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HOME > コンプリートカード評価一覧 > PRISMATIC ART COLLECTION コンプリートカード評価(アルバさん)

PRISMATIC ART COLLECTION コンプリートカード評価

遊戯王アイコン アルバ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
オシリスの天空竜
-
▶︎ デッキ
5 JP001 オシリスの天空竜 
ヲ―が遊戯王史に残る大事件みたいなものだったので、こちらは再現度高めな仕上がりになっている。
再現度に関しては中々なのだがやはり手札枚数に依存するパワーアップは遊戯王の性質に合わない。
本人が出すまでに非常に重いので尚更である。
しかし、場に維持する事さえできれば召雷弾効果は小型を並べてエクストラに繋ぐことが多い現在では噛み合っており相手にもよるが高い制圧力を発揮できる…のだが守備表示で出されると何もできないという穴がありこれが非常に痛い。
再現度はほぼ問題は無いが元々の効果がOCGに不向き気味というちょっと不遇な点が見え隠れする。
オベリスクの巨神兵
-
▶︎ デッキ
5 JP002 オベリスクの巨神兵 
最初にOCGで使用可能になった神。
かなり堅実な仕上がりであり着地が安定して高打点かつ強めの耐性を持つアタッカーとなっている。
サンボル効果はコスト重い上に攻撃も出来なくなるので完全にオマケだろう。
良く言えば堅実なのだが悪く言えば重さの割に地味なカードでもあり、この重さをクリアしてまで4000アタッカーを使うかと言う問題がある。
ラーの翼神竜
-
▶︎ デッキ
1 JP003 ラーの翼神竜 
言いたいことはいろいろあるけど「特殊召喚できない」をつけた人は原作読んでないか読んだ上で原作に親を殺されたのかってぐらい嫌いなのかって思うぐらいは凄まじい傷跡を残してくれた
実用性、再現度、性能的な意味をすべて含めて1点
こいつがSSできない上に弱くデッキに入れるだけで障害になるからホルアクティがあの効果になったって言ってもいい
ブラック・マジシャン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP004 ブラック・マジシャン 
遊戯王の初代主人公のエースカード。
単体だと最上級の打点2500とどうしようもないが魔法使いの闇属性バニラでサポートが多く更にブラックマジシャンサポートは数が多いのでそれらを駆使しながら使う事になる。
いくら出しやすいとはいえ打点不足感は否めないのでなんらかのサポートはしてやりたい。
E・HERO ネオス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 E・HERO ネオス 
レベル7で2500打点のバニラという点だけ見るとかなり苦しいのだが受けられるサポートの数はかなり多くそれを主軸とした構築で活躍できる。
墓地送り、蘇生、サーチ手段は豊富なのでこいつが上手く来てくれなくてデッキが動かないということはまず起きない。
スターダスト・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP006 スターダスト・ドラゴン 
最初期のシンクロモンスター。
破壊から自分のカードを守ることが出来る上に復活する効果は優秀だが主人公ステータスなので8シンクロとしては打点不足が気になる。
相手が自分のカードを破壊しようとしても反応できるのがミソでセルフ破壊する動きに対するメタカードにもなる。
場から消えて復活する性質上新マスタールールと噛み合っているが相手がこのカードに向かって無駄になるとわかって破壊効果を使うのは場から一時的に退かしてライフを削りきりに来るか、墓地に行ったこいつを除去する手段を持っているときぐらいなので、あまり活かせる機会はなさそう。
No.39 希望皇ホープ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 No.39 希望皇ホープ 
ライトニング登場までランク4の枠争いから脱落してしまったカードではあるがそれでも使い勝手は良い。
打点が2500と高めで攻撃を止める効果で隣を守ることが出来る。
デメリットは蘇生でもしてアタッカーとして運用しない限りは自壊する頃にはそれなりに仕事はしてるのでそこまでは気にならない。
ライトニング登場以降エクシーズ登場初期以来のエクストラのレギュラー化と返り咲いたが現状は基本的には下敷き。
サポートは主人公カードだけあって多いので専用デッキでは活かしてあげたい。
オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン 
主人公のエースカードとしては珍しいサーチ持ちで攻撃力1500以下のペンデュラムをなんでもサーチできる汎用サーチャー。
だがタイミングが遅いのでペンデュラム関連のカードプールが充実してきたら全然使われなくなった。
フィールドの効果は戦闘ダメージを倍にする効果なのだが、そこまでは打点が高くないのでそのまま殴るだけではそこまでのダメージは期待できない。
単体だと悪くはないが何か一歩足りないカードなのだが、主人公のエースカードらしくサポートは多く「オッドアイズ」がカテゴリーとして存在しているのでその辺を駆使してこそ真価を発揮すると言った所。
尚再録皇と言われたホープはZEXAL放送期間中に5回再録されたが、こちらもARC-V放送期間中に5回再録されているので中々の再録竜である。
9 JP009 デコード・トーカー 
現状では素材指定も緩く最も扱いやすいリンクモンスター。
トークンや通常モンスターは使えないものの効果モンスター3体という指定は緩くリンクも下2つに広がる。
リンクが相手にも広がってしまうがリンク先のモンスターの数攻撃力が上がる効果があるので逆手に取ることが出来、攻撃力は最大3800まで上昇するが3300は割と狙える。
リンク先のモンスターをリリースすることで対象を取る効果から自分のカードを守る事もでき攻守を共にこなせる1枚。
メインモンスターゾーンで使うにはリンクマーカーがあまり有用な位置に向いていないのが難点か。
クリボー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 クリボー 
現在大流行りの手札誘発効果モンスターの開祖。
戦闘ダメージを1回防ぐだけなので手札1枚使ってまでやる事としては物足りないが専用サポートを活かしたい。
ハネクリボー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP011 ハネクリボー 
破壊されればほぼ1ターンは延命できる。
この手のカードなら他にもっと使い勝手のいいものがあるが専用サポートの数は豊富なのでその辺で差別化できる。
サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP012 サイバー・ドラゴン 
サイドラ条件と言う言葉を生み出したモンスター。
アドバンス召喚するには物足りないステータスだが比較的軽い条件で特殊召喚が可能でリリース要員、アタッカーや素材に向いている。
サイバードラゴンサポートだけでなく光属性、機械族という要素も持ち合わせているためサポートが非常に豊富なのも見逃せない。
ただ昔ほど出張としての汎用性は無くなったのでサイドラサポートを活かして戦いたい。
サイバー・エンド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 サイバー・エンド・ドラゴン 
貫通持ちの4000と豪快なのだが融合で出す場合はランページやツインの方が素材が少ない分使い勝手が良く総合的に取れるダメージが大きくなったりする。
こいつの真骨頂はノヴァやデビフラなど融合しないで融合モンスターを出すカードの中で4000の貫通持ちと優秀なステータスを持っている事。
あとSinサイエン引換券。
幽鬼うさぎ
Super
▶︎ デッキ
10 JP014 幽鬼うさぎ 
思ったよりは癖があり前評判ほどの強さではなかったがそれでも十分強い1枚。
1:1交換は確実にこなすがモンスター効果を通してしまい破壊しても手遅れなケースも多いのでヴェーラーとどっちが強いかはその時の環境次第。
光属性かつ3チューナーなのもいい所。
浮幽さくら
Normal
▶︎ デッキ
9 JP015 浮幽さくら 
手札誘発、ステータス、レベル3、チューナー、イラスト、レアリティと《幽鬼うさぎ》をかなり意識したと思われる要素が満載。
比較的緩い条件で発動しエクストラから見せたカードが相手のエクストラにあった場合全て除外ゾーン送りにして根絶やしにするという効果で彼岸やドラグなど特定のカードを多用や依存するデッキには強烈に刺さる。
手札誘発かつ墓地に送る必要すらないので対策が難しい。
ミラーにおける影響力は絶大でやったもん勝ちを助長するカードでもある。
枠に余裕があればこれを使うために相手から抜き去ってしまいたいカードを入れる価値はあるっていうかコンマイの「憎い奴を狩りたいなら使わないエクストラに金払え」って商業戦略が見える感じも。
汎用性が高く使いやすく相手に出されると厄介なビュートやライトニングを抜き去ってしまうこともできるので4軸のデッキならそう使いどころに困らないとは思う。
一つのカードに依存しない多様な選択肢を使い分けるデッキにとってはそんなに刺さらないため基本的にサイド向け。
アンデ☆3チューナーではあるがこっちはもっと優秀な《ユニゾンビ》がいるのでそちらの面での需要は薄そう。
灰流うらら
Super
▶︎ デッキ
10 JP016 灰流うらら 
デッキからのサーチ(ドロー)、リクルート、墓地肥しを乱打する遊戯王においてかなり強烈に刺さるメタカード。
特に魔法で《幽鬼うさぎ》で止められなかったサーチとドローに対して後攻から有効打を撃てるようになったのは大きな影響があると思われる。
とはいえ基本は1:1交換かつ1ターンに1度なので手数で抜けられる可能性もあるためメタ範囲の広さを活かし他の手札誘発と併用すればより強力に使えると言った感じか。
先攻でも増殖するGに対して撃てる裁定が出ているので全く使いどころがない訳ではない。
特殊勝利やフルバーンやガチガチのメタビートなど余程尖ったデッキではない限り採用しない理由を探す方が難しいカード
屋敷わらし
Super
▶︎ デッキ
9 JP017 屋敷わらし 
冬の時期に出る汎用メタレベル3チューナーで3つの効果とうららを彷彿させる点はあるがあれに比べると相手を選ぶので大分弱い。
というより考えなしで3枚入れても問題ない上にノーコスト手札誘発というあっちが異常なだけだとは思うが。
ライバルとなるのはDDクロウ、ロンギヌスで特にDDクロウの存在は大きい。
DDクロウと比較するなら除外こそできないが対象を取らないカードやソルチャや爆発などの複数枚のカードを触る効果を完全に止められるのと自分の墓地を触る効果に対応できる、ロンギとは一発限りではあるが発動タイミングを選ばない点が優位点か。
単純な墓地メタとして使うとDDクロウに劣る場面は多そうなのでダメステ発動可と墓地が効果の範囲に含まれていれば意外なカードも止められるような点が重要になる気はする。
先攻1ターン目からクロウのメタとして運用できるのでその辺の出番もありそう。
儚無みずき
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 儚無みずき 
デッキ、エクストラ、墓地メタと来たのでもう除外かハンデスと狭いメタと思ってたら方向性が変わった5代目。
「ターンが返ってくれば何とかなるのに…」と悩んで殺されるデッキに関してはGより信用度が高く、フリーチェーンで投げ捨てられるのでアザトートにもある程度耐性があり、そのターンのソリティアから生き残る性能は高い。
しかし稼げるのはライフだけなので生き残った後になんとかできるだけの余力を残しておかなければ嬲り殺しにされる時間が増えるだけであり、対ソリティア目的に使うにはG程思考停止で入れられるようなカードではない。
ライフの回復量は結構なものになるためライフ回復を必要とするデッキでのライフゲインとしての性能は高め。
Gと違い有利な側が投げてもあまり妨害にもならないカードなのでデザインの方向としては上手いと思うのだが、大会などでは遅延からのETEDでのイージーウィンを決めやすい危険性を孕んでいるため何かと荒れそうな気がするカード。
魔界発現世行きデスガイド
Normal
▶︎ デッキ
10 JP019 魔界発現世行きデスガイド 
召喚権だけでランク3を作れる、かつて来日前に海外環境を荒したカード。
呼び出したモンスターはシンクロ素材にできないがエクシーズとリンクは何の問題もなく行える。
リクルート先も彼岸や《クリッター》などがおり後続に繋げたりできるので、ただの素材要員では終わらない。
竜騎士ブラック・マジシャン・ガール
Super
▶︎ デッキ
7 JP020 竜騎士ブラック・マジシャン・ガール 
手札コスト+表側限定とはいえフリーチェーンの除去が弱い訳がなく。
ブラマジガールを場に出すのは少々重いのでプリズマーを使いたい所。
問題は地味にブラマジ魔法罠サーチに対応してくれなかった《ティマイオスの眼》をどう引っ張り出すか。
サイバー・ドラゴン・インフィニティ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP021 サイバー・ドラゴン・インフィニティ 
サイバー強化を縦前にしてプトレ強化のために生み出された一枚なのだろうか?
性能だけ見れば二回攻撃の代わりに除去がついたクェーサーなのでこれが縛り無しランク4から出てくるってのはいくらなんでもおかしい。
吸収効果と無効化効果は同一ターンに使えてしまうので吸収効果からモンスターを守ろうとしても阻止されると言う理不尽仕様。
ノヴァを機械族レベル5×2で出す分には出せるデッキ少ない訳だし妥当な性能かなあと思う所は有るのだけれども…
9 JP022 閃刀姫-カガリ 
現状の閃刀姫のエースモンスターに近いカード。
特殊召喚成功時に墓地の閃刀魔法を回収する効果で、閃刀魔法はターン1制限がついていないのでエンゲージやアフターバーナーの連打は強力。
墓地の魔法カードの数だけ打点が上がるが倍率が×100で素の打点が1500、そして閃刀魔法カードに打点を補助するカードが現状存在しない事も有り打点不足には悩まされることになる。
混源龍レヴィオニア
Normal
▶︎ デッキ
9 JP023 混源龍レヴィオニア 
10期のカオスとでもいうべきカード。
旋律やエクリプスでサーチ可能で出せないならトレードインや誘惑で捨ててしまう手もあり混沌帝龍とサポートを共有できる。
光のみ闇のみでも特殊召喚可能だが除外コストの要求が3枚になっているので初動だとそこそこ重いか。
効果は何を除外したかによって変化するがランク8などに繋がる光のみ、普通に強い光闇除外の2枚破壊が狙い目。
ただ除外コストが3枚に対して蘇生効果は少々噛み合っていない気がしないでもない。
ソーサラー開闢同様効果使用後は攻撃できないので、これを素材やリリース要員にして新たなモンスターを出したい所。
10 JP024 ファイアウォール・ドラゴン 
アニメの主人公のエースカードでありながら環境で暴れすぎて制限になるという快挙(失態?)を成し遂げたカード。
素材は何でもいいのだが4体分の要求なのでそこそこ重く更に効果発動の為には更にモンスターが必要になるので重めのカードにはなる。
相手ターンでも使えるバウンスやサルベージ効果もあり展開から防御までこなす。
手札からの特殊召喚効果もバウンス兼サルベージ効果もどちらも同名ターン1制限がついておらず「これ色々悪用できそうだけど大丈夫か?」と初めて情報を見た時は思ったが全然大丈夫ではなく様々な制圧ループや展開に使われ複数並べる光景を飽きるぐらい見ることに。
制限になってもその勢いは衰えずVRAINSの放送もまだ2年近くあるのに効果的には禁止候補というとんでもない状況となっている。
幻創龍ファンタズメイ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP025 幻創龍ファンタズメイ 
接触するGやイヴリースのような他の召喚法に厳しくリンクに甘いリンクを推すメタカードの存在が目立ったがこれはリンクだけを強烈に刺しに来てるカード。
現環境においてリンクはまず見ないことはほぼなく、採用率の高い《墓穴の指名者》に無効化されないのは大きい。
条件が緩い(1)の効果を発動できればハンドが減らずに場に2400打点を出せ、ドローに加えデッキに眠っていてほしいカードを戻す事ができる。
(2)の対象効果への耐性も中々強力で相手の先攻で出せればバトルフェイズが出来ない事もあり中々処理が面倒になる。
リンクに対しては割と雑打ちしても活躍してくれるが、リンクをそこまで積極的には行わずメインのモンスターを中心に戦うオルタ―やトリックスターみたいなデッキに対しては効果はあまり高くなく、相手依存の特殊召喚条件かつ最上級と言う事もあり手札で腐り続ける可能性もある。
ドロール&ロックバード
Super
▶︎ デッキ
6 JP026 ドロール&ロックバード 
手札誘発のサーチメタ…なのだが最初の1回は許してしまうしその1回で十分なデッキも多い。
ついでに言えば止めてはいないので大抵はアド損になる。
おまけに低ステータスで戦力にならずチューナーですらないので腐りやすく当時の評価はあまり高くなかった覚えがある。
最近では初っ端からサーチ連打してくるデッキもあるのでそれらのデッキの展開を防ぐために大いに役立つことがある。
汎用手札誘発の中では比較的相手のデッキを大きく選ぶため環境に合わせてサイドに投入することが多いか。
E・HERO エアーマン
Super
▶︎ デッキ
10 JP027 E・HERO エアーマン 
エアーマン効果という名前までついたテーマモンスターサーチカードの代表的な存在。
打点が高くサーチしたら終わりにならず殴り合いやエクシーズ素材としての使い道もある。
昔はエアーマンからエアーマンがサーチできたことが問題で制限送りになったが今は別の理由で緩和できなくなったと思う。
9 JP028 召命の神弓-アポロウーサ 
汎用リンク4の期待の新星。
1ターンに1度の制限がない上にどこで発動してもモンスター効果を無効にできる制圧効果を持ち、更に縛りも緩く汎用。
しかしMAXのリンク4で出しても3200で一回でも効果を使うと2400に落ち、3体の2400で出すと一回効果を使っただけで1600と下級並みに落ちてしまうため下降幅がかなり大きい。
更に破壊はしないで無効にするため、無効にされたモンスターを素材にして手数を稼がれると普通に殴り飛ばされる危険もある。
単体の制圧力にはかなり不安を感じるため、横に護衛や後ろに罠などを置いて守らないと安心できない。
効果発動のために下げる攻撃力は元々ではないため強化してやるのも手。
1ターンに2度以上効果無効にできる汎用エクストラだが現状はそれなりにバランスはとれているカードかなと思う。
8 JP029 ヴァレルソード・ドラゴン 
1の戦闘で破壊されない効果は3000打点ということを考えると微妙だがコンバットトリックで不意打ちされても耐えるのであって損はない。
2の効果はフィールドのモンスターを1体守備表示にすることで2回攻撃が可能になる。
相手ターンでも発動可能なので単なる攻撃妨害としても使えるが1と3の効果と噛み合っておらず、相手モンスターを守備表示にして2回攻撃をする場合ダメージを減らしてしまう事もあり、自分のモンスターに使うと追撃が出来なくなるなど所々微妙にズレている面も見える。
3の効果はフォース効果だがリベリオンと違い自分を上げてから相手を下げるため効果を受けないモンスターの前でも使える。
悪くはなくフィニッシャーが務まるぐらいの性能はあるのだが、リンク4の効果モンスター3体要求の重さの割には微妙にズレている点が少し気になってくるカード。
まあ現在はこの程度の素材の重さはハリファイバーの影響であってないようなものなので気にすることではないかもしれないが。
召喚師アレイスター
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP030 召喚師アレイスター 
2枚で互いをサーチし合うある意味究極の出張ギミックの起点。
使うと循環が途切れてしまうが融合モンスターの打点アップ効果も何気に優秀。
真紅眼の黒竜
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP031 真紅眼の黒竜 
まさかこのカードが汎用カードとして多くのデッキに入るとは誰も予想できなかっただろう。(ドラグーン禁止前)
レベル7の2400と最上級なのに打点が低いと言われるブラマジより更に低く帝ライン。
サポート豊富な闇ドラゴンを考慮しても素のスペックは悲惨なのだが原作出身特有の手厚いサポートがあるため、総合的にはそこら辺のモンスターよりは強い。
D-HERO Bloo-D
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP032 D-HERO Bloo-D 
召喚条件はリリース3体とかなり厳しそうに見えるがリリースするモンスターの指定が無く特殊召喚の為、案外誤魔化しが効く。
素の打点は召喚条件の割に低いが即モンスターを装備する効果を使ってしまえばカバーできるためそれ程問題にはならないがサイクロンには注意。
相手だけ《スキルドレイン》は言うまでもなく強力で《アポクリフォート・キラー》まで倒せる。
ただし本人には何の耐性もないため過信は禁物。
D-HEROの切り札的な位置ではあるが、あまりD-HERO関係ないような…
憑依装着-ライナ
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP033 憑依装着-ライナ 
焦らしに焦らしに焦らしてようやく登場したカード。
しかし憑依装着初のノーレア収録なので霊使いファンは更に焦らしたコンマイはドS。
1,3の効果は従来の憑依装着と大差ないが1のリリースコストは光属性のためフォトスラなどが属する属性なのでリリース自体は確保しやすい。
2の効果は光を闇に変えただけのダルクのコピペかと思ったら守備力1500以下と大きく変わっている。
とはいえお世辞にも扱いやすいとはいえずアタッカーにもならない素のライナを採用しないと効果を使えずバニラ同然になる欠点は相変わらず引きずっているため《憑依解放》のリクルート先が増えたぐらいに考えた方が良いか。
正直時代遅れ感が半端ないカードなので2の効果を特殊召喚する方法を問わず使えてもよかったのではないかと思う。
10 JP034 I:Pマスカレーナ 
CHAOS IMPACT最大の目玉と言える汎用リンク2。
素材にリンクモンスターこそ使えないが、それ以外であれば同名トークン2体でもいいため縛りは非常に緩く、リンクマーカーも使い勝手がいい。
相手ターンのリンク召喚効果は意外と候補が少なかったりするが、無難に相手ターンユニコーンが単純かつ強力。
リンク素材にすると破壊されない耐性がつくため素で耐性を持っているモンスターに使うとかなり硬くなる。
筆頭はマジェスペクター耐性かつ特殊召喚されたモンスターとの戦闘でほぼ死なないアストラムで、次点はアストラム同様のマジェスペクター耐性を得るヴァレロ、あらゆる破壊がされなくなるヴァレソか。
物凄い硬いアストラムでさえ最悪汎用のヴァレロをぶつければ突破できるが、逆に言えばそれさえ退ければ打つ手なしになる可能性もある。
朔夜しぐれ
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP035 朔夜しぐれ 
6年の歳月を経てとうとう6属性揃ったレベル3チューナー誘発シリーズ。
効果は特殊召喚時の効果無効&バーン。
通常召喚に対して何もできないのが痛いが、自分のターンで自分の場の状況に左右されずに発動できるのが強みで、ディンギルスやアーティファクトなど自分のターンで出てきて妨害をかけてくるモンスターに対して強い。
単純な汎用効果無効誘発としてはヴェーラー抱影にやや使い勝手が劣るが、相手次第では良く刺さるカードに成り得る。
おまけのバーン効果も高めの数値が期待でき、リンク展開の途中に投げれば嫌がらせとしては高いダメージも狙える。
テラ・フォーミング
Super
▶︎ デッキ
10 JP036 テラ・フォーミング 制限
コストも発動条件も制約もなくサーチ先は豊富なのでこの手のカードが弱いってことはまずない。
テーマのサーチカードでテーマ内のフィールド魔法をサーチできる場合はこのカードが不要になるが対応していないフィールド魔法も大量にある。
フィールド魔法が入っていればとりあえずストラクに放り込まれるカード。
9期後半辺りからこのカードの存在をいいことにサーチ効果やぶっ壊れ効果を詰め込んだフィールド魔法を乱発し暴れた割に中々規制されずもうこのカードを大前提でカード作ってるから規制されることはないんじゃないかとすら思ったがとうとう準制限になった。
E-エマージェンシーコール
Normal
▶︎ デッキ
10 JP037 E-エマージェンシーコール 
コストも発動条件もなくE・HEROをサーチできる癖がなく使いやすいHEROの文字の魔法の中では最も使わているカード。
サーチ対象は大御所のカテゴリーE・HEROのため広くエアーマンやバブルマンなどの強力なHEROもいる。
レベル4以下なら増援でもサーチできるがあちらは制限であり単純に2枚目以降の増援としても使い勝手が大変良く、こちらは融合主体のデッキぐらいじゃないとあまりやる機会がないとはいえレベル5以上もサーチできる。
OCGプレイヤーにとっては安定性を上げるとても有り難いカードだが引き強の十代君はヒーローフラッシュの発動条件に使うカード程度にしか思ってなさそう。
トレード・イン
Super
▶︎ デッキ
9 JP038 トレード・イン 
ストラクのみの収録のため定期的に供給が足りなくなるカード。
デステニードローの完全なレベル8版のためドローソースとしてはかなり高水準だがコストの関係上採用デッキに癖がかなり出る。
元から事故要因になりやすいデッキに事故要因を積み込んで回すという若干矛盾した性質を持つ。
最近は出しやすいレベル8やサーチしやすいレベル8が出たため使い勝手は上がっている。
緊急テレポート
Normal
▶︎ デッキ
10 JP039 緊急テレポート 準制限
ノーコストのデッキリクルートなので弱い訳がなく速攻魔法なのでGや魔封じに合わせて発動したり、いざとなったら壁にしたりと取り回しの良さも光る。
強力なサイキック族テーマの登場は規制フラグになるのだが、ケルビーニなどの存在によりランク3テーマも中々危ない存在。
調律
Normal
▶︎ デッキ
10 JP040 調律 
発動条件・コスト・制約がない魔法サーチカードは余程サーチ先が酷くない限りは弱い訳がない。
候補は主にクイック、ジャンク、ジェット、アンノウン辺りになるのだろうか。
墓地肥しはランダムで1枚でトップ操作も不可能なのでおまけだがたまにとんでもないものが落ちることもあるので侮れない。
エクシーズ・チェンジ・タクティクス
Normal
▶︎ デッキ
10 JP041 エクシーズ・チェンジ・タクティクス 
ホープデッキを作る大きな意味。
ホープをエクシーズ召喚しただけでもホープレイ(orONE)からライトニングを重ねて3ドローできるのでドローが気持ちいい。
RUMを使う戦略の場合手札消耗がやや激しくなりがちなのでそれをカバーする可能。
真紅眼融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JP042 真紅眼融合 
デッキ融合で有名な《影依融合》と違い相手に依存すらしないデッキ融合。
とはいえ発動ターン一切の召喚、特殊召喚ができず融合素材は単体では使いにくいものばかりで重く組み込むには構築段階で難易度が上がる。
総合的に見ると相手依存なもののデメリット無し、融合先、素材全てに恵まれていた《影依融合》よりはかなり弱い。(あれ並みのカードを連発されても困るけど)
それでも出てくるモンスターは最低でも3200の打点がありそれを1枚で出せるので癖があれど強い。
召喚魔術
Normal
▶︎ デッキ
10 JP043 召喚魔術 
アレイスターと循環し合う関係にあるある意味究極の出張ギミックの融合カード。
相手の墓地も素材にできるため墓地メタ要素も持つが融合素材を除外しない場合、手札からしか融合素材を捻出できないので除外メタには弱い。
基本的にはアレイスターの採用枚数からマイナス1枚ぐらいがデッキに入れる数としては丁度いいかもしれない。
一応召喚獣以外も融合できるが手札のみで融合しないといけない上にアレイスターを素材にしても除外されず回収による循環も成立しないので、わざわざこれでやることはないだろう。
デュエリスト・アドベント
Normal
▶︎ デッキ
10 JP044 デュエリスト・アドベント 
パック名シリーズの一つだがその最近の思考放棄したぶっ壊れサーチカードの一つ。
サーチ範囲は同系統のカードと比べて広く使いやすいものも多い。
ある程度回っていることが前提の発動条件のジェネレーションフォースに比べると発動条件がかなりゆるく自他問わずPカードが一枚あれば打てるので準備にすら使えてしまう。
制限カードのペンマジ、ラスター、ペンコが実質4積みになるので規制した意味がわからなくなる。
ルール改定でペンデュラムが大幅に弱体化するのでそれを見越して出したんじゃないかと邪推してしまうカード。
閃刀機-ウィドウアンカー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP045 閃刀機-ウィドウアンカー 
リンクが制圧効果を持つわけでもない閃刀姫における守りの要。
モンスター効果無効と追加効果でエンドフェイズまでモンスターを奪う事ができる。
モンスターを奪うのは相手ターンなら素材を奪ったり、殴られそうになった時のその場しのぎに使え、自分のターンなら奪って素材にしたり打点にしたりできる。
発動条件の都合上複数枚チェーン発動すれば、相手モンスターを一気に奪えるので相手のモンスターを利用してライフを削り落としに行くこともできる。
ミラーにおいては相手の閃刀姫を例に繋がせずに除去しつつ閃刀姫リンクを出せるため頼もしい味方かつ最大の敵。
ビンゴマシーンGO!GO!
Normal
▶︎ デッキ
8 JP046 ビンゴマシーンGO!GO! 
青眼の《汎神の帝王》とでもいうべきカード。
3種類ではなく3枚なので同じカードを3枚見せれば確実に欲しいカードを加えられる。
モンスターは大体旋律で加えるかそもそも加える意味が薄いものばかりなので狙いは魔法・罠になるが罠は現状存在しない。
魔法も3種類しかない上に癖が強く複数積みすると事故を引き起こすようなカードなので狙いは言われている通り儀式軸の《カオス・フォーム》か。
サイバネット・マイニング
Super
▶︎ デッキ
10 JP047 サイバネット・マイニング 
汎用サイバース族サーチ。
過去の類似カードの反省からか1ターンに1度は当然のようについているが反省なのか利用しろと言っているのかはわからないが手札コストもついている。
2枚で1枚をサーチする基本的にアド損なので手札コストにするカードかサーチするカードは増援、天キ以上に吟味する必要があるがそれを差し引いても強い。
この手のカードが再録以外でスーレアじゃなくてウルレアというのも日本では珍しい気がする。
フュージョン・デステニー
Super
▶︎ デッキ
10 JP048 フュージョン・デステニー 制限
9期に出た専用融合の癖に戦慄するレベルにカードパワーが低い&使い難く産廃扱いされている、Dフュージョンから続く2代目専用融合。
非常に現代的なデッキ融合で、D-HEROは墓地へ行ってから強みを発揮するカードも多いためカードパワーには文句がない。
さりげなくD-ENDもしっかり対応しているのも嬉しい所。
デメリットでその内自壊してしまうが、ある程度自己の能力でカバーできる融合体が多いので何とかなる範囲。
発動後闇HEROのみしか特殊召喚できなくなるとかなり縛られてしまうが、クロスガイと違い発動前は特に制約はない。
これだけのパワーがありながら、D-フュージョンと違いレアと控えめ。
本当にあちらの立場がない。
スターライト・ロード
Normal
▶︎ デッキ
9 JP049 スターライト・ロード 
よく回されたりサイクサイク大嵐から撃ち込まれる迷言が多いカード。
大量伏せを行ったり複数体除去を苦手とするデッキが対策として積むカード。
相手のカードを破壊した上で2500打点持ちで相手の破壊カードをもう一回無効にできるスタダを特殊召喚できるので発動できると大きくアドバンテージ差がつく。
おまけがつく分《大革命返し》より強く見えるがこちらはカウンター罠ではないので意外と返す手段がある、おまけの存在により特殊召喚無効カードにひっかかる、相手は数えず自分のカードが2枚以上破壊される場合にしか対応していない、ダメステ非対応、使うにはエクストラ1枚を空ける必要がある(出さないこともできるがそれだと《大革命返し》で十分)と単純な対大量破壊カードの使い勝手を求めるなら《大革命返し》の方が上なので相互の関係。
マジシャンズ・ナビゲート
Normal
▶︎ デッキ
10 JP050 マジシャンズ・ナビゲート 
手札にブラマジがあることを条件に手札のブラマジとデッキのレベル7以下のモンスターをリクルートできるので効果自体は強い。
引っ張り出すモンスターは墓地メタのカイクウとナイトエンドソーサラー、ブラマジをサーチしつつ戦闘補助ができる幻想の《見習い魔術師》辺りが候補か。
ブラマジが駄目というルールはないので単純にブラマジを2体並べてエクシーズを狙いに行ってもいい。
黒の魔導陣》と合わせて除去を仕掛けつつモンスターを並べるのが理想か。
墓地効果はブラマジが入れば相手の魔法罠を一回効果を無効化できる。
単純に牽制として有力な効果だが、サイクロン系統で場が崩れやすいブラマジデッキにおいては重要度は高い。




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