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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-十代編3- コンプリートカード評価(ときさん)

デュエリストパック-十代編3- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
N・エア・ハミングバード
Normal
▶︎ デッキ
7 JP001 N・エア・ハミングバード 
ライフゲインの大家とも言うべき効果を持つキモチュッチュさん。
場に維持することさえできれば、毎ターンもりもりライフを回復し莫大なライフアドバンテージを保証してくれる。
キュアバーンでもライフアドバンテージを利用したビートダウンでも活用できるだろう。
鳥獣族なので《ゴッドバードアタック》を組み合わせればリスクも軽減できる。
コンタクト融合でも屈指の一枚であるエアーネオスの素材であるのも売りの一つ。もっとも効果自体は噛み合わないのだが…
N・グラン・モール
Normal
▶︎ デッキ
9 JP002 N・グラン・モール 
おい馬鹿やめろ苦労して出したカードを無慈悲にバウンスするんじゃない!
一部のカードには無力とは言え、ほとんどのカードを簡単に1:1交換。
しかもこのカード自身は手札に戻るため、何度も何度も再利用されるおそれもある。
自分に他のアタッカーがいて、相手が守備を出すしかない状況では守備カードを何度もバウンスし攻撃を通し続ける運用もできる。
性質上攻撃反応か手札破壊しか対策できないのも○。
そんな鬼畜モグラも攻撃を介する一回限りでは対抗しきれないのか、時代の流れは残酷に準制限に、そして無制限。N使いには朗報だろうね。
なお召喚して使うことが多いが別に特殊召喚もできる。レベル3の岩石族は最近強化が著しく《怒気土器》なんてのも来るのでひょっとする可能性…?
N・グロー・モス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP003 N・グロー・モス 
初登場でサンドバックにされたかわいそうなやつ。
これ単体での運用は絶望的。能力も低く戦闘するだけで相手にドローを与えてしまう。
基本的にはグローネオスやティンクルモスを出すために使うことになる。ただこれらもそこまで無理に使うカードかというと…
送りつけてドロー加速を狙うには、モンスターカードを引いた時の効果が厄介。モンスターを引いた途端戦闘及びドロー祭りが終わってしまうのでは。
一応、コモンソウルがあるので送りつけること自体はそこまで問題にはならないが…
E・HERO キャプテン・ゴールド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 E・HERO キャプテン・ゴールド 
このパックの目玉と言っていい様々なフィールド魔法をサーチするテラフォーマーモンスターたち。テラフォーミングは非常に優秀なサーチだが、それでも尚足りないこともあるし彼らはモンスターとして起用やサーチができる。
このカードはHEROの戦う舞台を整えてくれる頼れる金色のキャプテン。
ただし戦う舞台でないと勝手に自滅するのは勘弁して欲しいところ。その為モンスターでありながら半分以上魔法カードに近い存在になる。
TFで十代に使わせてしまうと攻撃力重視のAIのせいか全く安定しないせいでどうにもいい印象がないが、スカイスクレイパーもなかなかのフィールドなのでテラフォーマーとしては決して悪いカードではない。
折しも、《スカイスクレイパー・シュート》という摩天楼で強化される魔法が登場したことも追い風。
ネクロ・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 ネクロ・ガードナー 
全盛期は3回攻撃防ぎ玄米でまた攻撃が通らないとかザラだった。
こっそり墓地に落としておくと抜群の安心感。
壁にしても破壊分+効果で2回攻撃をしのげたり、手札コストにもうってつけ。
一度落ちると妨害は困難。ワンキルの抑止や大事なモンスターを守るためにかなり有力な防御用カード。
手札コストを多用するデッキや、墓地を肥やす機会の多いデッキにどうぞ。
とはいえ攻撃抑止には優秀な後輩も多く、一回しか攻撃をしのげないこのカードの立場も若干微妙になってきた。特に《虹クリボー》と《超電磁タートル》が強敵か。
E・HERO アナザー・ネオス
Rare
▶︎ デッキ
9 JP006 E・HERO アナザー・ネオス 
通常と効果の2つの側面を持つ戦術革命モンスター、デュアルモンスターの開祖の一体。タクティカル・エヴォリューションの名は彼らの存在が示したのだろうか。
このカードはE・HEROでネオスで光で戦士でデュアルで… とにかくシステム的に恵まれた一枚。《デュアルスパーク》や《ヒーロー・ブラスト》の併用で除去面も強い。サポートカードの非常に多いアタッカーで、HERO系列やメタビートで活躍。
HEROにおいてもプリズマーと並ぶ光HERO候補であり、シャイニングや光牙を使いたいなら採用の有力候補になるカード。
カードの強さは自身の能力効果だけではない、ってことで。デュアル自体も化合獣で強化されるので、こちらもどうなるか…
E-HERO マリシャス・エッジ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP007 E-HERO マリシャス・エッジ 
闇に落ちたHERO、E-HERO。エッジマンの能力と効果を持つあたり、彼の闇堕ちなのだろうか。
エッジマン同様の貫通効果に加えて、リリース1体で召喚できる最上級の開祖的な一枚。しかもゆるい条件のためほぼ上級と大差なし。
それでいて2600の貫通を誇るパワーファイター。E-HEROにとどまらず、悪魔の上級としてもかなりの水準に存在する。
E-HEROやダークガイア軸などで優秀なパワーアタッカーとして活躍可能。マリシャスデビルの素材としてもかなり優秀なカードとなっている。
このカードを使う場合、リリース要員にヘルブラッドを活用するとお得。
E-HERO ヘル・ゲイナー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 E-HERO ヘル・ゲイナー 
モデルのない変わり種のE-HERO。
2回攻撃を付与する効果は恐ろしいことに永続で付与が可能であり、一度使えば対象に圧倒的な火力を付与できる。
HEROなのでエアーマンのサーチも効く。E-HEROが一番だが、悪魔族でも活用可能。
とくに超攻撃力のダークガイアに2回攻撃を付与出来れば、一気のワンキルを目指すことも夢ではない。
場にもどるのは時間がかかるが使いきりではないのもうれしいところか。とはいえ時間がかかるので過信はできないところ。
E-HERO ヘル・ブラット
Super
▶︎ デッキ
6 JP009 E-HERO ヘル・ブラット 
マリシャスエッジのサポートに特化した一枚で、条件が実にマッチする。
無論ドロー効果はマリシャスエッジで活用するのが一番だが、HERO指定なのでダッシュガイも悪くない選択肢。召喚支援としては上々だろう。
普通に特殊召喚モンスターとしても十分優秀で、ダークガイア用の地帝などの活用にも活かせそう。
シンクロ・エクシーズ素材としても使用可能、レベル2の特殊召喚持ちは意外と貴重。
アーマー・ブレイカー
Super
▶︎ デッキ
3 JP010 アーマー・ブレイカー 
まず、ユニオンというギミックが機械族との結びつきが強すぎて戦士族との関係があまり築かれていない。そのためこのカードを装備させるのが一苦労な他、安定装備のためにはデッキ構築が難しくなる。
効果破壊に対応していない点はおそらく再録(されるのかはおいておく)時にはエラッタ対象にはなるだろうが、現時点では大きなマイナスと言わざるをえない。
そしてトリガーである戦闘ダメージを与えた時と、得られる恩恵のカード破壊が微妙に噛み合わない。普通カード破壊で露払いしてからダメージと行きたいところなのだが…
総じて戦士族デッキでもわざわざデッキに入れる意義を感じないカード。このカードで除去を行うには、下準備がかなり必要に思える。
E・HERO プラズマヴァイスマン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP011 E・HERO プラズマヴァイスマン 
素材の2枚がどちらも融合素材として優秀なので、融合機会は十分に多いはず。
その効果もエッジマン+サンダージャイアントともいうべき高スペックで、単体としての能力は融合HEROでも上位に位置する。
素材を指定するHEROでは最高峰の一枚だが、いかんせん属性指定の漫画版HERO融合体が優秀すぎてスパークマンやエッジマンに需要が残っていないのが厳しい。昨今素材指定の融合へのサポートが増えているので、その風を受けられれば復権もあるか…?
E-HERO インフェルノ・ウィング
Rare
▶︎ デッキ
5 JP012 E-HERO インフェルノ・ウィング 
蛇の道、もとい邪の道にに落ちたHERO。
ダーク・フュージョン》か《ダーク・コーリング》でしか呼び出せない縛りはなかなか厳しい。コーリングは優秀な融合魔法だが、融合カード特有のサポートが少ないためサーチしにくいのが気がかりである。
モンスターとしてのこのカードは、貫通+直火焼きの火力は凄まじいが、苦労する割に能力の低さが気がかり。融合素材の2体も貧弱なので、通常モンスターのサポートやHEROのサポートを駆使する必要がある。
貫通や直火焼きを活かすには打点がやや物足りない。半上級クラスの打点では…
E-HERO ライトニング・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 E-HERO ライトニング・ゴーレム 
E・HEROから生まれるE-HEROの中では最も使いやすい一枚。無条件の破壊効果が使いやすく素材の2体も通常HEROとしては優秀なカード。
E-HERO融合体では攻撃力もなかなかの部類なので、融合軸E-HEROのキーカードたる性能は持っている。
融合軸E-HERO自体がデッキとしてE・HEROのマイナーチェンジ感は否めないのだが、その中においては光るものを持っているカード。
E-HERO ダーク・ガイア
Rare
▶︎ デッキ
8 JP014 E-HERO ダーク・ガイア 
名推理(《モンスターゲート》)使いますねー、あ、ラビエルとヴァルキリオン落ちましたー、んじゃコーリングでガイア出しますねー
師範とロケットを狩るためにJFを吹き荒れた暴風。当時では珍しい素材のゆるい融合カードであり、当然のごとく墓地融合を可能とする《ダーク・コーリング》登場で大化けした。
悪魔と岩石でデッキを固めれば、容易に飛び出す一発逆転の切り札。守備を固めることすら許さず、リバース効果も効かない。
推理ゲート制限は響くが、ラビエルやバルキリオンのサーチが可能になり、これらを狙ってコーリングの素材にすることも不可能ではなくなった。
アンチホープという攻撃力5000の悪魔も登場するなど加速している部分も多いが、一方で効果無効化や表示形式変更を受けると一巻の終わりという脆いカード。出せば必殺級の火力は得られるが、それが通るかは別の話。
E-HERO ワイルド・サイクロン
Super
▶︎ デッキ
4 JP015 E-HERO ワイルド・サイクロン 
イービルになったワイルドサイクロン。
サイクロン効果の代わりに攻撃時のセットカード封じと、ダメージを通した時のデルタクロウ効果を併せ持ち攻撃反応罠に対して高い殺意を持っている。
その性質上ダメを押すには最適であり、相手の逆転の攻撃反応やコンバットトリックカードを封じ込めることができる。
だが封じ込められるのはそれらだけで、昨今主流のフリーチェーンや神系カウンターはおろか、召喚反応にも手も足も出ない。しかも攻撃力が低いため攻撃を通すのも一苦労。
ダーク・フュージョン》ならば対象を取る効果が多いフリーチェーンには強くなれるが、それでもかなり苦しくなってきた。
E-HERO ヘル・スナイパー
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP016 E-HERO ヘル・スナイパー 
効果で攻撃力の半分をバーン、それも守備表示の時に。
元になっているランパートガンナーが効果を長らく使えなかったのをあてつけにしているかのようだ…
E-HEROでは堅実な一枚で魔法耐性も強力だが、いかんせん攻めに苛烈さがない。
豪快な効果の持ち主が多い、ダーク融合のサポートの薄さの関係上そうでないと生き残れないE-HEROでは、地味すぎて埋没しかねない存在。
E-HERO マリシャス・デビル
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP017 E-HERO マリシャス・デビル 
今なおHEROとして最大の攻撃力を誇る最凶のHERO。
素材のマリシャスエッジが優秀なカードで、最悪マリシャス×2でも融合可能。
3500もの打点は純粋にそれが力になる。攻撃を誘う効果はバトルフェイズスキップで止められがちだが、逆に言えば相手の戦闘をほとんど封じることも可能。
実質的には3500打点のバニラ相当になりがちなせいもあり、基本的にはダークガイア軸のデッキで、サブウェポン的な活用をされがち。このカードが存在するのでダークガイア軸は悪魔が多めのほうが良いかもしれない。
摩天楼2-ヒーローシティ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 摩天楼2-ヒーローシティ 
コアラの遺産。
戦闘破壊されたものに限定されるが、この時代のフィールド魔法としては毎ターンの蘇生効果を持つこのカードのパワーは超弩級クラス。
とはいえ戦闘破壊されたものに限定されるため融合に使ったカードなどは無理であるし、そもそも融合召喚以外で特殊召喚できない融合HEROとの相性も最悪。そのため融合するHEROデッキではいまいち立場がない。
下級HEROでビートするデッキやネオスビートに向いたカードであり、特に効果の再利用ができるエアーマンとは相性がいい。次点でプリズマー、オーシャンあたりか。
摩天楼の名前を持つためスカイスクレイパーシュートを強化できるが、前述の通り融合HEROとの相性は悪いので、スカイスクレイパーの方が映えそうではある。
ホープ・オブ・フィフス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 ホープ・オブ・フィフス 
希望の5人。十代を支え続けたHEROたちの力が新たなドローを呼び覚ます。
E・HERO版貪欲な壺。戻すカードが指定される代わりバブルマン条件で3枚引ける。
といっても、この追加効果の発動はかなり困難。加えて魔神王などHERO以外で採用されうるカードを戻せない点も痛い。
またE・HEROはサーチや使い回しの手段が豊富なためモンスターの採用数が少ないことが多く、5枚ものE・HEROが墓地に貯まることはなかなか見受けられないかもしれない。
それでも大本の貪欲の壺は制限に送られていることから、ロマンと統一性を求めるならパワー自体は悪くないので使えないことも?
リバース・オブ・ネオス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 リバース・オブ・ネオス 
ネオス再誕。コンタクトの皮を脱ぎ捨てマジギレモードの本体が襲来。
とはいえコンタクト融合は1ターンでお家帰るしちゃうので、ネオスペースで維持してない限りは自分での破壊しか道はない。幸いネオス融合モンスターを指定するのでネオスナイトやレインボーネオスも対応。彼らなら破壊される機会も多いか…?とはいえ、ダメージステップで使えないという裁定も重く戦闘破壊非対応は存外厳しい。
難しい発動条件を満たしても、攻撃力3500のネオスが1ターンだけ働くというもの。相手ターンに発動しても攻撃抑止程度にしかならない悲しみ。デッキに戻ったネオスを強引に墓地に送る手段にはなるが、このような危ない橋を渡らずとも…
コンバート・コンタクト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 コンバート・コンタクト 
ネオスペーシアンでデッキをまとめる強烈な動機になる、ネオスペーシアンだから許される規格外の手札交換・墓地肥やしの組み合わせカード。
モンスターが存在すると使えないという、ちょっと勿体無い縛りが存在するので、序盤の組み立てや反撃の嚆矢に使うべきだろう。条件上ラッシュのための回転には不向きだが、下ごしらえを果たすにはうってつけ。
場が多いほど威力発揮の《スペーシア・ギフト》とは対極。こちらのほうが堅実だが両方共ネオスペーシアンの特権なので併用したい。
ネオスペーシアンの墓地肥やしや手札交換は、特に《ミラクル・コンタクト》を使う場合に威力を発揮する。墓地に高速でネオスペーシアンをためていけば、《ミラクル・コンタクト》によるトリプルコンタクト融合も簡単に狙えるだろう。
思い出のブランコ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 思い出のブランコ 
思い出のブラコンって言った奴ちょっと表まで。
通常モンスターやデュアルを軸とするデッキにおいて、リリースやシンクロ・エクシーズ素材の確保にかなり活躍してくれる1枚。
また必殺技カードを持つバニラを蘇生するのも手。特にネオスをデッキに戻す《ラス・オブ・ネオス》は相性が良い。
ネオスや真紅眼なら融合素材や進化を行うことも可能。サポートの多いバニラと相性が良い。
リビングデッド・《正統なる血統》と比べ、通常魔法の早さが最大の武器。戦力活用よりコンボで使うカードになるか。
ダーク・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 ダーク・フュージョン 
E-HEROを出すための融合だが、一応DDDなどの悪魔族の融合モンスターも恩恵を得る。
とは言え基本はE-HERO専用のカード。だがその名前の都合上「融合」サポートの多くに非対応が痛い。一応フュージョンのサポートなら対応するのだが…
ダーク・コーリング》の存在もあるのでE-HEROがタッチ程度なら無理に採用する必要はなし。ガンガンE-HERO融合体を出すデッキで使おう。ただ、その手のデッキがかなりファンデッキ気味なのは気がかりだが…
対象耐性も悪くない追加効果。フリーチェーンは対象を取る効果を持つことが多いのでそれらに耐性を持てるのは嬉しいだろう。
ダーク・コーリング
Rare
▶︎ デッキ
8 JP024 ダーク・コーリング 
E-HEROのための《ミラクル・フュージョン》となるカード。
この手のカードにしては珍しく手札のカードも使えるので、序盤に引いても腐らないのが強力。融合カードとして素材の位置指定が素晴らしい。このカード抜きにE-HEROは始まらない。
悪魔と岩石が組み込まれた地帝入りの帝や悪魔岩石のコアキメイルなどでも、このカードを組み込むだけでダークガイアを使用することも出来る。
ダーク・フュージョン》と違い対象耐性は得られない点には注意。特にワイルドサイクロンを使う場合に手痛い反撃を受けないように。
融合破棄
Rare
▶︎ デッキ
2 JP025 融合破棄 
いまいちいい使い方が思い浮かばない。
手札にこのカードと融合、特殊召喚する融合素材モンスターが必須と重い部分が目立つ。このカードが使える状況では、もう一手待てば融合モンスターを出せるはず。このカードが融合素材ならば、融合は成立する。
せっかく出したモンスターは墓地に送られる点も含め展開サポートとしては使いにくさが目立つところ。せいぜいS・X素材の用意くらいだがこのような重いカードを使わずとも。
数少ない、エクストラデッキから融合モンスターを直接墓地に送る用途に期待をかけたいが、それでも素材指定のないカードは落とせないし、3000LPで確実に仕事をこなす《ゲール・ドグラ》もいる。
融合にトラウマがあるのでもない限りは、使い所はあまりに薄い。
ヒーロー・メダル
Normal
▶︎ デッキ
1 JP026 ヒーロー・メダル 
セット破壊された時にドローができて、しかも再利用できるメダル。
ブラフとしてセットして破壊を誘発しろということなのだろうが、その使い方をできるカードは他にも山ほどある。
同じ効果破壊で2ドローの《壊獣捕獲大作戦》、2回目以降はプラスアルファの《運命の発掘》、強力な自前効果のおまけとしてブラフ効果を持つ《ミラクルシンクロフュージョン》、フリーチェーン故にブラフ役も同じようにこなす《強欲な瓶》・《八汰烏の骸》など上位互換の数は数知れず。
このカードならではの長所はデッキに戻るところだが、土壇場でこのカードを引いて途方に暮れる確率を上げるだけでコンボには繋がらないだろう。悲しいかなほぼ使い所はない。
異次元トンネル-ミラーゲート-
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 異次元トンネル-ミラーゲート- 
GXでも初期に登場した罠だが、カード化したのは終盤に入ってからだった。
効果は限定的な《強制転移》を戦闘時に行うカード。
だがそれによって可能な役割は攻撃を一旦しのぎ戦闘ダメージを相手に移し替える程度で、激戦の攻撃反応罠業界にそれだけで生き残れるかというと。
奪った相手モンスターを活用できてなんとか勝負できるカードだが、なかなか汎用的なカードにそれができるカードは多くないところである。
攻撃反応罠でトリガーも重め、バリアフォースや《次元幽閉》を筆頭とした汎用的な除去罠に2,3歩及ばない。
ヒーロー逆襲
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 ヒーロー逆襲 
HEROが手札から逆襲してくるカード。
E・HEROが戦闘破壊されるという発動条件が結構厳しいところであるのに、更にランダム要素で手札のE・HEROを当ててもらわないと空振りするという魔神の金槌。
すべてが上手くいった場合、相手モンスターの破壊と指定されたHEROの限界を行えるが、一挙両得を目指したばかりに安全性が迷子になっているカード。
使うならば伏せカードなどを駆使して手札にE・HEROしかいない状況を作りたいが、そうなると相手の伏せ除去がこのカードに飛んで来ることも。
破壊を狙うならバリアフォース系、展開を狙うなら《ヒーロー・シグナル》がより使いやすく強力。一挙両得狙いで調整を受けて失敗したカード、に思える。
オーバーリミット
Normal
▶︎ デッキ
2 JP029 オーバーリミット 
カード名は大層だが、やってることは弱小カードの半端な展開。
弱小バニラモンスター故に戦闘破壊されることは自然だろうが、大量に並べたそれを呼び戻すことで得られるメリットがいかほどのものか。
1枚の蘇生には《奇跡の残照》や時の機械があるので、蘇生が2枚以上でないと意味が無いところも起用に至らないところになる。
おジャマや大革命デッキなど相性の良いデッキがないわけではないが、それでもこのカードでなければならない理由を見つけるのはかなり難しい。
ヒーローズルール2
Super
▶︎ デッキ
6 JP030 ヒーローズルール2 
墓地活用の効果を強烈に監視するカウンター罠。
悪くないカードではあるのだが、蘇生や回収に関しては手札誘発に《D.D.クロウ》という強烈なライバルが存在するのが厳しい。
むしろそのクロウやあるいはカイクウなど、墓地を除外するカードのメタにもなれる。
墓地のカードを対象に取らないカードも妨害できるあちらと比べ、相手のメタにも反応する攻めのカード。ただメタ気味の使い方なので全体的にあちらの方が使いやすいか?




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