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HOME > コンプリートカード評価一覧 > PRISMATIC ART COLLECTION コンプリートカード評価(みめっとさん)

PRISMATIC ART COLLECTION コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
オシリスの天空竜
-
▶︎ デッキ
6 JP001 オシリスの天空竜 
三幻神で最後にOCG化されたモンスターで、オベリスクと共通する神耐性と特殊召喚された場合の自壊効果に加え、手札の枚数が自身のパワーになる効果と相手が攻撃表示で出した低級モンスターをことごとく撃ち落とす「召雷弾」と呼ばれる効果を持っている。
撃ち落とせなくても、対象耐性を無視して攻撃力を2000もダウンさせるので戦闘能力を大幅に奪うことができますが、攻撃表示で出さなければ効果が発動しないため、場への展開を伴って大型EXモンスターを出すデッキに対しても、リンク以外にはそこまで圧力にならないのは気になるところです。
いくら攻撃力が2000下がっているとはいえ、結局大型モンスターを出すこと自体は許してしまっているわけで、下手すると守備表示で展開途中の下級モンスターの効果でオシリス本体があっさり退治されてしまう場合も多いかと思います。
またオベリスクと違って対象耐性がないので、泡影1枚で攻撃力0の効果なしモンスターになってしまうのは、神としてはちょっと頼りないかなと思うところはあります。
オベリスクの巨神兵
-
▶︎ デッキ
6 JP002 オベリスクの巨神兵 
対象耐性+神耐性と神自壊だけで効果が4つも埋まってしまっていますが、例の全体除去効果もちゃんと持っており原作とほとんど同様の運用ができる神。
その安定した元々の攻守から単体での扱いやすさに関しては三幻神の中でも随一で、召喚制限とか蘇生制限とか関係なくどこからでも特殊召喚可能な攻撃力4000のモンスターというのは結構稀少です。
オシリスのような相手ターンでの圧力となる効果はありませんが、対象耐性がなくモンスター効果を消されると全てが無力化するオシリスよりは信用できるかなという印象です。
ラーの翼神竜
-
▶︎ デッキ
2 JP003 ラーの翼神竜 
OCG化の際に原作での能力をほとんど踏襲しなかった結果、色々な致命的設計ミスを犯した残念カードになってしまっため、後に様々な介護が必要になった三幻神の一体。
やりっぱなしで放置されずに介護してもらえるのは、このモンスターが三幻神という特別の中の特別な存在だからという幸運を全力で噛みしめて欲しい。
出す=勝ちのホルアクティを意識し過ぎた結果こうなってしまったというならまだわかるが、このカードのOCG化は三幻神の中では二番手で、その時にはホルアクティのカードはまだ影も形もない状況…。
逆にこのカードがこれだったからホルアクティがあれになれたとすら感じてしまいますね。
ブラック・マジシャン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP004 ブラック・マジシャン 
原作において遊戯が使用する永遠にして絶対的エースモンスターであり、OCGのみならず遊戯王という作品そのものの顔の1つと言える魔法使い族の最上級通常モンスター。
割と中性的な顔立ちで、EX版など見ようによっては女性のように見えるイラストのものもあったり。
闇魔法使い族の最上級通常モンスターとしては、レベルこそ異なりますが第1期時点でも《コスモクイーン》というより高い攻守を持つモンスターが存在しており、ブラックカオスになってもまだ宇宙を統治する女王には及びません。
これは青眼と遜色ないステータスを持ち、どういうわけか儀式モンスターにならなかった《コスモクイーン》の方を讃えるべきですかね?
しかしこちらには数々の良質な専用のサポートカードが大量に存在しているだけでなく、禁止カードとなったドラグーンも含めて様々な融合モンスターの名称指定の融合素材にもなっており、派生モンスターとなる存在も数しれず。
場や墓地でブラマジ扱いになる同じステータスを持つ効果モンスターがいるから手札・デッキでも名称指定の効果を受けられることと通常モンスターであることだけが差別化点というこのモンスターは別にもうデッキから抜いてもいいよね、となってしまうようなカードは評価時点では出てきておらず、専用サポート効果の指定する領域も含めてその辺りはちゃんと配慮されているのもいいですね。
現在では最上級通常モンスターとしてはお世辞にも高いとは言えない攻守ですが、その独自性でこのモンスターと比肩するバニラ魔法使い族を今後2つと見ることはないでしょう。
原作でもメインで活躍した人気モンスターということでイラスト違いも多数存在するカードですが、個人的にはやはり最初期のちょっと変わったポーズしてるやつが至高ですね。
これまた個人的な話になりますが、私はブラックマジシャン使いの遊戯よりもブラックマジシャンデッキ使いのパンドラを推したいので、パンドラの使用した「悪いブラマジ」をイメージした絵柄のカードももっと出して欲しいなと思っております。
E・HERO ネオス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 E・HERO ネオス 
同じレベルと攻撃力を持つ通常モンスターである《ブラック・マジシャン》に負けず劣らずの様々な効果に対応する戦士族の「E・HERO」最上級通常モンスター。
個人的には《O-オーバーソウル》とか《ヒーロー・ブラスト》とか《ラス・オブ・ネオス》とかぶっ放してた頃からもう既に強かったです。
同じステージで戦っても到底勝ち目などあるはずもないため、光戦士の最上級モンスターは公式のデュエルで使用可能なものは評価時点でもこのカードしか存在しない。
ローガーディアン》は今となっては儀式モンスターでまだ良かったと心から思えるのではないでしょうか。
スターダスト・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP006 スターダスト・ドラゴン 
アニメ5D’sの主人公である遊星のシグナー竜にして、スタロの精霊さんでもあるレベル8のドラゴン族Sモンスター。
自身を犠牲に場のカードを破壊する効果をカード種別を問わずに受け止め、蘇生制限が満たされていれば場に帰ってきて何度でも破壊を受け止めてくれる汎用素材のSモンスターで、複数破壊系のバック割りが直撃したら憤死するデッキばかり使っていた私はそれはもうスタロとセットでお世話になったものです。
エイのような独特のフォルムや胸部のコアがそれっぽく見えるのもあってか、当時はエーリアンのレベル8Sにもこんな効果のモンスターがいたらどれだけ良かっただろうかと妄想したものでしたね。
No.39 希望皇ホープ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP007 No.39 希望皇ホープ 
別名『希望の敷き物』。
このカード自体も縛りのない汎用ランク4モンスターの1体で、最初期のXながらその打点や効果も悪いものではない。
だが敷き物としての他に代え難い重要性こそが、現在のこのカードの存在意義であり、上に乗っかるやつを実質的な汎用ランク4として扱えるのが非常に大きいです。
オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン 
攻撃的な能力と守備的な能力とデッキを回す能力が自身のモンスター効果とP効果に詰められた、アニメで主人公が使用した重要なポジションの最上級Pモンスター。
Pスケールは4とP召喚を行うためのPモンスターとしての適性は低く、サーチ効果はPゾーンで自爆して発動するものであることから、さっさと自爆してEXデッキに表側表示で加わり、持ってきたPモンスターで作ったPスケールだこのカードをEXデッキからP召喚して自身の効果による大きな戦闘ダメージを狙うという流れになります。
サーチ効果がきわめて遅効性のものであることからこのカード単体としては割と平凡な存在として扱われるようになり、現在ではPデッキにおける汎用的なPモンスターとして使われることは少なくなりました。
しかし自身の「オッドアイズ」「ペンデュラム・ドラゴン」ネームに関する効果を受けられたり指定をクリアできるのはもちろん、闇ドラゴンやレベル7という形でも様々な派生モンスターにいっちょ噛みしており、《ルーンアイズ・ペンデュラム・ドラゴン》の名称指定の融合素材だったりもしたりと当然のように独自性を有しているため、そこはさすが主人公のカードといったところですね。
6 JP009 デコード・トーカー 
アニメにおける主人公の表エースのような立ち位置で第一話から登場した2体以上素材で出せる汎用リンク3モンスター。
しかしその能力は今となっては汎用カードとしてもサイバース族や「コード・トーカー」モンスターであることを活かした専用カードとしても優先されづらいものになってしまっている。
自分の場のカードを対象する全ての効果にターン1なしでカウンターできるのは悪くないとはおもうのですが、そのための要求がそれなりに高い上に効果を使うとパワーダウンするので制圧の添え物としてはそれほど向いていない。
評価時点においても未だ空席だらけの汎用リンク3モンスター群ですが、それでいてなおこのカードを試すような動きがまるで見られないことがこのカードの現実といったところです。
リンク先のモンスターが何であれ自身の攻撃力の上昇値に影響がないことと、リンク先のモンスターであればリリースに指定がないのは悪くないと思います。
クリボー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 クリボー 
原作にも登場した遊戯を象徴するモンスターの1体で、その後専用カードが登場したり、派生モンスターの登場及びテーマ化したりしているのはデュエリストの間では周知の事実。
漫画のキャラクターが連載が続くにつれて連載開始時から顔付きやデザインが徐々に変化していくのはよくあることですが、このモンスターもそれに漏れない感じで、デビュー戦である王国編の羽蛾戦及びOCGにおけるイラストとそれ以降の可愛らしさに磨きをかけた現在のものとでは、そのデザインが大きく異なっている。
大嵐→サンダーボルト→デビフラ究極竜巨大化の捨て身の理不尽コンボを受け流せる唯一の手札誘発モンスターとして当時から一定の需要がありましたね。
ハネクリボー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 ハネクリボー 
クリボー》の派生モンスターとして遊戯王GXに登場した、カードの精霊という形で一種のキャラクターとしても登場したカード。
あちらと同様に戦闘ダメージを0にする効果を持っており、こちらは一度発動すればそのターン受ける自分への戦闘ダメージが全て0になる。
しかしモンスターが戦闘破壊されることは防ぐことができず、その発動条件が場での被破壊というのがかなりイマイチ。
効果破壊に対応しているとはいえ、防御用のカードとしては正直《薄幸の美少女》に毛が、いや羽根が生えた程度の性能でしかない。
ハネクリボー LV6》や《賢者の石-サバティエル》や《クリボーを呼ぶ笛》などの存在から、このカードの名前が『ハネクリボー』であり、評価時点で唯一の『ハネクリボー』下級モンスターであることに意味のあるカードということになるでしょう。
サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP012 サイバー・ドラゴン 
登場以来、融合や派生モンスターに飽き足らず、当時存在しなかったXやリンクといった新システムをも巻き込み、あらゆる方向にネットワークを拡げ続ける、進化することを止めない機械竜。
まさか光DPもサイバー流がその枠を射止めることになってしまうのか、今から要注目です。
4期の誇るグッドスタッフモンスターズの1体で、アタッカーにもリリース要員にも特殊召喚のための素材としての適性も高く、〇〇版サイドラやサイドララインなる言葉もその中で生まれていくことになる。
既に多くの方によって考察されているので多くは語りませんが、月書などで寝かせても結構高い守備力も特徴の1つと言えるのではないでしょうか?
いかにも守備力0っぽい性質のモンスターなんですけどねえ。
サイバー・エンド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 サイバー・エンド・ドラゴン 
これまで長らく機械族で最高の元々の攻撃力を持つモンスターだった《メタル・デビルゾア》にかわって、新たに機械族の最強モンスターの座についた《サイバー・ドラゴン》3体を名称指定の融合素材とする融合モンスター。
攻撃力4000という高いパワーから貫通攻撃を繰り出す透明な殺意が特徴で、《パワー・ボンド》で融合召喚して守備力0の守備表示モンスターに攻撃すれば相手は一撃で灰と化すことになる。
また融合召喚以外でのEXデッキからの特殊召喚には制限がないため、《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》が倒れた時の効果で特殊召喚するモンスターとして、打点の安定を取るなら特殊召喚する価値はあるでしょう。
重すぎる融合素材やライフを取る力が攻撃力2800で無条件の2回攻撃ができる《サイバー・ツイン・ドラゴン》にも普通に負けることがあるのは気になりますが、モンスター効果の無効が当たり前になっている現在では素の攻撃力が4000あるというのは無耐性とはいえ確実に無駄にはなりません。
一時期は《サイバー・ドラゴン》を制限カードに指定されて無限の悲しみを背負ったモンスターでしたが、現在では本体のみならず様々なサイドラ扱いになるモンスターを融合素材としてより容易に融合召喚することが可能となっています。
また「Sin 」化するモンスターに抜擢されたカードの1枚でもあり、高い攻撃力及び除外コストとなるこのカードがEXデッキが生息地であったことからその人気も高かったですね。
幽鬼うさぎ
Super
▶︎ デッキ
10 JP014 幽鬼うさぎ 
何気に対象を取らない除去であるのが優れていると思うカード。
効果を無効にしない代わりにカードを場から退場させるので、場面によってはヴェーラーよりもその力を発揮する。
特に装備魔法・永続魔法・フィールド魔法・永続罠・装備罠の効果の発動であれば、ぶっ壊すことによりそれを不発にすることもできるため、ヌメロン対策としてもメジャーなカードとなっている。
ただしヴェーラーGと同じくマクロの影響下では発動できないグループであることには注意。
浮幽さくら
Normal
▶︎ デッキ
8 JP015 浮幽さくら 
手にした大鎌とその効果から、命を刈り取る形をしてるだろ?でお馴染みの手札誘発モンスター群「妖怪少女」の1体で、遊戯王OCGにいくつか存在する根絶やし系の効果を持つモンスターの一種。
こういうカードがメインから入ってくる環境は末期だとかそういう話をする時にも名前が挙がりやすいカードです。
その発動条件から、もちろん狙いは相手の先攻1ターン目における展開に突き刺して相手の最終盤面を弱くすること。
根絶やしにするのは相手のEXデッキだけということから、ドラグーンが無制限の頃は相手のドラグーンだけ根絶やしにして自分はドラグーンを使えるなんてのもよく見たものでした。
ただしこのカードを使うためには自分のEXデッキもそれ相応のものにしなければならず、突き刺したからといって数的なアドバンテージに繋がるわけでもなく、相手が別なプランに移行できるように構築している可能性も考えられます。
大会向け構築以上にカジュアルなデュエルで使うのが非常に困難なカードで、使うとしたらまるっきり「身内メタ」になってしまうその性質から、妖怪少女の面々の中でも特に使用するにあたってのハードルが高く感じる手札誘発ですね。
灰流うらら
Super
▶︎ デッキ
10 JP016 灰流うらら 
デッキに触る系のほとんどの効果を無効にできる手札誘発モンスターで、発動コストとしてせめてライフ1000くらいは払って欲しかった感じのカード。
そのくらい守備範囲は圧倒的に広く、その後の手札誘発へのハードルを大きく上げてしまったカードでもある。
相手が先攻の際に命をつなぐためのカードでもあり、逆に自分が先攻の時に相手のGを叩き潰したりして徹底的にマウンティングして反撃を許さないためのカードでもあるという二面性を持つのが最大の罪と言える。
うららが初手にない後攻=手札事故と言わしめるほどのカードになっており、同時に先攻側は是が非でも初手に墓穴や抹殺を引きたくて、抹殺するために自分のデッキにもうららを入れるという泥沼である。
このカードの登場で《同胞の絆》や《左腕の代償》のような高いコストが必要なカード、特に手札を捨てたり、場のモンスターをリリースして発動する系のカードでうららの守備範囲内にあるものは常にこのカードへのケアが必要になった。
基本的には《増殖するG》共々他のカードを押しのけてでも採用する価値はあるというカードである。
特に相手が展開系のデッキを握っている場合、相手に自分が対戦相手として存在すると認識していただくためにも。
ちなみに見た目は妖怪少女の面々の中で一番好きです、うららがうららで良かった。
屋敷わらし
Super
▶︎ デッキ
9 JP017 屋敷わらし 
手札誘発モンスター群「妖怪少女」の1体で地属性担当、デッキに触る3つの効果を捉えるうららに続き、こちらは墓地に関する3つの効果を捉える。
うららの後続ということで、今後妖怪少女の効果はこの路線となり、来年以降は手札に関する3つの効果を無効とかかな?そんなの出したら強すぎじゃない?などと予想されたが、後続のみずきやしぐれはそんなことはなく性能もそれまでの妖怪少女と比べると癖がある感じで、実戦でよく使われる妖怪少女は現時点ではこのカードが最後となります。
このカード自身もレベル3アンデットで例のステータスを持つチューナーであることはうさぎがサイキックであることを除けばそれまでの面々と同じですが、それまでと違って見た目が和風でなく、冬(さくら)と春(うらら)の次は夏かななんて言われていましたが、このカードのカード名には夏どころか季節に関する明確な単語すら使われておらず、結局遊戯王OCGにおける法則の予想なんてまるで意味がないんだなと感じさせられました…。
効果はチェーンブロックを作るサルベージ、リサイクル、蘇生、効果による墓地除外を捉えるもので、発動を無効にするのでうららと違ってダメステでも発動ができるのが特徴です。
特に墓地除外効果を捉えるということで、手札誘発モンスターズの多くが苦手とする墓穴を無効にできるのが最大の強みとなります。
ただしコストで墓地のカードを除外して発動する効果や、サーチやリクルートなどの上記以外の性質を持つ墓地で発動する効果は捉えることができず、墓地関係でも意外と見られない効果も多いことには注意したい。
儚無みずき
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 儚無みずき 
増Gのライフ回復版とも言える手札誘発モンスターで、定数のレベルと攻守を持つ妖怪少女と呼ばれるアンデットチューナーの1体。
投げ捨てたにも関わらずライフが回復しなかった場合は自身のライフが半分になってしまいますが、相手がメイン及びバトルフェイズに発動した特殊召喚系の効果にチェーンして投げ捨てればこのデメリットを被ることは稀と言えるでしょう。
しかしドローという相手の特殊召喚した回数がまるまる数的アドバンテージに直結するGに対し、このカードによるライフ回復を盾にしたりライフが半分になるデメリットをチラつかせて相手に展開の中止を迫ることは正直難しい。
何しろ何万ライフがあったところで返せない盤面を作られたら死が先延ばしになるだけなので、返すための手数を増やせるGとは抑止力としての強さが根本的に違うんですよね、ゲームをぶっ壊す力があちらの方が段違いに高い。
お互いのターンのエンドフェイズ以外にいつでもフリチェで手札から投げ捨てられるモンスターとして見るべきところはあり、こちらは墓地に送られなくてもいいのでマクロなどの影響下でも構わず投げ捨てられるメリットもあります。
ライフ回復なんて何の抑止力にもなってないねと油断して展開してきた相手に対して、お互いのライフ差で威力が上がるタイプのカードで反撃してドーン!なんてのも乙かもしれませんね。
このモンスターが登場する頃は、デッキに触る効果を無効にするうらら、墓地に触る効果を無効にするわらしと来てきたので、次は手札に関する3つの効果を無効にする手札誘発が来るな!と予想されていましたが、さすがにそんな無茶なカードは出ませんでしたね。
魔界発現世行きデスガイド
Normal
▶︎ デッキ
10 JP019 魔界発現世行きデスガイド 
海外生まれのカードとしてOCG界に突如として現れた悪魔族のスーパーアイドル。
その人気たるや「デス〇〇」シリーズとして《魔界の警邏課デスポリス》や《魔界特派員デスキャスター》といった派生モンスターが登場するなど、後のカードデザインにも影響を与えるほどで、ゲームや漫画作品では一介のモンスターカードの枠を超えた「人物」としてほぼ同一のデザインのキャラクターが登場している。
可憐な容姿もさることながらその性能の高さが人気の秘訣で、NS時に手札かデッキの同名カードを含むレベル3の悪魔族をSSするという、直引きケア付きの完全なる1枚初動となるカードデス。
特殊召喚したモンスターは効果が無効になりS素材にもできませんが、X素材やL素材には問題なく使用でき、場を離れても除外されたりしないので《クリッター》や《魔サイの戦士》などの墓地で発動する効果は普通に出てしまう。
X素材にすると、特殊召喚したモンスターが場から墓地に送られた時に誘発する効果が出せないのが悩みでしたが、L召喚の導入によりそれもほとんど気にならなくなりました。
来日してから評価現在に至るまではや十数年、日本語名の設定にはじまり環境での活躍やら規制やら紆余曲折あったカードデスが、2023年現在でも【破械】において《破械神王ヤマ》をリンク召喚するための1枚初動としてバリバリの現役デス。
竜騎士ブラック・マジシャン・ガール
Super
▶︎ デッキ
7 JP020 竜騎士ブラック・マジシャン・ガール 
ブラック・マジシャン・ガール》を初めて名称指定の融合素材とした融合モンスター。
自身の指定する方法以外ではいかなる効果でも特殊召喚することができませんが、融合召喚する手段自体は選べるくらいには色々ありますし、難易度もそう高くはありません。
発揮する効果はお互いのターンにフリチェで使える表側表示のカード限定の《サンダー・ブレイク》となるもので、手札コストを要求されるのは気になりますが毎ターン使える妨害効果としては永続魔法やフィールド魔法の発動時効果にも有効であることも込みでぼちぼちの能力です。
とにかくいかにして少ない消費で融合召喚できるかにかかっているカードという感じですね。
サイバー・ドラゴン・インフィニティ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP021 サイバー・ドラゴン・インフィニティ 
効果破壊耐性だけでなく墓地効果持ちにも強い単体除去効果と、ターン1で使える発動する効果に対するパーフェクトカウンターを抜き放つ『サイバー・ドラゴン』Xモンスター。
まともにX召喚することは困難な素材指定ですか、レベル5機械族モンスター2体でX召喚できる《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》に重ねてX召喚することもでき、その方法で出しても効果が劣化することはない。
またそのノヴァも汎用ランク4Xモンスターでもある《星守の騎士 プトレマイオス》に重ねてX召喚できることから、プトレノヴァインフィニティの呪文で制圧の添え物として活躍しました。
ただしこの呪文を唱えるためにはEXデッキを余分に2枠も使うことになり、さらにプトレマイオスにノヴァを重ねる効果を使うためにはプトレマイオスを最低でも素材3体でX召喚する必要もあって、起動効果による場のカードの除去+無効破壊のパーフェクトカウンターだけなら《フルール・ド・バロネス》で1枚からでも可能であるため、現在ではプトレマイオスもこのカードも少なくとも禁止カードに指定されるほどのカードと認識されることはなくなっています。
まあそれはそれとしてターンを跨げば複数回使えるパーフェクトカウンターが弱いわけがないし、モンスター限定とはいえ除去方法はこちらの方が遥かに強いので現在でも使う価値のあるカードというのは間違いありません。
10 JP022 閃刀姫-カガリ 
2023年末以降にさらなる新規カードが加わり、実に10種類ものLモンスターが属するようになった「閃刀姫」ですが、それらの中でも原点にして頂点、閃方姫Lモンスターの顔とも言える存在がこのカードになります。
最初見た時は「このアンバランスなイラストは一体何…?」と思ったのも今となっては懐かしい。
その役割はサルベージ効果によって発動に名称ターン1のない《閃刀起動-エンゲージ》や《閃刀機-ホーネットビット》などの連打となり、通した回数がそのままアドバンテージに直結する重要モンスターです。
あまりに簡潔過ぎる効果でこのカードだけを見ても当然強さはわからないわけですが、一度にでも自ら使うか【閃刀姫】の相手をすればその優秀さはすぐに理解できることでしょう。
混源龍レヴィオニア
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 混源龍レヴィオニア 
第10期に《鉄騎龍ティアマトン》を皮切りにシリーズカードの一種として登場した、ウルトラレアの「○○龍」闇ドラゴンモンスター群の1体。
いわゆる「カオス」特殊召喚モンスターに類似する墓地コストを用いた特殊召喚方法を持つカードで、こちらは3体のモンスターを墓地から除外する必要がある代わりに、どちらか片方の属性だけでも特殊召喚できるのが特徴。
除外したモンスターの内訳によって特殊召喚誘発の効果も変化し、光のみなら対象を取らない自分の墓地からの蘇生効果、闇のみなら墓地利用に繋げさせない相手へのランダム1ハンデス、両方を除外しているなら対象を取らない2面破壊といずれも優れたものとなっている。
自身も闇ドラゴンということもあり、メインデッキやEXデッキに闇と光のドラゴン族が多く採用される【ドラゴンリンク】ではいずれの効果も発動できる可能性があります。
2面を取れる効果がアドバンテージ面では最も強力ですが先攻展開では機能しにくく、そういった中で闇属性モンスターの比重が大きい【ドラゴンリンク】にとって、闇属性のみを除外して出した時の効果が先攻時でも強い効果というのは価値がありますね。
ただし発動ターンは自身は攻撃ができないため、たとえ後攻であっても基本的にはそのターンのうちに特殊召喚のための素材に使われることになり、一度出した後に蘇生しても使える効果がないため、3000という高い攻撃力は《ドラゴン・目覚めの旋律》でサーチできることくらいにしか活かせないことがほとんどでしょう。
9 JP024 ファイアウォール・ドラゴン 
2021年一発目のリミットレギュレーションにてあるべき姿にエラッタされて帰還した汎用リンク4モンスターで、アニメリンクヴレインズで主人公が使用したエースモンスター。
禁止にならないのはアニメバリア・主人公補正があるからなどと言われながら、散々他を巻き込んだ挙げ句に結局葬られたカードということで、残念ながらこのカードにあまり良いイメージを持たないデュエリストも多いかもしれません。
エラッタ内容は両方の効果に名称ターン1がついて、さらに手札からSSできるモンスターがサイバース族のみに変更されたというものになっている。
最初からこうするかさっさとこうするべきだったという話はもはやするまい…。
やっぱり名称ターン1のないモンスター効果で自分のモンスターを手札やエクストラに戻すやつにろくなやつはいないということですかね…バードマンがなかなか解除されないのにも納得です。
無限ループ力は失ったものの、リンク4で2体以上指定の別名カードや効果モンスターである必要すらない完全フリー素材はやはり貴重で、相手ターンでも使えるバウンス&サルベージ効果自体は劣化していないのでその力は未だ健在です。
ただリンク4で相互リンクを要求するという展開力のないデッキでは気の遠くなるような発動条件なので、ヴァレルリンクの面々のようにスケゴを入れるだけで入れられるリンク4モンスターかと言われるとさすがにそれは厳しい感じですかね。
幻創龍ファンタズメイ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 幻創龍ファンタズメイ 
かつてサイドデッキの大常連モンスターとしてその名を馳せ、一度廃れた後に評価時点で再びサイドデッキの常連として顔を出しつつある最上級ドラゴン。
相手のLモンスターの特殊召喚に反応して手札から飛び出し、素材要員を場に展開しながら手札交換を行って誘発を引き込みにいくという動きができる。
ドロー枚数とデッキに戻す枚数は相手の場のLモンスターの数によって決定され、1体でも1枚の数的アドバンテージになり、2体以上になっても獲得できる数的アドバンテージは変わらないものの、ドロー枚数が増えるためより質の高い手札交換となります。
手札にきてしまった引きたくないカードをデッキに押し戻す作業をできるだけ手間のかからない方法で行いたいデッキにとっては、単純に手札が増えるよりも価値があることも少なくありません。
またこのカードもただ出てくるだけではなく、自分のや踏み台にされるリスクを大きく軽減できます。
このカード自体の妨害能力は大したものではありませんが、比較的緩い条件で手札から飛び出せるモンスターとしてはステータスも効果も概ね満足できる性能であると言っていいでしょう。
よく「ズメイ」という略称で呼ばれるモンスターですが、これは単なる略称ではなく元ネタとなったドラゴンの正式な名称でもあります。
ドロール&ロックバード
Super
▶︎ デッキ
9 JP026 ドロール&ロックバード 
実は随分と前からそこに存在していた手札誘発の裏番長とされるモンスター。
このモンスターをメインから積まなければならない環境が来ようものなら、それはまさに終末とまで言われるほど。
その効果はドローフェイズ以外での相手のドローかサーチに反応して投げ捨てることで、その後そのターンの間はお互いにそれ以上のドローやサーチができなくなるというもの。
最初のドローやサーチは通してしまうが、その後はサーチを軸とした延々ソリティアをされたり、指名者や罠カードなどの目当てのパーツをそれ以上探しに行くことを相手の先攻1ターン目から防ぎに行ける&1枚で消えない効果によってまるごと受け流せる貴重な手札誘発となり、また既に通されている《増殖するG》の残存効果を後出しで消すことができるという点も優れています。
灰流うらら》のように最初の1回を止められないし守備範囲でも負けていますが、こちらは「使わされた」「発動タイミングを見誤った」「焼け石に水だった」ということがないのが大きなメリットで、墓穴なりを握っていなければ貫通できません。
この効果は最初のドローまたはサーチ効果の処理が終わった直後のクイックエフェクトが発動可能なタイミングと同じタイミングで発動機会が訪れる非公開領域からの「場合の任意効果」の誘発効果であるため、このタイミングでまずチェーン1で撹乱やリンカネを発動し、それ以降のチェーンでこのカードを投げ捨てることで、逆順処理により相手は撹乱やリンカネの効果によるドローができず驚異の全ハンデスが成立してしまいます。
手札誘発としてはかなり癖があり、1度ドローやサーチしたあとは蘇生やリクルートで展開を伸ばす相手には有効でないなど使用すべき相手を選ぶ手札誘発ではありますが、その強いターンスキップ性能からその地位が揺らぐこともまたないでしょう。
E・HERO エアーマン
Super
▶︎ デッキ
10 JP027 E・HERO エアーマン 
漫画版HEROの侵略の始まりとなる攻撃力1800の下級Eで、漫画版の時とはまるっきり異なる強力効果を持つことから、魔改造カードの代表格とも言えるかつての制限カードです。
このモンスターの持つ召喚誘発のテーマカード1枚をサーチする効果は、後に「○○版エアーマン」という呼び名で様々なテーマに配布されていくことになります。
このモンスターの場合は、NS・SS両面対応、名称ターン1なし、サーチとは別にもう1つ選べる除去効果もアリと、後続の類似効果を持つ面々と比べても相当な好条件が揃っており、おまけにEだけでなくHERO全般をサーチできて、このモンスターをサーチできる増援やEコール、アライブというこの効果を誘発させるためにこの上ない魔法カードまで存在しています。
現在の環境では、これほどまでに壊れていても規制するほどではないということで無制限カードですが、今生み出されるのであれば確実にこのままというわけにはいかなかったでしょうね。
名前がエアーマンということで、ロックマンシリーズにおける同名のボスキャラや、タッグフォースシリーズで存在が空気という扱いを受けていた三沢と絡められたりと、ネタ方面でも話題に事欠かない下級HERO終生の1軍選手です。
9 JP028 召命の神弓-アポロウーサ 
奪った相手モンスターでも素材に利用しやすい緩い縛りと2体からでもOKな必要素材数から、多くの展開デッキで制圧の添え物として使える、汎用リンク4の面々でも上位に名を連ねるモンスター。
リンク素材にしたモンスター数で自身の打点が決まり、最大4体の素材を使用した時は攻撃力3200となかなかの数値。
また自身の打点を800下げることで回数制限なくモンスター効果を無効にする効果を持つため、可能な限り多くのモンスターをリンク素材にして出したいところだが、何体素材にしてようとどのみち同一チェーンブロック上では一度しか効果が使えないということもあり、このカード単騎でないなら3体、なんなら2体素材で出すのも全然アリだと思います。
手札や墓地で発動したモンスター効果も捉えるのが優秀でニビルなどの手札や墓地で発動する防ぎにくい効果をケアするのに最適な反面、無効にするだけで破壊しない点には注意。
魔法・罠カードに対しては耐性がなく、自分先攻時にMAX素材のこのカードを単騎で立たせても、泡影・スキドレ・通告などには簡単に黙らされてしまうので、多少素材の数を減らしても他の制圧モンスターと一緒に設置することが望ましいと言えるでしょう。
しかし相手が放ってくるのが結界波や一滴ともなると、このカードと一緒に出されることも多いサベージやクリスタル共々まとめて黙らされてしまうのでやはり過信はできない。
モンスター効果だけで制圧するのももはや限界がきているこの環境、このカードも自身の打点を元に戻せる《月鏡の盾》や、フリチェ除去やカウンター罠などの強力なバックと併用することで、さらに強さを実感できるようになるかと思います。
10 JP029 ヴァレルソード・ドラゴン 
最近はアクセスにシェアを奪われがちだが、未だ汎用リンク4ではトップクラスの性能を誇る、二つ名をつけるのであればまさに「必殺のヴァレソ」。
リンク召喚のゴール地点の1つにしてリンクモンスター版みんなのフィニッシャーであり、横に並べるのが得意なデッキやスケゴを採用するデッキでは常に採用圏内となり、このカードが場に降臨したら、次の瞬間相手の命はなくなっていると言わしめるほどの攻撃性が人気を博した。
耐性は弱いので、既に場に伏せカードがあったり、倒しきれずに相手にターンを渡してしまうと除去られるのは必至だが、攻撃対象にさえできれば高打点の完全耐性持ちですら戦闘でぶち抜くその決定力の高さ、そしてその圧倒的ぶっ殺力の強さに疑問を抱く者はいないだろう。
先に自身の攻撃力が上がる効果の方から処理されるため、アルティメットファルコンのような完全耐性を持つモンスター(この効果で攻撃力が半分にならないモンスター)に攻撃する場合でも自身の攻撃力を上げることが可能なため、戦闘耐性以外の耐性持ちのほとんどを上から殴って葬ることができる。
ただし同じく汎用リンク4のアストラムには手が出せず、受ける側の時はヴァレロにも弱く、マスカレーナ経由で出していなければアクセスにも普通に除去られてしまうので注意。
そして何よりもイラストがめちゃくちゃカッコイイのが素晴らしいです。
あまりによく出てくるので「見飽きた」「憎らしいあんちくしょう」というイメージの方も少なくないかもしれませんが、個人的には持っているだけで気分がアガる数少ないカードの1枚です。
召喚師アレイスター
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP030 召喚師アレイスター 
今や収録される3テーマの中から最低でも1テーマは環境級になることが至上命題になりつつあるDBの前身となるSPのテーマの中でも屈指の強テーマとなる【召喚獣】のキーカード。
その性能の高さや出張性の高さはもはや触れるまでもなく、自身の効果でサーチする《召喚魔術》とこのカードをサーチできる《暴走魔法陣》の性能及びこのカードとの折り合いがあり得ないくらい良いのも強さの秘訣。
ただしこのカードは基本召喚誘発効果によってサーチを行うため誘発受けが非常に良くないので、多くの場合代わりに誘発を受けてもらう別な効果が必要になり、逆に出張先で本命となる効果を通すためにこれに誘発を受けさせるという場面も見受けられる。
真紅眼の黒竜
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP031 真紅眼の黒竜 
原作の王国編において、竜崎が大金をはたいて買ったこのカードをデュエル中に急遽決まった『アンティ勝負』に勝利して譲り受けたという、そこに友情や青春のへったくれもあったものかといういきさつで城之内の『魂のカード』となったモンスター。
フレイバーテキストに「レアカード」であることが書かれていた通常モンスターの1体でもあり、それ故に後にテキストが変更されたモンスターでもあります。
そんな風なモンスターがよくもまあここまで立派に成長したものです、エメラルドアイズゴールドドラゴンなんてオリカを妄想していたあの頃の記憶が蘇る…。
攻守合計値4400でレベル7の最上級モンスターというのは、《暗黒騎士ガイア》と並んで第1期の基準でもかなりの低水準(第1期のレベル7モンスターの攻守合計値は4300〜4900)であり、同じ最上級モンスターである《青眼の白龍》に遠く及ばないその性能から長らく残念な最上級モンスターとして扱われてきましたが、長い時間をかけてじっくりと強化が繰り返された結果、現在では青眼とも十分に差別化できるかけがえのない存在となりました。
長らくOCGでの登場が望まれていた原作・バンダイ版で使われていたイラストの真紅眼もこの度OCGで登場することになりましたが、私個人としましては、イラストもテキストもカードの仕様も、断然第1期のレギュラーパックに収録された初代OCG真紅眼のそれが好みです。
D-HERO Bloo-D
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP032 D-HERO Bloo-D 
当時はアドバンス召喚のためにリリースできないモンスターやトークンをも利用して出すと言えばこのカードだった。
相手だけ場のモンスター効果が無効になる超強力な効果を持ち、他の何体かの制圧モンスターや罠カードと組み合わせることでより強力な布陣を敷くことができる。
既に場に出ている打点で上回られているモンスターには吸収による単体除去で対応でき、それにより自身もパワーアップ、さらに自身の全体無効効果により対象耐性のある相手にも効くという点も素晴らしい。
3体のリリースさえ確保できれば、あのドラグーンさえも葬ることができる。
魔法罠による除去に対しては脆く、特に《大捕り物》で奪われて逆に制圧の添え物にされてしまうことは避けたいところ。
憑依装着-ライナ
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP033 憑依装着-ライナ 
後発の「憑依装着」モンスターのうち光属性を担当するカード。
憑依装着-ダルク》よりさらに5年以上後となる9期最後のレギュラーパックになんとノーレアで収録された。
自己SSした際に発揮できる効果が4期の「憑依装着」より増えているのはダルクと同じで、あちらの闇属性版となるサーチ効果、ではなく自身を除く全ての「霊使い」「憑依装着」「霊媒師」を含む守備力1500の魔法使い族をサーチする効果となっている。
しかしサーチ先が何であれ自己SS条件が4期の憑依装着と変わっていないため、どのみちあってないような効果であることには変わりない。
聖魔の乙女アルテミス》に変換しても属性の種類数が増えないという点では《憑依連携》との相性があまり良くない。
あと成長した《ハッピー・ラヴァー》と思われる使い魔があまりOCG化して欲しいとは思えないような、あんまりなデザインになってしまっている気がする。
10 JP034 I:Pマスカレーナ 
リンクモンスターを素材に使えないだけで、同名トークン2体からでも出せるその条件は、自身がリンク2であることも踏まえてほぼ「モンスター2体」と言っても過言ではない。
消えない破壊耐性を付与する効果も、リンクマーカーも当然強い。
相手ターンにユニコーンをリンク召喚する嫌がらせや、元々強いアストラムにさらなる耐性を与える通称:マスカレーナアストラム、冥神の素材に使って相手ターンでの超融合的厶ーブはこのカードを採用する以上は外せないだろう。
朔夜しぐれ
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP035 朔夜しぐれ 
光属性の《幽鬼うさぎ》をスタートとした6属性の妖怪少女で最後に登場したカードであり、それらと同じく手札誘発となるモンスターですが、このモンスターのみ誘発即時効果ではなく誘発効果となっている。
そして最後の最後になっても、やはり手札に関する効果を無効にする手札誘発は登場せず、さすがにそりゃそうか。
類似効果を持つ《エフェクト・ヴェーラー》に比べるとNSモンスターに効かない上、SSされたモンスターに対してもその瞬間にしか発動できないため、その分汎用性が大きく落ちてしまいます。
効果が無効になって置物化したモンスターを特殊召喚のための素材に転用しようとすると相手にダメージを与える効果もあるが、これは抑止力としては正直イマイチです。
それだけに採用率はそこまで高くないので、《抹殺の指名者》を食らいにくいという点や、条件さえ満たしていればメインフェイズ以外でも効果を使える点はヴェーラーよりも優れていると言えるでしょう。
またヴェーラーと違って自分のターンに相手が特殊召喚してきたモンスターに対しても手札から誘発できるという強みもあります。
テラ・フォーミング
Super
▶︎ デッキ
10 JP036 テラ・フォーミング 制限
発動条件も発動後の制約も名称ターン1もないが、1:1サーチ以外に効果がない通常魔法で現在も規制を受けている数少ない通常魔法の1枚。
テーマデッキがこぞってフィールド魔法に力を集めすぎた結果遂にこのカードにメスを入れられてしまいました。
さらにテーマ系だけでなく《魔鍾洞》のような汎用系でも極悪なフィールド魔法が登場したため、その後登場した相互互換の罠カードである《メタバース》もあえなく制限に放り込まれてしまうことになります。
10期以降のリミットレギュレーションは、環境テーマに関しては実質構築不能にするような無慈悲なものではなく、キーカードにアクセスできるカードを減らすことでその安定初動を劣化させるという傾向が続いていますが、こちらもその例に漏れない感じで、何度赦しても再犯を犯しそうなこのカードは当分制限カードから動くことはないでしょう。
何かの間違いでワンフォ準のようなことが起こらないとも言えませんが、長くは続かないでしょうね。
当然ですがフィールド魔法を使うテーマは何も環境デッキばかりではないので、こういう時にリンクスのリミット制のようなものが上手いこと効かないもんかなと思ってしまいますね。
E-エマージェンシーコール
Normal
▶︎ デッキ
10 JP037 E-エマージェンシーコール 
遊戯王OCGにおいて数少ない発動条件も発動に名称ターン1もなく、その他メリット及びデメリットになる他の効果も一切書かれていない純粋な等価交換のサーチ魔法。
そのテーマに属するモンスターなら、レベル4以下ということもなく何でもサーチすることができる。
他には《氷結界の紋章》や《召集の聖刻印》や《コール・リゾネーター》などが存在しますが、このカードはサーチ先がなんとあの「E・HERO」であり、サーチ先の種類数もそれらとは桁違いに多く、そのクオリティも高い。
しかしそれでも使用率はまちまちというのが、現在の「E・HERO」の、いや「HERO」連合軍の実情なのです。
どんなにマイナス要素が全くなかったとしてもこれだけメリットも少ないと、《スモール・ワールド》まで使って持ってきたいような絶対的1枚初動がなければダメなのかというところで、《E・HERO エアーマン》や《E・HERO プリズマー》を使う場合も召喚権を温存できる《ヒーローアライブ》の方が概ね人気があります。
トレード・イン
Super
▶︎ デッキ
8 JP038 トレード・イン 
後にレベル6から10までそれぞれに与えられることになる、手札の特定のレベルのモンスター1体をそれぞれが異なる内容のコストに使用して発動し、デッキから2枚ドローできる手札交換魔法の中で最初に登場したカード。
このカードはレベル8に対応・コスト内容は手札から捨てることとなっており、このカードとレベル10に対応する《十種神鏡陣》には発動に名称ターン1がありません。
レベル8モンスターを多く採用した様々なデッキで使用できますが、特に【ドグマブレード】における《D-HERO ドグマガイ》のような、ターボ系のデッキでコストにされていたモンスターたちが強く印象に残っています。
コストは単純な捨て札というだけでなく、意中のレベル8モンスターを有効に墓地に送るための手段にもなるのですが、だからといって2ドローできなくてもいいなんてことは当然全くなく、うららを受けた時の損失が非常に大きいため、登場当時ほど採用可能なデッキなら必須カードという立ち位置でもなくなってきました。
後にラッシュデュエルにも輸入されており、OCGにおいてもこのカードの場面を意識したイラストが描かれた《フィッシュアンドバックス》というカードが登場している。
緊急テレポート
Normal
▶︎ デッキ
10 JP039 緊急テレポート 準制限
第6期に産まれたばかりの種族であったサイキック族に与えられた初回ボーナスとなる大サービス速攻魔法にして種族の永遠の資産。
イラストに描かれたモンスターが《メンタルプロテクター》という黎明期のサイキック族モンスターであることをもう知らないデュエリストも多いのではないでしょうか?
特に発動条件もコストもない速攻魔法のリクルート札ということでその強さは一級品、デメリットもリクルートしたモンスターをエンドフェイズまでに処理しないと除外されるというくらいで展開に関するデメリットは全くない。
当時から《クレボンス》や《サイコ・コマンダー》などのデッキを選ばず使える効果を持つチューナーをリクルートしてS召喚に繋げたり、自分のバトルフェイズに手札から発動することによる追撃や単純に相手ターンでの壁を用意したりと、その圧倒的な汎用的の高さから登場以来ずっと出張性能も高かったです。
そういうわけで当然規制経験もあるカードでして、紆余曲折あって現在は準制限に落ち着いています。
調律
Normal
▶︎ デッキ
10 JP040 調律 
アニメ5D’sに登場して以来長らくOCG化を強く望まれていたカードが、TFにゲームオリジナルカードとしてアニメ版のチューナー全般に対応するものから「シンクロン」チューナー専用になるように効果を調整して収録されたのを経て、最終的に今の形でOCG化されたサーチ魔法。
テーマの等価交換のサーチ魔法にデッキトップからの1枚の墓地肥やしがついてくるという至極妥当なところに落ち着きました。
サーチ先に1枚初動で鬼展開できるモンスターが存在するというわけではなく、墓地効果などのその他の効果があるわけでもありませんが、発動条件やコストはなく、発動に名称ターン1がないカードでサーチ先も多様で有用なモンスターも存在するため、ここは類似カードに合わせて10点でも良いでしょう。
エクシーズ・チェンジ・タクティクス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP041 エクシーズ・チェンジ・タクティクス 
自分の場に設置しておくことで「希望皇ホープ」モンスターがX召喚された時に、定数のライフを払って1ドローできる永続魔法。
ターン1がない分場に1つしか置いておけないという効果が設定されているため、複数積むとダブった時に逆に手札が減る可能性もあるので採用枚数には注意が必要ですが、重ねてX召喚する手段の多いモンスター群でかつRUMによるX召喚も可能なので、上手く通せれば普通に1ターンに3〜4枚ドローすることができます。
「エクシーズ」カードということでサーチも可能ですが、「希望皇ホープ」モンスターを展開する中でそれらの効果で確定でサーチできるカードではないことは注意したい。
真紅眼融合
Normal
▶︎ デッキ
7 JP042 真紅眼融合 
場や墓地の準備なしにデッキ融合を行えるこのカード、このカードを強く使う方法である《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》、その結果出てくるめっちゃ強い融合モンスターである《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》の三者が核融合を起こした結果、1度は制限カードに指定されるまでの環境カードとなってしまった融合魔法。
デッキ融合の代償として発動後ではなく発動するターンの大きな展開制限がついており、レッドアイズ以外SSできない、と思いきやこのカード以外の方法であらゆるSSができないどころかセットを除くNSをすることすらできない。
これは先攻時にこのカードが止められるとモンスターゾーンをがら空きにすることを受け入れるということと同義であり、通った場合でもモンスター単騎でターンを相手に渡すことになるためそのリスクは非常に高いです。
デッキ融合という場や墓地に依存せず、カード1枚で墓地を肥やしながら大型モンスターを場に出すカードの制約として適正な調整ではあると思うのですが、環境レベルでの話になってくると、いくらなんでも過調整であり、故によほどのモンスターが出てくるんじゃなきゃまともには使わないというのがやはりというところになってしまうかと思います。
個人的にはドラグーンは単騎でもそれをするだけの価値が、つまり引いてきたこのカードを直に発動するだけの価値が十分にあったと考えております。
現在では後発のアナコンダとドラグーンは両方とも禁止カードとなってしまっているため、このカードはその後規制を解除されたことも含めて、登場当時と何ら変わらない元の鞘におさまったわけですが、これが果たしてこのカードやレッドアイズ使いのデュエリストにとって良かったのかどうかは定かではありません。
ドラグーンがこのまま禁止カードから出てこられないのであれば、ドラグーンほどではなくてもせめて相手ターンでもそれなりに固いか動ける新規融合モンスターくらいは欲しいところですね。
召喚魔術
Normal
▶︎ デッキ
10 JP043 召喚魔術 
召喚師アレイスター》でサーチができ、場や墓地のアレイスターを除外した融合召喚ができ、除外状態のアレイスターを手札に戻しながら自らはデッキに戻っていくという、まさに「永久機関」と呼ぶに相応しいテーマの融合魔法。
ここまでくると、どうせ融合召喚される「召喚獣」融合モンスターの方は大したやつはいないんだろうと思いきや普通に無効除外のパーフェクトカウンター持ちの《召喚獣メルカバー》がいる上に、メルカバーを融合召喚するための光属性モンスターはアレイスター1体でL召喚した《転生炎獣アルミラージ》経由で出した《セキュア・ガードナー》でも賄えてしまう。
普通の融合魔法としても使えるようになっていますが、内容は《融合》の劣化なのでその機会はほぼないでしょう。
デュエリスト・アドベント
Normal
▶︎ デッキ
10 JP044 デュエリスト・アドベント 
発動に名称ターン1があってかつ、場への要求がある発動条件が設けられた等価交換のサーチ魔法で、墓地効果などのその他の効果は設定されておらず、何らかのテーマネームを持つというわけでもないので「サーチできるサーチ札」でもない。
そうとだけ言えば現代基準なら「めっちゃ微妙なサーチ魔法」ってことになってしまうわけですが、このカードの場合はサーチ先が多様でかつ性能が高いものも多く、それらのカードを使うようなデッキではこの発動条件を満たすことがあまりに容易いため、デッキに安定性をもたらすことが何よりの仕事であるサーチ札の役目を問題なく果たすことができるでしょう。
閃刀機-ウィドウアンカー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP045 閃刀機-ウィドウアンカー 
テキスト上は汎用魔法としても使えるカードですが、厄介な発動条件など諸々を考えれば概ね【閃刀姫】で使われることになる速攻魔法。
対象のモンスター1体の効果を無効にし、条件付きでそのモンスターをターン終了時までコントロール奪取することができる。
相手ターンでの妨害札としての適性がかなり高く、コントロール奪取することで特殊召喚のための素材に利用されることも防げるわけですが、コントロール奪取したモンスターは当然自分のメインモンスターゾーンに置かれることになり、そうなると後続の「閃刀」魔法カードの発動を阻害することになるため、相手ターンにコントロール奪取を行う場合は注意したい。
また対象のモンスターの効果をこのカードの効果によって無効にしなければその後のコントロール奪取の処理も行われないため、特にミラーマッチでチェーン発動されたこのカードによってコントロール奪取を防御される可能性があることも覚えておきたい。
ビンゴマシーンGO!GO!
Normal
▶︎ デッキ
6 JP046 ビンゴマシーンGO!GO! 
評価時点において《青眼の白龍》または《青眼の究極竜》のカード名が記された魔法罠カードをデッキから持ってこられる効果を持つ数少ないカードの1枚で、魔法カードではこのカードのみとなる。
ブルーアイズモンスターについては他のカードでも持ってこられるものが多いため、このカードを使うならやはり青眼関連の魔法罠カードをサーチできることを活かしたい。
しかしその手法は3枚のうちから相手がランダムに選んだ1枚手札に加わるという不確定なものであり、同名カード3枚を見せれば確定サーチになるという点も、これらの魔法罠カードには3投に値するようなカードが見当たらないため活かせる場面が少ない。
元が原作のバトルシティ編に登場したデュエルの対戦相手を決める抽選機なのでこういったランダム要素が盛り込まれるのは当然と言えば当然なのですが、今となってはせめて気の利いた墓地効果の1つでも付けて欲しかったと思いますね。
サイバネット・マイニング
Super
▶︎ デッキ
9 JP047 サイバネット・マイニング 
第10期からの新種族であるサイバース族に渡された《増援》となる魔法カード。
サイバース族の下級モンスターが初動を担うデッキならそれを3枚分厚くできる素晴らしいカードですが、発動に名称ターン1があることに加えて発動コストとして手札1枚を墓地に送らなければならないため、先行していた類似カードに比べると使い勝手ではかなり見劣りする。
手札コストは《ドットスケーパー》などの墓地で発動する効果を持つカードを墓地に送るための手段と捉えることもできるのですが、《マクロコスモス》などの適用下ではコストが払えず発動自体ができなくなるというデメリットもあるので、無ければ無い方が良いに決まっている。
このような事情からテーマ内で別なサーチ札が存在している、このカードまで使わなくても初動札は充足している、構築次第で様々なモンスターを取りに行ける《スモール・ワールド》を優先するデッキでは、サイバース族を中心としたデッキでも採用を見送られるケースも少なくありません。
とは言ったものの優秀な種族サーチ札であることは間違いなく、今後サイバース族の新テーマはこのカードの存在があるためテーマ専用のサーチ魔法が登場しない可能性も考えられるため、どんなに低くても8点以上の価値はあると考えます。
手札コストとして墓地に送るカードの種別を問わないというのは救いで、これがサイバース族モンスター限定などであればもう1段階くらいは評価が下がっていたことでしょう。
フュージョン・デステニー
Super
▶︎ デッキ
10 JP048 フュージョン・デステニー 制限
場のモンスターを融合素材とできない代わりに、デッキ融合を可能としたD―HEROを素材としたモンスターを融合召喚できる専用融合魔法。
融合召喚可能なモンスターは片手で数えられるほどしかいませんが、デッキ融合が強力であることに異論などあるはずもなく、デメリットの特殊召喚制限も発動後にのみ適用されるものでその内容もそれほど重いものではない。
D―HEROにはディアボやディスクなど、墓地に送られることで仕事がスタートするモンスターも多く、それらとデッキ融合の相性も抜群です。
そして何よりもフュージョン魔法ということでアナコンダに対応しているのが非常に大きく、さらに相手ターンでの圧力になる効果も持っていて、このカードの自壊デメリットすら自身の墓地効果に活かせるデストロイフェニックスガイの登場で、一躍要注意カードとなったと言えるでしょう。

追記:2022年1月改訂で無制限から一発で禁止送りになりました。
ドラグーン&アナコンダ&レッフュ全部制限!!→ほとんど意味がねえ!!という在りし日の悲劇は繰り返されなかった模様。
デスフェニが禁止になるその日まで、おそらく冷蔵庫に入れられたままでしょうね…。
スターライト・ロード
Normal
▶︎ デッキ
8 JP049 スターライト・ロード 
破壊を伴う複数除去を何でも無効にして破壊し、さらに場にスタダを追加するという守りながらアドバンテージを稼げる優れた通常罠。
特殊召喚されたスタダにも破壊効果を捉える効果が備わっているため、帚サンボル・帚ライスト・ライスト2連発にも強く、バックを守ることに特に長けたカードです。
特殊召喚されたスタダはシンクロ召喚扱いではないので効果を使っても自身の効果では帰ってきませんが、単純に25打点で効果も使用可能なスタダを無効ついでに追加できるだけでも十分強く、あまり良いカードがないと言われがちなスタダ関連のカードの中ではかなり優秀な部類になると思います。
概ね類似効果を持つ《大革命返し》よりも人気がある印象ですが、こちらは通常罠なので若干カウンターされやすいのと、スタダを追加する効果があるため警告などの特殊召喚関係のカードを踏む裏目があることには注意が必要です。
またこのカードで防ぎたいカードは、環境基準の汎用系では片手で数えられるほどしかなく、それもメインから採用される場合も少ないので、基本的にはサイドに用意しておき、相手がサイドから投入してくるライストやツイツイに備える感じになるかと思います。
マジシャンズ・ナビゲート
Normal
▶︎ デッキ
7 JP050 マジシャンズ・ナビゲート 
手札から《ブラック・マジシャン》を特殊召喚するという一文だけを見ると、普通に発動するしかない罠カードであることも含めて正直即解散したくなるレベルと言わざるを得ない効果なのですが、その追加効果としてブラマジと同じレベル7の闇魔法使い1体をリクルートできるため、豊富な専用サーチを駆使してペアを揃え、通すことができれば展開札としてそれなりに優秀なカードです。
ブラマジが場にいる時に使える墓地効果も墓地に送られたターンには使えませんが、フリチェで表側表示の魔法罠カード1枚を無効にできることから、通常魔法や通常罠カードに対して強いのが優れており、リクルート付き展開札の墓地効果としては上出来過ぎると言っていいでしょう。




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