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僕と契約して、デュエリストになってよ! デッキレシピ・デッキ紹介 (ネルさん 投稿日時:2021/07/12 07:53)
デッキ紹介・デッキ解説
勝利方法・デッキカテゴリー | |
---|---|
【ビートダウン】~相手を殴り倒せ! | |
キーカード | |
《邪帝ガイウス》 | |
運用方法 | |
・デッキの概要 ステータス、効果ともに優秀な《サイバー・ドラゴン》と《死霊騎士デスカリバー・ナイト》を大量投入し、ボード・アドバンテージを稼ぎながらビートダウンするデッキ。サイカリエアーにガイウスを投入した派生系の、札幌市の地下アイドルグループタイムリミット、3秒前。応援デッキ。 ・このデッキの特徴 《サイバー・ドラゴン》の展開力と《死霊騎士デスカリバー・ナイト》の除去力が最大の売り。 自分のフィールドにモンスターが存在しなくても、相手のフィールドにモンスターが存在していれば、《サイバー・ドラゴン》が特殊召喚できる。 さらに、1ターンに1度の通常召喚を行えば一気に2体のモンスターを並べることができ、フィールドで数的優位に立てる。 また、効果モンスターを除去する手段として《死霊騎士デスカリバー・ナイト》の誘発即時効果は打って付け。 しかも、両者共に攻撃力が高いため、ダメージ効率が良く、戦闘においても強い。 《E・HERO エアーマン》は主にサーチ効果を使いながら、モンスターの補給とデッキ圧縮をなす。 これにより、展開力の乏しさとハンド・アドバンテージの失いやすさを克服する。 任意効果なので、《死霊騎士デスカリバー・ナイト》で自爆しないのもありがたい。 2体目以降の《E・HERO エアーマン》は魔法・罠除去に回すことも可能なのでロックデッキにも強い。 《邪帝ガイウス》はこのデッキの切り札。サイカリエアーが苦手な上級モンスターを戦闘を介さず除去できる。破壊ではなく除外なので破壊耐性持ちにも強い。ただし強制効果なので、《死霊騎士デスカリバー・ナイト》がいる場に出すと双方除去されてしまう点には注意。 |
|
強み・コンボ | |
サイカリエアーの派生系なので特にコンボはない。カード同士のシナジーは合わないこともない。 様々な相手に安定して戦えるのが強み。 デッキ名の元ネタはTF5の配信デッキだが、あちらと違い「デュエリスト」が漢字ではない。そしてネタデッキでもない。 |
|
弱点・課題点 | |
・このデッキの弱点 《死霊騎士デスカリバー・ナイト》の除去力は優秀であるが、《黄泉ガエル》には弱めである。 《黄泉ガエル》の自己再生効果は発動を無効にしてしまえばそのターンは自己再生しなくなるものの、《死霊騎士デスカリバー・ナイト》をほぼノーコストで処理されてしまう。 下級モンスターとの戦闘に強い反面、上級モンスターとの戦闘には弱い。 《サイバー・ドラゴン》も《死霊騎士デスカリバー・ナイト》も戦闘に耐性を持たないので、上級モンスターには純粋な攻撃力で負ける。 《サイバー・ドラゴン》と《死霊騎士デスカリバー・ナイト》が存在する時は《光神機-桜火》などにも要注意。 《サイバー・ドラゴン》を戦闘破壊され、エンドフェイズの誘発効果で《死霊騎士デスカリバー・ナイト》が除去される。 《死霊騎士デスカリバー・ナイト》が存在する時には、自分の効果モンスターが展開しにくくなる。 致命的な欠点としては、このままの構築では《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》に対応できない点である。 これまでの《サイバー・ドラゴン》と《死霊騎士デスカリバー・ナイト》の2体を並べる戦術を取ると次の相手ターンでは《サイバー・ドラゴン》が融合素材として使用されてしまう。 加えて《死霊騎士デスカリバー・ナイト》は《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》に対して効果を発動せず、攻撃力の面でも劣ってしまう。 だが、その弱点を《邪帝ガイウス》が補ってくれる。 |
|
カスタマイズポイント | |
余談になってしまうが、かつての環境では、【グッドスタッフ】を大多数が利用していたことから、 この系統のデッキは「標準」という意味の【スタンダード】などと呼ばれていた。 第1期から第5期後半まではグッドスタッフがメタゲームの主役であり、 【カオススタン】【サイカリバー】【サイカリエアゴーズ】などが活躍した。 カテゴリデッキや種族統一デッキも存在はしていたものの、モンスターの展開手段が限られていたために、 強さや安定性の面から【スタンダード】に及ばないという状況だった。 その戦法は至って単純であり、サーチ、除去、ハンデスを繰り返しながら殴り続けるというもの。 《異次元の女戦士》で相手の上級モンスターを道連れにしたり、《激流葬》で相手のモンスターをなるべく多く巻き込むなど、 1:1交換以上のアドバンテージを得るためのプレイングが重視された。 古参のプレイヤーにはお馴染みのカードも多く、それだけ【グッドスタッフ(スタンダード)】の使用率が高かったことを示している。 長らく決定力の不足が問題視されていたが、第3期でカオスモンスターが登場するとその問題も一気に解消されていく。 それらが規制されると、《サイバー・ドラゴン》《冥府の使者ゴーズ》《E・HERO エアーマン》などを取り込み形を変えつつも環境に存続していた。 1期~5期までの環境の特徴として、カードの1:1交換が非常に重要視されていた点が挙げられる。 遊戯王OCGはシステム上、カードのコストがほぼ存在せず、手札の枚数が戦力の差に直結しやすい。 また、単なる手札交換ではなく「手札の枚数を増やせる」カードが《強欲な壺》や《貪欲な壺》など、 非常に限定されていたこともあって、ハンドアドバンテージを稼ぎづらいゲームだった。 そういう意味でも、出すだけで後続を連れてこられる《E・HERO エアーマン》は破格のスペックであった。 加えて、当時は特殊召喚の手段が少なかったために、1ショットキルで仕留められるような場面は少なかった。 そのため、1:1交換を繰り返して少しずつ堅実にアドバンテージを取っていくという戦い方が主流だった。 しかしそれでも、当時のほかのカードと比べると一枚のカードパワーが頭一つ抜けて高いことが多く、のちに制限・禁止に指定されるようなカードを山積みにしているのだから、 「カテゴリデッキを使って緩く遊ぶ」というスタンスの決闘者には勝って当然だった。当時のテーマデッキは「ファンデッキ」の言い換えと言っても過言ではなく、 テーマデッキ使いとスタンダード使いの間には非常に深い溝が存在していた。ニコニコ動画のかなり初期に投稿された、シンクロ以前の遊戯王関連の動画にはそのような痕跡が残っている。 しかし「ライトロード」や「剣闘獣」が登場した第5期後半から特定のテーマで統一されたデッキが活躍するようになり、 シンクロ召喚が導入された第6期からはその流れが決定的になった。 モンスターの展開手段が劇的に強化されると、1:1交換を主体にするグッドスタッフは急速な退潮を余儀なくされた。 ご存知のとおり、現在では同じ属性や種族、共通する名称などで揃えることでシナジーを発揮するカードデザイン(テーマ)が主流になっている。 極端な話をすれば、ライトロードの切り札である《裁きの龍》や、剣闘獣の切り札《剣闘獣ガイザレス》を、まったく関係のないデッキに入れてもまったく使いこなせない。 特に「PHANTOM DARKNESS」以降のカードはそういった「デッキの構築に縛りを与えるがその分強力なカード」をメインに据えたデザインになっており、 そういった切り札を使えない、単なる汎用カードを詰め込んだだけの【グッドスタッフ】や【スタンダード】は、かつてほどの実績を残せていないのが現状。今やテーマやコンボに依存しないコンセプト自体が成り立たず、【スタンダード】の名前も今や昔話の域になってしまっている。《E・HEROエアーマン》 も今ではエアーマンでエアーマンを持ってくることの方が動きとしては弱い。 だが、1枚1枚のカードパワーが高いので安定した強さを持つのが強み。上述した理由で昨今ではこの系統のデッキを使う人はいないため、被りを避けるためこのようなデッキにした。 |
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デッキ制作者 | |
![]() |
ネルさん ( 全5件のデッキを全て見る ) |
運用方法・強み・コンボ・弱点・課題点・カスタマイズポイント内のカード名を《》でくくるとリンクになります。 カード名の入力にはカード名変換辞書を使うと便利です。
メインデッキ (25種・40枚) | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
モンスター (11種・17枚) | |||||||
数 | 名前 | 属 | レ | 種族 | 攻 / 防 | 最安 | |
3 | ![]() |
闇 | 6 | 悪魔族 | 2400 / 1000 | 10円 | |
2 | ![]() |
光 | 5 | 機械族 | 2100 / 1600 | 30円 | |
1 | ![]() |
光 | 4 | 戦士族 | 1500 / 1600 | 10円 | |
3 | ![]() |
風 | 4 | 戦士族 | 1800 / 0300 | 29円 | |
1 | ![]() |
闇 | 4 | 魔法使い族 | 1600 / 1000 | 10円 | |
2 | ![]() |
闇 | 4 | 悪魔族 | 1900 / 1800 | 10円 | |
1 | ![]() |
光 | 3 | 天使族 | 0300 / 0500 | 1円 | |
1 | ![]() |
闇 | 3 | アンデット族 | 0300 / 0200 | 10円 | |
1 | ![]() |
地 | 3 | 岩石族 | 0900 / 0300 | 25円 | |
1 | ![]() |
地 | 2 | 岩石族 | 0700 / 0600 | 10円 | |
1 | ![]() |
光 | 1 | 魔法使い族 | 0300 / 0400 | 9円 | |
魔法 (10種・16枚) | |||||||
3 | ![]() |
- | - | - | - | 130円 | |
1 | ![]() |
- | - | - | - | 38円 | |
1 | ![]() |
- | - | - | - | 35円 | |
1 | ![]() |
- | - | - | - | 5円 | |
2 | ![]() |
- | - | - | - | 15円 | |
1 | ![]() |
- | - | - | - | 20円 | |
1 | ![]() |
- | - | - | - | 15円 | |
2 | ![]() |
- | - | - | - | 30円 | |
2 | ![]() |
- | - | - | - | 15円 | |
2 | ![]() |
- | - | - | - | 10円 | |
罠 (4種・7枚) | |||||||
3 | ![]() |
- | - | - | - | 1円 | |
1 | ![]() |
- | - | - | - | 20円 | |
1 | ![]() |
- | - | - | - | 8円 | |
2 | ![]() |
- | - | - | - | 30円 | |
メインデッキ 最低構築金額 | 1006円 |
お試しドロー



実際にドローを行い、引いた手札で動けるかをチェックしてみましょう。
お試しドロー(5枚×8)では一気に40枚をドローすることができます。
5枚×8組の内、動き出せない手札事故の割合が多いようであれば、採用カードの変更を検討してみましょう。
お試しドロー(5枚×8)では一気に40枚をドローすることができます。
5枚×8組の内、動き出せない手札事故の割合が多いようであれば、採用カードの変更を検討してみましょう。
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デッキ採用カード一覧
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