える性能です(EX1枠で済むのも一応差別化点です)。本家ダリベ強化になるようなカードが来たら嬉しい。 |
▶︎ デッキ
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《ヴェルズ・タナトス》
正直だいぶどうすりゃええねん感の強いカード。
昔は先1で作れる素材0ランク4が希少で、《RUM-幻影騎士団ラウンチ》から《外神アザトート》を出すために使われていました。だいぶ古い型の幻影RRで確かに使われていたんです。しかし、御存知の通りアザトートは禁止になってしまい、その代用もないことからタナトスはただのAtk2350耐性持ちになったと。 ここで本来の運用、耐性持ちモンスターとしての運用に話題を移しましょう。闇属性ランク4自体は大変出しやすいわけですが、相手に干渉できないのが致命的です。現代では耐性持ちの壁など出したところで容易に越えられるため、壁を立てた上で何らかの妨害ギミックが必須になるでしょう。しかし、タナトスにこれといった妨害性能はありません。これを使うくらいならば、時間稼ぎとロックによるフィニッシュを兼ねられる《No.41 泥睡魔獣バグースカ》でいいでしょう。種族もお互い悪魔族のため、種族サポートによる差別化もほとんどありません。 耐性を活かして捲りを狙うにしても、そもそもの打点が足りないため《No.39 希望皇ホープ》+《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》や《FA-ホープ・レイ・ランサー》に大きく劣ります。これらの耐性(というか発動封じ)はタナトスよりも限定的ですが、それでもタナトス > ホープとはなりません。闇属性縛りなどがある場合でも《ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》と競合します。ライトニングやダリベですら昨今のインフレに呑まれているというのに、タナトスの枠を確保することなどほぼ不可能と言えるでしょう。 以上の理由から、個人的な評価は1点になってしまいます。競合との差がただでさえ大きいのに、競合相手すら採用率が低いという余りに厳しい現実……。ラウンチ対応のランク5が来ればあるいはと思いますが、今は《ガガガガマジシャン》で《DDD双暁王カリ・ユガ》の素材を出せちゃったりするので、素材としても微妙な気がします。 |
▶︎ デッキ
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《ヴェルズ・ナイトメア》
普通に現役のカード。
悪魔族ランク4のため、ラビュリンスのEX枠に採用されています。《白銀の城の召使い アリアンナ》《白銀の城の召使い アリアーヌ》から作れる《月の書》効果ということで、出せればそれなりの制圧力です(アリアンナとアリアーヌは素材にせずバラしておく方が強いことも多いので、場に出すかはケースバイケース)。 特殊召喚に成功した「時」なので何かとタイミングを逃しますが、裏にするという妨害は普通に強力な部類だと思ってます。裏側のカードはテーマカードとしてのシナジーが弱まりますし、シンクロ・エクシーズ・リンクを初動にしているばあい初動のストップにもなる。1枚で2妨害になるのもお得です。 また、一度の特殊召喚で2体以上のモンスターが出た場合、出たモンスター全てを裏返せるという裁定が出ています。環境・準環境で該当するのは《転生炎獣の意志》《タリホー!スプリガンズ!》辺り。展開したモンスターによる追加展開を阻止できれば大きなアドが取れますね。 使いどころこそ限定されますが、EX枠を使う価値は十分にあるカードだと思います。評価は8点です。 |
▶︎ デッキ
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《トラップトリック》
ラビュリンスで使ってました。かなり優秀な汎用罠ですが、何でもかんでもトラトリで解決とはいかない良カードだと思います。
デッキから通常罠を除外し、除外したカードと同名の罠をセットします。セットしたカードはそのターンに使えるため、罠を初動とするデッキなら疑似初動になれますね。発動したターンは1回しか罠を発動できなくなる制約がありますが、他の罠から発動すればいいのでさほど気にならないでしょう。 このカードを採用する利点は、やはり汎用罠へ触れる可能性が上がるところです。汎用罠セッターとしては《迷宮城の白銀姫》などもいますが、レディの③を立ち上がりから使うのは難しいため、先1から汎用に触れるのは魅力。《異次元グランド》などは可能なら初手から伏せたい札なので、トラトリで持ってきたいところです。反面、使う場合はセット先の2枚採用が要求されるため、《やぶ蛇》をピンで入れてバック除去にチェーン! みたいな運用は構築が歪みがち。汎用性の高い2~3投のカードを柔軟に選択していくのが丸いですね(死ぬほどバック除去が流行してるならサイドでやぶ蛇プランも悪くないです)。 《ビッグウェルカム・ラビュリンス》規制前はビッグを持ってきたりもできましたが、流石に準制限のキーパーツを飛ばすのは現実的ではなさそう。それに伴って採用率も落ち込みそうなのが残念なカードです。なんとしても触りたい汎用罠が出たらまた採用されますかね。評価は9点。 |
▶︎ デッキ
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《EMERGENCY!》
泡ヴェかわせるサーチorリクルートはダメって《ふわんだりぃずと旅じたく》で学んだだろうが!!!!
R-ACEの展開力を大きく底上げしたカードで、このカードで《R-ACEハイドラント》や《R-ACEタービュランス》を安定して用意できるように。《R-ACEエアホイスター》からサーチ可能であり、エマジェンの登場によってホイスターは1枚初動になりました。 前回はエマジェンではなくホイスターが規制されましたが、スネークアイ混成のR-ACEが環境を壊したことでこっちも規制対象に。まあ、最初から最大値はこっちの方がヤバかったので……。 このカードを引かれていると、ホイスターやハイドラントへの誘発はほとんど意味が無くなります。《灰流うらら》を打ってもサーチ先をエマジェンで出せばよく、《無限泡影》に至っては対象を逃がしながら追加展開されてしまうため、打った側が手札を捨てただけになってしまう。 エマジェンを抜きで考えても、R-ACEは誘発ケアや《拮抗勝負》受けが成立する強テーマです。そんなデッキに泡ヴェ避けの展開札は流石に許されなかった。これからはホイスターに誘発当てれば止まってくれるんですかね……。スネークアイ出張ノータッチには驚きましたが、エマジェン規制はかなりの納得感がありますね。評価は10点。 |
▶︎ デッキ
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《ふわんだりぃずと謎の地図》
今さら帰ってきたところで……というタイミングでやっと返された、ふわんが誇るTHE・理不尽フィールド。
デッキからふわんだりぃずカードを除外しつつ下級を召喚という、ふわんだけに許された破格すぎる貫通手段です。……いや、許されなかったから規制されてたんですが。 地図と任意のふわん下級で大抵の誘発を貫通できてしまったのが問題で、主に先攻のクソ、もとい強力さから規制の標的となりました。地図引かれてても《無限泡影》ならワンチャン止まったんですが、《ふわんだりぃずと旅じたく》を引いていれば泡すら抜けます。不健全なイタチごっこになっていたため、処されたのは残念でもないし当然でしたね。 ②の効果も強力であり、《ふわんだりぃずと夢の町》と合わせて相手ターンに2度の展開チャンスをもたらします。だいたい町から《烈風帝ライザー》、地図から《霞の谷の巨神鳥》が飛んでくる。 誘発ケア・相手ターンに展開というこの世の悪が詰め込まれたカードであり、帰ってこれたことは奇跡だと思います。ふわんだりぃずが型落ち気味なのは否定しませんけど、ふわん自体かなりヘイトを買っているテーマなので。 今でもジャンケン勝って地図振り下ろしたらシングル戦は余裕で取れちゃうようなカード。評価は10点です。 2024/01/09追記 ふ わ ん だ り ぃ ず 環 境 入 り 別に今更でもなんでもありませんでした。なんで帰ってきたん? 君 |
▶︎ デッキ
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《閃刀起動-エンゲージ》
現代の《強欲な壺》とすら呼ばれたカードが遂に無制限。一時は無敵にすら思えた閃刀ですが、いよいよ規制カードは《閃刀機-ホーネットビット》を残すのみとなりました。
自身を除く全ての閃刀カードをサーチ可能であり、閃刀に欠かせない《閃刀姫-レイ》はもちろん、主な妨害手段となる《閃刀機-ウィドウアンカー》もサーチ可能。《閃刀姫-シズク》や《閃刀姫-ハヤテ》がデッキのエンゲージに触れるため、レイとは実質的な相互サーチ関係です。 カード名ターン1を持たない点が強力であり、《閃刀姫-カガリ》で回収して連打が可能。墓地に魔法が溜まっていれば追加の1ドローがつくため、連打可能かつ手札+1という異常極まりないカードに。エンゲージが強力すぎるがために、閃刀は大抵のテーマカードをピンで搭載できてしまいます。 カガリで拾っているだけでも強力なのに2枚目以降が全く腐らないという、狂気的なパワーを感じさせるカード。エンゲージすら無制限になるとは、にわかに信じ難い……。10点満点で100点のバケモンカードであることに未だ変わりなく、最高評価以外ありえないでしょう。 |
▶︎ デッキ
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《ビッグウェルカム・ラビュリンス》
許されなかった~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!
《迷宮城の白銀姫》に続く形で現れたラビュリンス通常罠で、ラビュリンスを環境上位に押し上げるきっかけとなったカード。2023/12/24本日の改訂で準制限入りが確定し、来年から2枚しか使えなくなります。 何といっても①の効果が強力で、任意のラビュリンスモンスターを場に出しつつ自陣を1体バウンスという入れ替えを行います。これにより、ラビュリンスカードの発動条件である「通常罠カードの効果でモンスターがフィールドから離れた場合」を1枚で達成可能。ビッグが来る前は《ウェルカム・ラビュリンス》+《白銀の迷宮城》を揃えるか汎用に頼るかだったことを考えると、破格の簡単さとアクセス性です。 また、このカードの登場によって《白銀の城の召使い アリアンナ》が1枚で妨害を行えるようになったのも無視できません。アリアンナ→ビッグ→《白銀の城のラビュリンス》と繋げることで、アリアンナを実質的な1破壊に変換可能。アリアンナが手札に戻るため、次ターンの召喚権が確保できている点も展開が良いです。 ビッグを得たことで、ラビュリンスは安定感が飛躍的に向上しました。大抵の汎用通常罠を吸収できることもあり、現在進行形で環境を戦っています。《魔砲戦機ダルマ・カルマ》《トランザクション・ロールバック》《嗤う黒山羊》など様々な追い風を受け、今では罠テーマの代表格になったと言えるでしょう。 明らかにテーマ内で突出して強いカードだったため、遂に紙ではテーマ内唯一の規制カードに。何かと汎用罠が規制されがちな昨今、テーマ罠が真っ先に潰されるのはもはや名誉ですね。準制限ならまだまだ戦えそうですし、これからもラビュリンスを支え続ける一枚でしょう。評価は当然10点。 |
▶︎ デッキ
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《転生炎獣パイロ・フェニックス》
転生唯一のL4……だった人。転生のリンク体では一番微妙なカードと言えます。
転生LSによって相手フィールドのカードを全破壊するというぶっぱ効果を持ち、相手盤面に派手なアクションを仕掛けることができます。《転生炎獣の超転生》を使うことで、相手ターンにも全除去を放てますね(パイロが盤面に突っ立ってる形になるのは好ましくないですが……)。 とはいえ、EXからのバック干渉なら《転生炎獣ヒートライオ》でよく、相手ターンの除去としては《サラマングレイト・レイジ》の方がレスポンスに長けています。特にレイジは転生の中核を担う一枚のため、レイジと役被り=いらないということに……。転生LSの性質上2枠要求なのも災いし、登場初期から採用率は低迷気味でした。最近ではヒートライオすら入らないことの方が多く、ライオ以下のパイロは選択肢にも入らなくなってしまったと言えます。②③のバーンも微妙だし。 一応、マスターデュエルでは《転生炎獣レイジング・フェニックス》が不在かつ《賜炎の咎姫》がいるということで、紙よりも採用ハードルが低く使用率もまちまち。とはいえそれもレイジングが来るまでの天下で、死を待つのみという悲しみがあります。 優秀すぎる同僚に枠を取られた気の毒なカードですが、使わんもんは使わん。評価は5点です。 |
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