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HOME > コンプリートカード評価一覧 > 遊戯王デュエルリンクス レジェンドデッキガイド 闇遊戯デッキ コンプリートカード評価(ねこーらさん)

遊戯王デュエルリンクス レジェンドデッキガイド 闇遊戯デッキ コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ブラック・マジシャン
N-Parallel
▶︎ デッキ
9 JP001 ブラック・マジシャン 
総合評価:豊富なサポートによって出しやすく、様々なモンスターの特殊召喚の素材にも使える、専用デッキのエース。
サポートはここで挙げるには数が多すぎ、どれを採用すれば良いのか迷うレベル。
ただ単体での攻撃力がちょっと低めで、エースは融合モンスターを優先させる事になるカナ。
デーモンの召喚
Normal
▶︎ デッキ
8 JP002 デーモンの召喚 
総合評価:様々なサポートもあり使いやすい。
1体リリースで出せるモンスターの中でも攻撃力が高いという点は現環境ではさほど重視するほどではないが、デーモンサポートや、融合素材サポート、《デーモンの顕現》などによる特殊召喚なども可能であり、使い方は多岐にわたる。
レッドアイズにおいては闇属性サポートを共有しつつ《悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン》の融合素材としても出張する。
ブラック・マジシャン・ガール
Normal
▶︎ デッキ
8 JP003 ブラック・マジシャン・ガール 
総合評価:単体性能はあまり評価できないが、サポートカードによって強い運用が可能なモンスター。
ブラック・マジシャン》と併用することで《師弟の絆》《黒・魔・導・連・弾》 《黒・爆・裂・破・魔・導》 《マジシャンズ・コンビネーション》を使え、除去や強化を行える。
単体でも《マジシャンズ・ソウルズ》、《融合派兵》などでリクルートでき、《黒・魔・導・爆・裂・破》で除去が行える。
効果に関してはドラグマなどで《竜騎士ブラック・マジシャン》を墓地に置けば、攻撃力2900にまで跳ね上がりアタッカーとなり得る上に《円融魔術》で《超魔導師-ブラック・マジシャンズ》に繋ぐといった運用が可能で、一応活用の余地はある。
ウェポンサモナー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 ウェポンサモナー 
総合評価:リバースさせるカードとのコンボで有用となる1枚。
カオス・インフィニティ》でリバースさせ、《ゲート・ガーディアン》をサーチすることで《ズババジエネラル》をエクシーズ召喚でき、攻撃力5750にデキル。
ガーディアン・スライム》も持ってこれる為、相手ターンで《星遺物の傀儡》や《ジャンクスリープ》でリバースさせるのも悪くないかも。
厳格な老魔術師
Normal
▶︎ デッキ
1 JP005 厳格な老魔術師 
総合評価:リバースでは遅い。
マインド・ハック》などで良い。
青竜の召喚士
Normal
▶︎ デッキ
8 JP006 青竜の召喚士 
総合評価:封印されし四肢をサーチできるなど、コンボで有効な活用ができる。
召喚僧サモンプリースト》でリクルートし、リンク素材にして1枚サーチ、その後《神聖魔皇后セレーネ》で蘇生させてリンク素材にしてさらに1枚サーチといった動きができる。
魔法使い族なら封印されし通常モンスターをサーチして勝利を狙えるコンボになる。
その他でもペンデュラムモンスターをサーチして展開する、手札コストや融合素材にするなど、無駄なく使えル。
ターン中の回数制限がないことから1ターンで動けるようにナルのが大きい。
ダブルコストン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 ダブルコストン 
総合評価:アンデット族サポートを併用するか、闇属性の特殊召喚できないモンスターを使うなら手かも。
終焉の焔》なら2体分のリリース可能なトークンを残せる為、非常に肩身が狭い。
アンデットの豊富な蘇生を活かして使いたいところではアル。
闇属性で特殊召喚が不可能な三邪神を出す場合は《神・スライム》が3体分のリリースにできるようになったが、こちらは闇属性サポートを共有可能でまだ差別化はデキル。
破壊竜ガンドラ》など特殊召喚不可なモンスターも何体かいる為、それらを速攻で出したいなら考えられなくはナイ。
ビッグ・シールド・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 ビッグ・シールド・ガードナー 
総合評価:《反転世界》などでアタッカーにする事で活かせるかもしれぬ。
守備表示を活かして反射ダメージを与えても攻撃になるデメリットがある為、追撃されると脆い。
しかし、《反転世界》を用いれば追撃も返り討ちにでき、ダメージを与えられる。
あるいは《最強の盾》で攻撃力2700にしてしまうのもありか。
とはいえ、攻撃力3000クラスが頻繁に出てくる為、これらの用途は今ひとつカナ。
翻弄するエルフの剣士
Normal
▶︎ デッキ
3 JP009 翻弄するエルフの剣士 
総合評価:《エルフの聖剣士》を使う場合の壁としてなら役立つか。
攻撃力1900以上のモンスターは頻繁に出てきて戦闘破壊耐性が発揮される機会は多いが、同じ耐性でそのほかの効果を持つモンスターも多い。
エルフの聖剣士》でのドロー枚数追加に役立つ程度かナア。
魔道化リジョン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 魔道化リジョン 
総合評価:魔法使い族の展開補助に適する。
通常召喚権が増える為、《ブリザード・プリンセス》のアドバンス召喚にすぐに繋がる。
レベル4を展開するだけでもエクシーズ召喚、適当なモンスターからリンク召喚にも繋ぎやすく、守1500の為に《憑依解放》でリクルートも効く。
通常モンスターを手札に加えられる点も、下級でも展開すれば各種素材になるし、PモンスターならP効果に繋がるしナ。
ブラック・マジシャン》の補助とするなら《マジシャンズ・ナビゲート》など別の展開手段が必要になるが。
賢者の宝石
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 賢者の宝石 
総合評価:《師弟の絆》で良い場合が多い。
ブラック・マジシャン・ガール》は《融合派兵》や《マジシャンズ・ソウルズ》で呼び出せるが、それは《ブラック・マジシャン》も同じ。
このカードをサーチ可能な《マジシャンズ・ロッド》などは《師弟の絆》もサーチでき、《ブラック・マジシャン》主体だと差別化できる点が少ナイ。
ブラック・マジシャン・ガール》を《ベリー・マジシャン・ガール》で呼び出すとか、手札からアドバンス召喚する場合のリリースが1体で済むなど《ブラック・マジシャン・ガール》の利点を加味すればこちらを使う意義もあるか。
自律行動ユニット
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 自律行動ユニット 
総合評価:ライフコストは重いが使い勝手は中々良い。
装備魔法の為、《アームズ・ホール》でサーチが効くし、《聖騎士の追想 イゾルデ》で墓地に置いて回収したりなど、通常魔法の蘇生よりもアクセス手段が多め。
相手墓地限定とはいえど、特に制限もないし戦力となるモンスターを蘇生できる可能性もアル。
リンクモンスターを蘇生しさらなる高リンクに繋ぐなど戦力にできぬ場合でもそれなりに役立つといったところ。
死のマジック・ボックス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP013 死のマジック・ボックス 
総合評価:《強制転移》の方が便利な点は多いが、コンボで差別化はできるか。
相手モンスターを奪うことが可能な《強制転移》の方が便利なことが多いものの、《所有者の刻印》を使うといったコンボならこちらの方が有効。
とはいえ、それでも魔法カード1枚で1体破壊するだけでしかない。
アメーバ》などをうまく利用したい。
強制転移》と違い、デメリットのあるモンスターを選ばれて送られてくる心配はないか。
黒・魔・導
Normal
▶︎ デッキ
8 JP014 黒・魔・導 
総合評価:《永遠の魂》《師弟の絆》などでサーチが効く上、除去から一斉攻撃にも安全につなぎやすい。
ブラック・マジシャン》が必要ではあるものの、状況に応じて他の除去と使い分けることが可能であり、相手が魔法・罠カードを用意しているならこちらを使うことで安全に攻撃できル。
使っても特にデメリットもないし、《マジシャンズ・ロッド》などにも対応するなど扱いやすい性質だナ。
マジシャンズ・クロス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 マジシャンズ・クロス 
総合評価:《サクリファイス・アニマ》なら高攻撃力化を見込める。
特殊召喚が容易な魔法使い族なら《ジェスター・コンフィ》や《マジシャンズ・ソウルズ》、《Emトリック・クラウン》あたりがあり、それらを使い魔法使い族を2体以上にするのは難しくはない。
使用後、強化されていない他の魔法使い族を別のリンクモンスターなどにすれば攻撃制限は掛からず、総攻撃力が下がることもナシ。
高い攻撃力を得るなら《サクリファイス・アニマ》があり、攻撃力3000にしてから壊獣などを吸収して攻撃力6000にすることも可能。
ジェスター・ロード》に使い、他の魔法使い族を《ワンダー・ワンド》で墓地に置いてとかも考えたりはしたが、手間がかかるかナア。
ワンダー・ワンド
Normal
▶︎ デッキ
9 JP016 ワンダー・ワンド 
総合評価:魔法使い族だと有用な手札交換カード。
青竜の召喚士》との併用で3枚に手札を増やせたり、展開した魔法使い族をドローに変換できるなど有効活用できる時が多イ。
ドローしたくない時でも攻撃力が500上がり、戦闘破壊補助となるし、悪くない。
毎ターン蘇生できる《ブラック・マジシャン》ならアタッカーと手札交換を兼ねられたりする。
エクゾディアでも《ジェスター・コンフィ》などに付けてドローが可能。
ルドラの魔導書》と違い発動回数制限もないところが有効に使える。
マジカルシルクハット
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 マジカルシルクハット 
総合評価:トリッキーな運用が可能だが発動できるのがバトルフェイズのみなのがネック。
墓地に魔法・罠カードを送り込む、リバースした場合の効果の再利用、モンスター化した魔法・罠カードを《撤収命令》で回収するなど様々なことが行えル。
しかし、バトルフェイズ限定でモンスターが1体必要な為、その前に除去をくらうと想定した動きに繋ぎにくい。
魔法・罠カードを守る効果も欲しいところでアル。
マジシャンズ・サークル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 マジシャンズ・サークル 
総合評価:相手の魔法使い族次第なのであまり安定しない。
自分だけでなく相手の魔法使い族の攻撃に対しても使え、自分は順当に魔法使い族のアタッカーを出せば良いのだが、相手が何を出してくるかで対応が大きく変わってしまう。
攻撃力が低い魔法使い族ならそのまま戦闘破壊に持ち込んでしまえばいいが、耐性を持つとかであれば対応しにくくなってしまう。
攻撃反応型の罠カードの為、相手ターンでも使えるかは結構難しいところ。
魔法使い族メタの《パペット・プラント》も仕込んでいれば耐性持ちにも対応し易くはなるが、相手のデッキ依存なのはやはりつらい。




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