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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-十代編3- コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

デュエリストパック-十代編3- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
N・エア・ハミングバード
Normal
▶︎ デッキ
7 JP001 N・エア・ハミングバード 
キモチュッチュ言うな.
ライフゲインとしては高めの数値の回復が期待できる上に,Nのためサポートも豊富.
なにより,エアーネオス自体コンタクト融合体の中でも中々の強さを持つし.
N・グラン・モール
Normal
▶︎ デッキ
9 JP002 N・グラン・モール 
いわずと知れた鬼畜モグラ.
最上級だろうが融合だろうがシンクロだろうが6×5のバジリコックだろうが,あのオベリスクですらモグラの前にはバウンスしてしまう凶悪カード.
満点じゃないのは,攻撃反応型に引っかかる危険があるという意味で・・・
かつてははいはいモグラモグラと言われてきたのだが,そうするまでもなく殺すデッキが増えて,まさかの無制限.
N使いは正直に喜んでもいいが,本当に無制限なのか・・・恐ろしい時代だなぁ・・・
N・グロー・モス
Normal
▶︎ デッキ
2 JP003 N・グロー・モス 
まずこれで殴ろうと考える人は,便乗かグリードを使いたい人しかいない.
グローネオスもそこまで強いわけじゃないし,ティンクルモスもアクアネオスみたいな融合体が存在しないから必要ないというソスなネオスペーシアン.
ソスすぎたからか,N唯一DE未収録というとんでもない偉業を達成してしまった.
E・HERO キャプテン・ゴールド
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 E・HERO キャプテン・ゴールド 
テラフォで唯一ウルレア経験者.
スカイスクレイパーは侮れないカードであり,エアーマンがゴヨウを処理できるというのは強力.
ヒーローにとって スカイスクレイパーよりも フュージョンゲートのほうがいいというのは みんなにはないしょだぞ!
ネクロ・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP005 ネクロ・ガードナー 
墓地にいると便利な子.
墓地においておけば,その安心感はハンパない.
闇戦士の上にサーチ・リクルートしやすいので,落とす手段も多い.
最近の世紀末環境においては,墓地に落とすよりも手札から止めたほうがいいという感じになり,ついに解禁.
色々ダメージを受けたライロに光は差すのか?
E・HERO アナザー・ネオス
Rare
▶︎ デッキ
9 JP006 E・HERO アナザー・ネオス 
HERO・光・戦士・1900・デュアルetc・・・
いろいろとサポートに恵まれすぎて,本家涙目.
光デュアルでもHEROでも必須カード.
DTでレア再録で安くなるのか・・・?
E-HERO マリシャス・エッジ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP007 E-HERO マリシャス・エッジ 
リリース軽減のできる2600の貫通持ちはなかなかの物.
E-HEROを本格的に使うならば必須カード.
E-HERO ヘル・ゲイナー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 E-HERO ヘル・ゲイナー 
自分を飛ばして味方を《隼の騎士》に変える.
悪魔族はシナジーが薄いものの,邪神などのパワーのあるアタッカーも少なくないため,この効果を付与して殴られるのは地獄.
HEROなのでサーチも楽だし,パペットマスターで蘇生してパペマスと悪魔チューナーで出した悪魔シンクロに2回攻撃を付与するなど,まだまだ使い道の多い1枚.
E-HERO ヘル・ブラット
Super
▶︎ デッキ
6 JP009 E-HERO ヘル・ブラット 
マリシャスエッジの踏み台にしてくださいって書いてある.
マリシャスエッジの踏み台以外ではダッシュガイなどが候補だろうか・・・
コンボ前提とはいえ,マリシャスエッジは強い部類だし,どちらもHERO特有のサポート対応な点も嬉しい.
手札から楽に出せるHEROということで,超融合でアブZEROへと吸い込むために使ったりすることも.
1ドロは結構忘れられるのはお約束.
アーマー・ブレイカー
Super
▶︎ デッキ
3 JP010 アーマー・ブレイカー 
ユニオン自体かなりのアド損のため,ギアフレームやピースキーパーレベルじゃないと使いづらいのは事実.
もちろん,殴ったら1枚持っていく程度ではどうしようもないのは言わずもがな.
しかも新しいユニオンなのに効果破壊の身代わりがないのは,さらにいただけない・・・
E・HERO プラズマヴァイスマン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP011 E・HERO プラズマヴァイスマン 
融合素材を指定しているHEROの中では強い部類.
貫通持ちと除去効果はどちらも強く,攻撃表示じゃなければ貫通ダメージで稼げる点も強い.
さらに言うと,融合素材はどちらも融合先が強いやつばかりだというところもいい.
E-HERO インフェルノ・ウィング
Rare
▶︎ デッキ
5 JP012 E-HERO インフェルノ・ウィング 
どの表示形式だろうが,殴り倒せば2100のダメージは確定.
2100という数値は,元のフレイムウィングマン的に考えて仕方ないとはいえ,融合素材+融合カードを指定した融合モンスターがこれというのは・・・
E-HERO ライトニング・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 E-HERO ライトニング・ゴーレム 
元のサンダージャイアントがアレだったが,こちらはノーコスト除去になったのは嬉しい.
ステータスも高く,E-HEROを使うならばエクストラにいれておいたほうがいい1枚.
E-HERO ダーク・ガイア
Rare
▶︎ デッキ
9 JP014 E-HERO ダーク・ガイア 
主にラビエルとマグネットを除外して出すカード.
条件の緩さとダークコーリングの存在,そして出てくる高打点と強制攻撃表示効果という点から,【ダークガイア】という専用デッキで猛威を振るうほど.
最近はローチとパールというお手軽な高打点の悪魔・岩石を出す術が出たのも追い風かな.
E-HERO ワイルド・サイクロン
Super
▶︎ デッキ
5 JP015 E-HERO ワイルド・サイクロン 
古代の機械+デルタクロウ.でもダーク化する前は攻撃する前に割れるのが嬉しいからなぁ・・・
しかもダーク化前と同じく,苦痛はられるとガジェにすら負ける数値になるのはいただけない・・・
E-HERO ヘル・スナイパー
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP016 E-HERO ヘル・スナイパー 
ダーク化する前のソス裁定と打って変わって,しっかりダメージを与えられるようになった.
でもね,専用融合使ってまですることじゃないと思うんだ・・・
後半の効果もダークフュージョンすれば意味が少ないし・・・
E-HERO マリシャス・デビル
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP017 E-HERO マリシャス・デビル 
「専用融合したのにソス」とか「ダークガイアのためのカテゴリ」とか言われているE-HEROでかなりの強者.
3500のパワーはもちろん,バトルフェイズを飛ばせば意味がないとはいえ制圧力の高い効果は嬉しい.
融合素材もマリシャスエッジ×2以外でも,ガイウスなど強いカードも多いのも嬉しい.
摩天楼2-ヒーローシティ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 摩天楼2-ヒーローシティ 
コアラが残したカード.でもあれ以来まともに出ていないような気がする.
HEROたちは基本融合召喚でしか出られず,蘇生対象になるはずの下級HEROたちも融合素材になるからなぁ・・・
とはいえ,エアーマン使い回しやフォレストマンを安全に守備表示で出せる1枚なので,下級でビートするならば一考の余地あり.
ちなみに,戦闘破壊されたものであればこれがはられる前のカードも蘇生可能.
ホープ・オブ・フィフス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 ホープ・オブ・フィフス 
貪欲な壺をさらにニッチにしたもの.十代並のチートドローとか純HEROで行かないと中々キツい.
やはり汎用性の高すぎる貪欲に勝てないなぁ・・・
リバース・オブ・ネオス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP020 リバース・オブ・ネオス 
主にコンタクト融合体が倒されたときの保険.
奈落でも発動可能とはいえ,ダメステ不可=戦闘破壊不可という裁定がこのカードの使い心地を悪くさせる・・・
コンバート・コンタクト
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 コンバート・コンタクト 
ドローソースとしては発動しやすい部類.
専用デッキにする必要があるのですが,墓地にNを置いてコクーンパーティやコクーンヴェールなどにつなげられるという点でもいいだろうか・・・
思い出のブランコ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP022 思い出のブランコ 
KONMAI「まさかアニメ出身カードがまさかノーレアで入っているとは思うまい・・・」
凡骨軸では重要な蘇生カードであり,《黙する死者》と違って攻撃可能な点が嬉しい.
1ターン限りとはいえ昨今の高速環境ならば無問題だし,融合やシンクロなどに使えるのもいい.
ダーク・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP023 ダーク・フュージョン 
E-HERO以外にも出せるが,これをわざわざ使うということはE-HEROだけでしょうに.
範囲が広く手札も場も減らずに融合できるコーリングと違い,こちらは1ターン限定とはいえ相手カードに対する耐性を得られる.
ダークガイア以外のE-HEROを何体も使うならばコーリング共々採用すべき1枚.
ダーク・コーリング
Rare
▶︎ デッキ
8 JP024 ダーク・コーリング 
E-HEROの生命線.
E-HERO版であってもミラクルフュージョンはかなり強いもの.
これのおかげでダークガイアを無理なく出せるため,そのせいでウルトラ通り越してシクレア昇格してしまった.
E-HEROでももちろん必須カード.
ちなみにミラクルフュージョンと微妙に違い墓地と手札のみなので,蘇生すると融合素材にできなくなる点に要注意.
融合破棄
Rare
▶︎ デッキ
2 JP025 融合破棄 
だったらこのカードを沼地とかにすれば,そのまま融合召喚できるんじゃね?
手札に融合と素材を用意させておきながら,これを使うケースって・・・
ヒーロー・メダル
Normal
▶︎ デッキ
1 JP026 ヒーロー・メダル 
ほぼ同じ使い方ができる《ミラクルシンクロフュージョン》があってだな・・・
しかもこっちは相手に完全依存している時点で・・・
異次元トンネル-ミラーゲート-
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 異次元トンネル-ミラーゲート- 
相手からの攻撃を待つんだったら,《強制転移》して殴ればよくね?
なぜレリーフまであるのか理解に苦しむカード.
ヒーロー逆襲
Normal
▶︎ デッキ
4 JP028 ヒーロー逆襲 
条件を厳しくした代わりに除去効果もつけたまさにE・HERO見参!
トリガーがトリガーなので,「シグナル使えばよくね?」とか「これを幽閉にすれば殴り倒されることなくね?」などの結論に至るわけで・・・
オーバーリミット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP029 オーバーリミット 
「500払う」「このターン戦闘破壊された」「攻撃力1000以下のバニラ」
さて,タイムマシーンや《奇跡の残照》に勝る要素について教えてもらおうかKONMAI.
ヒーローズルール2
Super
▶︎ デッキ
8 JP030 ヒーローズルール2 
最近地味に欲しい1枚.再録されないかなぁ.
相手の蘇生などを止める分にはDDクロウで十分だが,このカードはそのDDクロウを始めとしたカードへの対策としてかなり有効.
最近は墓地アドが重要視され,墓地を対象に取る効果もかなり多くなったので,発動機会は少なくないはず.
1なんてなかった.




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