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HOME > コンプリートカード評価一覧 > PRISMATIC ART COLLECTION コンプリートカード評価(asdさん)

PRISMATIC ART COLLECTION コンプリートカード評価

遊戯王アイコン asd 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
オシリスの天空竜
Prismatic Secret
▶︎ デッキ
8 JP001 オシリスの天空竜 
割と現実的な制圧効果を持った神。
相手が通常召喚したモンスターをほぼ破壊できます。
出しづらいですが絵札関係を使ったり、ラーの介護要員のお世話になったり、《蘇りし天空神》の蘇生で出すことが多いでしょう。
オベリスクの巨神兵
Prismatic Secret
▶︎ デッキ
5 JP002 オベリスクの巨神兵 
4000打点に対象耐性を持った分かりやすく固いモンスター。
神のカードの中では一番まともな単体性能をしていますが、それゆえかサポートの質は他より低く感じます。
攻守が「?」のラー・オシリスと違って固定値なので《神速召喚》からもハブられています。
粉砕せし破壊神》で出すと完全耐性を得られるので、もう少し後攻寄りのサポートが出たら天盃龍みたいになる可能性も感じますが・・・。
ラーの翼神竜
Prismatic Secret
▶︎ デッキ
4 JP003 ラーの翼神竜 
サポートありきの要介護神。
サポートありきのカードぐらいはいくらでもありますが、このカードの場合はバニラのほうがマシだろうという効果なので一線を画しています。
特に「このカードは特殊召喚できない」が強烈で、他の神が持っていない効果なだけに異物感が目立っています。
死者蘇生》に対応しなくなったので原作再現の度合いも著しく低く、(3)の打点上昇を使うと(4)のライフコストが払えないせいで(3)と(4)は基本的に片方しか使えないという場に出た後のリターンの少なさも驚異的です。
これが最初の神だったら調整に失敗しただけだと思うんですが、別にそういう訳ではないので意図的に産廃になるように設計した以外の理由が考えられない。
どれだけサポートの質がよくなってもこのカード自体には褒めるべき部分がありません。
ブラック・マジシャン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP004 ブラック・マジシャン 
マジシャンズ・ソウルズ》でデッキから簡単に出せるレベル7。
手札・墓地からも《永遠の魂》で毎ターン出せます。
バニラですが場に出ることで《黒の魔導陣》の除外効果のトリガーを引けて、魔法使い族なので場に維持すると《魔法族の里》の条件も満たせます。
とは言え基本的には場に維持するより融合素材などにして墓地に送ったほうが次ターンに《永遠の魂》+《黒の魔導陣》による妨害をしやすいと思います。
E・HERO ネオス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 E・HERO ネオス 
最上級通常モンスターの性として単体で機能せず素引きすると大抵は嬉しくないものの、手札に来た場合でも《EN-エンゲージ・ネオスペース》のコストにしたり、そのまま手札から融合素材にする使い道が一応あります。
通常モンスターのE・HERO の中では名指しのサポートも多く、《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》は通常モンスターを融合素材にした時に追加効果が発生するため、最近は普通のE・HERO デッキでも見かけるようになって出世しました。
スターダスト・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP006 スターダスト・ドラゴン 
普通にシンクロすることはほぼないカード。
主に《アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン》の(2)の効果を使って出すことが多いです。
あとは《スターライト・ロード》を使う場合にもお世話になります。
古い主人公カードにしては割と今でも実用的な効果です。
No.39 希望皇ホープ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 No.39 希望皇ホープ 
主に下敷きとして使うカード。
ZS-昇華賢者》を素材にして出すと《HRUM-ユートピア・フォース》をサーチできるので狙っていきたい。
重ね先は主に《No.39 希望皇ホープ・ダブル》・《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》で、《HRUM-ユートピア・フォース》で《No.99 希望皇ホープドラグナー》を出す場合は《SNo.39 希望皇ホープONE》や《CNo.39 希望皇ホープレイ》を重ねておけばX素材数を稼げます。
また、出すことで《エクシーズ・チェンジ・タクティクス》のドローに繋がり、重ねていく中で連続でドローできます。
オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 オッドアイズ・ペンデュラム・ドラゴン 
オッドアイズかつペンデュラム・ドラゴンで、レベル7の「オッドアイズ」モンスター・レベル8以下のドラゴン族Pモンスターなどのサポート指定にもひっかかるエースカード。
とは言え上述した内容は《オッドアイズ・アークペンデュラム・ドラゴン》にも言えることなのでいまいち使う必要性が薄い。
一般的なオッドアイズでもデッキから抜けがちなので専用サポートが欲しいところ。
5 JP009 デコード・トーカー 
闇属性コード・トーカーは他に《コード・トーカー》、《プロテクトコード・トーカー》、《アクセスコード・トーカー》など優秀なものが複数存在しており、《サイバネット・コーデック》を前提にしても優先度が高くはないカード。
現状だとどうしても守りたいモンスターがいる時に使うぐらいになりそうです。
クリボー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 クリボー 
元祖クリボー。
手札誘発としては微妙ですが、主に《クリボーを呼ぶ笛》と《増殖》に対応していることが利点。
正直クリボー五兄弟と混ぜるより破械とかの悪魔族と混ぜたほうが強そうです。
ハネクリボー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 ハネクリボー 
クリボーを呼ぶ笛》でリクルートが容易。
出しやすいレベル1天使族なので《コート・オブ・ジャスティス》の条件を満たすのに使えたり、悪魔族の《クリボー》と合わせて《聖邪のステンドグラス》の条件を満たしたり出来ます。
効果はいまいちなのでステータス関係をメインに使うことになると思います。
サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 サイバー・ドラゴン 
昔だと名前・特殊召喚条件・攻撃力・レベル・属性・種族の全てが強かったカード。
現時点だと名前の強さが一番の売りになっていて他は普通ぐらい。
特殊召喚条件は特にサイドラ条件と呼ばれるほどでしたが、この条件は今だとやや弱い寄りの扱いかもしれません。
機械仕掛けの夜―クロック・ワークス・ナイト―》と併用すると特に強く、相手モンスター全てを《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》の素材に出来ます。
デッキ・手札・除外状態でもサイバー・ドラゴンの名前を持つ唯一のカードで、《機械複製術》で呼び出される側になります。
サイバー・エンド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP013 サイバー・エンド・ドラゴン 
パワー・ボンド》で8000打点になって守備力0のモンスターを起点にゲームエンド出来るカード。
どちらかと言えば【サイバー・ドラゴン】よりsinや裏サイバーで重要なカードだと思います。
頑張って採用理由を捻りだすと完全耐性のモンスターを上から殴り倒せるという利点もありますが、サイバードラゴンは壊獣をサーチ出来るテーマなので超火力の恩恵を受けづらそうです。
幽鬼うさぎ
Super
▶︎ デッキ
10 JP014 幽鬼うさぎ 
起動効果のフィールド魔法・永続魔法を破壊して効果をとめられるため、そういった役割対象が多い環境だと採用率があがるカードです。
連続リンクや連続シンクロをするデッキに対しても刺さりやすいです。
妖怪少女の中でも光属性というメジャーな属性なのも強みで、《混沌魔龍 カオス・ルーラー》で持ってきたり、シャドール・デスピアの融合素材、カオスのコストとしても使える利点があります。
浮幽さくら
Normal
▶︎ デッキ
10 JP015 浮幽さくら 
貴重な闇属性の手札誘発。
メタが絞られる一強や二強の末期環境で使われるカードでしたが、最近では闇属性を生かしてVSで使われています。
基本的にメタりたいほどのカードは大体高額で、まじめに運用しようとするとお金がかかるカードです。
灰流うらら
Super
▶︎ デッキ
10 JP016 灰流うらら 
圧倒的な採用率を誇る手札誘発。
デッキに触れる効果の大半を無効化する効果ですが、「デッキから場に置く」「デッキから場にセットする」といったうららが効かない効果もあります。
後攻にとって先攻の展開を止めることの出来る重要な手段でもあり、先攻にとっては増殖するGを打たれた時に防御出来るカードでもあります。
屋敷わらし
Super
▶︎ デッキ
10 JP017 屋敷わらし 
多くのデッキに投入されている《墓穴の指名者》への対策になるため腐りづらいカードです。
地属性チューナーであることから《ナチュル・ビースト》の素材にもなれ、地属性レベル2を採用するデッキで一緒に採用してみるのも良いでしょう。
儚無みずき
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 儚無みずき 
本当に見かけない手札誘発。
瀑征竜-タイダル》みたいな水属性の手札コストが必要なカードを使うデッキや《スモール・ワールド》の中継点で使えるかもという程度ですが、水属性手札誘発の《マルチャミー・プルリア》が来てそういった使い方でも相当怪しくなりました。
後攻ワンキル対策としても《クリフォトン》なんかがあります。
水属性デッキで《クリフォトン》を入れたい場合に一応採用検討されるぐらいじゃないでしょうか。
魔界発現世行きデスガイド
Normal
▶︎ デッキ
10 JP019 魔界発現世行きデスガイド 
クリッター》や《魔サイの戦士》といった墓地効果持ちをリクルートすることで《彼岸の黒天使 ケルビーニ》やランク3を立てて更に墓地効果でアドが得られるカード。
主に破械などのデッキで使われます。
混源龍レヴィオニア
Normal
▶︎ デッキ
5 JP020 混源龍レヴィオニア 
デュエルリンクスで大暴れしたカード。
ただ、そのリンクスでも《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》より先に実装されていて軽く見られていた節があります。
墓地に光闇がいる都合上ビーステッドに弱いですが、相手ターンに《深淵の獣マグナムート》を出した時にエンドフェイズにサーチして構えられるので共生もできます。
サイバー・ドラゴン・インフィニティ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP021 サイバー・ドラゴン・インフィニティ 
万能無効破壊と除去を持っていて様子がおかしいカード。
効果だけ見るとバロネスより強い部分もあり、登場した時期を考えるとオーパーツに近いものを感じます。
弱点として出しづらさが挙げられ、もっともお手軽なものだと《銀河戦士》と光属性の手札コスト2枚で出せますが消費が軽いとは流石に言えません。
主な採用先は【サイバー・ドラゴン】ですが、後攻に寄せた場合は《銀河戦士》ごと構築から抜く選択肢もありえると思います。
とはいえ出しづらいという要素は新規カード次第でいくらでも覆る可能性があるのですが・・・。
10 JP022 閃刀姫-カガリ 
名称ターン1がない《閃刀起動-エンゲージ》をサルベージして、再度《閃刀起動-エンゲージ》による1サーチ1ドローを狙えるリンク1。
(2)による打点強化もそれなりに役立つ効果です。
竜騎士ブラック・マジシャン・ガール
Super
▶︎ デッキ
6 JP023 竜騎士ブラック・マジシャン・ガール 
単体で見るとそこまで悪くはないモンスター。
ただ、《ブラック・マジシャン・ガール》を場に出すカードというのは大体《ブラック・マジシャン》を先に要求するものが多く、両方を選べるとしてもお師匠様がいない状態で《ブラック・マジシャン・ガール》だけを出すシチュエーションがほぼありません。
そうなると《ブラック・マジシャン》に《ティマイオスの眼》を使わずにガールに《ティマイオスの眼》を使うことはあるのか?というのが気になってきます。
黒魔術の秘儀》や《合体竜ティマイオス》でも出せるので、手札のガールを素材に融合するというのが一応ありえそうな状況でしょうか。
あとは《魔術師の弟子-ブラック・マジシャン・ガール》が単独で出てくるガールなのでそれに《ティマイオスの眼》を使う可能性があるなら採用できるかも。
9 JP024 ファイアウォール・ドラゴン 
1度きりとは言えフリチェのバウンス+展開効果というやけに現代的な性能の主人公エース。
バウンスは自身のカード・墓地のカードも対象に取れるため、これで墓地のカードを複数回収できて、(2)でそれを展開することが出来ます。
特にM∀LICEではM∀LICE2体を手札に回収、片方のM∀LICEで片方を除外コストにする動きが強い。
展開の中継点・最終盤面要員のどちらにもなれる良いカードだと思います。
幻創龍ファンタズメイ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP025 幻創龍ファンタズメイ 
サイドデッキ向けのカード。
ドローによって他の手札誘発を引き込める効果ですが、自身が場に出るのでマルチャミーや《無限泡影》の発動条件を阻害する性質もあります。
ただ、素材としても使える2400打点のレベル7が場に出て、(2)によって相手の泡影やヴェーラーも防げるのは捲りの上で有用です。
ドロール&ロックバード
Super
▶︎ デッキ
9 JP026 ドロール&ロックバード 
増殖するG》のドローを1枚で止めることが可能で、そんなにドローやサーチをしないデッキ相手でも使い道があるカード。
効果はお互いが対象になるため、自分自身がサーチやドローを繰り返すデッキを使っている場合は仮にこれで《増殖するG》を止めたとしても自分の展開に支障が出る可能性があります。
最近ありがちな直接場にカードを置いたりセットしたりするカードはうららが効かない点がよく利点としてあげられますが、同様に《ドロール&ロックバード》も効きません。
また、ドローフェイズに動いてサーチやドローをすると《ドロール&ロックバード》を投げられることはないので何らかの抜け道になる可能性があります。
E・HERO エアーマン
Super
▶︎ デッキ
10 JP027 E・HERO エアーマン 
今見ても普通に強いオーパーツみたいなカード。
サーチ先は主に《V・HERO ファリス》ですが、《E・HERO オネスティ・ネオス》や《E・HERO スピリット・オブ・ネオス》、同名の《E・HERO エアーマン》をサーチして展開を止めることも考えられます。
ヒーローアライブ》や《ENシャッフル》によってデッキから、《クロス・キーパー》によって手札から特殊召喚できるので名称ターン1がない点も役立ちやすいです。
10 JP028 召命の神弓-アポロウーサ 
リンクで先攻制圧するときに真っ先に使われるカード。
モンスター効果しか止められないですが、1ターンに何度も効果を使えるのはかなり強力です。
月女神の鏃》《巨神封じの矢》と言ったモンスター対策カードのイラストにも使われおり、公式でもモンスター対策の代表的なカードとして認識しているようです。
地味にリンクマーカーが優秀です。
8 JP029 ヴァレルソード・ドラゴン 
戦闘に向いているリンク4。
アクセスコード・トーカー》と違って破壊耐性持ちを戦闘突破するのに向いていますが、そうなると《ヴァレルロード・ドラゴン》の存在が気になるところ。
やはりフィニッシャー性能をある程度求める人向けでしょうか。
また、アクセスは踏み台の《トロイメア・ユニコーン》等のリンク3を採用しないと打点が伸びない部分もあり、こちらは3体を並べることが出来るなら単体完結しているのが一応長所と言えます。
召喚師アレイスター
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP030 召喚師アレイスター 
理屈上は召喚権が余る全てのデッキに出張できるモンスター。
一枚初動で《召喚獣メルカバー》を作れて、手札に再度《召喚師アレイスター》を構えられるので、最低でもモンスター効果を無効除外できて、手札次第では万能無効になります。
メインデッキ側の不純物が《召喚魔術》だけで済むのもメリットです。
ただし、召喚権を使う+EXデッキを最低2枠は占有するので実際にはそこまで見かけはしません。
また、勇者ギミックなんかは使えるデッキの条件が近くて競合しやすい性質を持っていると思います。
真紅眼の黒竜
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP031 真紅眼の黒竜 
名前が本体のバニラですが、レッドアイズサポートが弱いので本体も微妙な感じに。
中途半端な攻撃力は原石系のカードと相性がよく、下級ラインを超える攻撃力なので《原石の鳴獰》の墓地効果で召喚された下級を除外できて、エース級よりは低い攻撃力なので《原石の号咆》の墓地効果で相手のエース級を奪えます。
メジャーな闇属性であることも《原石竜インペリアル・ドラゴン》で活用できるため、ステータスは全体的に原石との相性が良さそうです。
D-HERO Bloo-D
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP032 D-HERO Bloo-D 
スキルドレイン》を内蔵したモンスター。
もちろん効果は弱くないですが、《スキルドレイン》とは違い罠ではなくモンスターになっているというのが根本的に弱点で、手札から1900打点以上を場に出せるデッキだと戦闘で処理できます。
D-フォース》がないなら《無限泡影》でも止まります。
憑依装着-ライナ
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP033 憑依装着-ライナ 
6属性目の憑依装着。
(2)が完全にこのカード固有の効果で、他の霊使い・霊媒師やドラグマの聖女がサーチ範囲にあります。
光霊使いライナ》に召喚権を使っている前提で考えると手札発動できる《青き眼の賢士》、《混沌なる魅惑の女王》、《使神官-アスカトル》あたりがサーチ範囲にあるのはありがたいかな
10 JP034 I:Pマスカレーナ 
元々強いカードでしたが相性が良い《S:Pリトルナイト》の登場によって更に化けました。
ノーコストで2妨害出来るのは今までのユニコーンを出して妨害していた展開とは次元が違います。
双穹の騎士アストラム》のリンク素材にしたりの従来の使い方も強力で汎用リンク2の代表的存在です。
朔夜しぐれ
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP035 朔夜しぐれ 
エフェクト・ヴェーラー》や《無限泡影》といった強力な競合相手がいるせいで性能の割にあまり使われないカード。
性質上こちらのターンの展開中に動いてくる相手に対しては《エフェクト・ヴェーラー》や《無限泡影》よりも機能しやすく、そういったカードが多い環境の時期に投入される傾向があります。
ただし自分ターン中に効果を無効化するだけのことを考えるなら《禁じられた聖杯》も近い役割を持てて《墓穴の指名者》を受けません。
最近だと環境的に強いこともありましたが、レベル・属性やバーンダメージなどのどれかを生かせないと中々採用に至らないカードだと思います。
テラ・フォーミング
Super
▶︎ デッキ
10 JP036 テラ・フォーミング 制限
フィールド魔法を実質4枚体制にするカード。
同名のフィールド魔法を3枚フル投入するデッキでは大体このカードも採用されがちです。
E-エマージェンシーコール
Normal
▶︎ デッキ
10 JP037 E-エマージェンシーコール 
性能の割にあまり使われないサーチカード。
名称ターン1がないのでダブっても腐ることがありません。
増援》や《ヒーローアライブ》と比較すると上級以上のE・HEROにアクセス可能なため、特にネオス関係を使いたい時に便利です。
一般的なHEROであまり使われていないのは重々承知ですが、《E・HERO スピリット・オブ・ネオス》をサーチして《クロス・キーパー》で出したり、《E・HERO ネオス》をサーチして《E・HERO フレイム・ウィングマン-フレイム・シュート》の素材にするといった複数枚初動の潤滑油的な運用が可能なので、ネオスに寄せ気味の構築では便利で個人的には愛用しています。
トレード・イン
Super
▶︎ デッキ
8 JP038 トレード・イン 
墓地に送る意味があるレベル8と併用することでアドを稼ぐカード。
うららを受けると2:1交換になり、うららへの囮になるとか言っているレベルではないのがかなり気になります。
また、それなりにレベル8を投入しないと事故札にもなり得ます。
個人的にはレベル8を10枚ぐらい投入していないと使う気にはなれないので、例えばホルスに更に他のレベル8を入れたようなレベルの投入枚数以外での使用には懐疑的です。
緊急テレポート
Normal
▶︎ デッキ
10 JP039 緊急テレポート 準制限
初動や妨害貫通として対象のサイキック族を扱うデッキではフル投入が基本になっているカードです。
このカードを意識してかサイキック族はレベル3以下でデザインされることが多い気がします。
展開に使わなかった場合でも《幽鬼うさぎ》を場に用意することで妨害を増やせます。
調律
Normal
▶︎ デッキ
10 JP040 調律 
シンクロンのサーチカード。
ライディング・デュエル!アクセラレーション!》というシンクロンサーチ効果を持つ競合が後から増えたもののこちらはこちらで現役。
採用枚数は人によって0~3枚のどれでもありえそうです。
エクシーズ・チェンジ・タクティクス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP041 エクシーズ・チェンジ・タクティクス 
ホープ系を出すたびにドロー出来る使用回数に制限がないリソース回復カード。
希望皇アストラル・ホープ》等でサーチ可能で、DUELIST ADVANCEで登場予定のランク4の《ガ《ガガガガール》》からもサーチ可能になります。
「エクシーズ」名称はホープと無関係なところで強化される可能性もあるので今後にも期待ですね。
真紅眼融合
Normal
▶︎ デッキ
5 JP042 真紅眼融合 
異常に重い誓約を持ったデッキ融合。
誓約のせいで《竜魔導の守護者》のような融合サーチモンスターとも相性が悪い。
効果をコピーすると誓約を踏み倒せるので、基本的には《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》でコピーして使うことになります。
素引き=上振れだった《フュージョン・デステニー》と違って、素引きすると手札からのコピーに非対応の《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》でコピー出来なくなるという欠点を持っていて素引きしたくありません。
融合のコピー手段としては他に《融合複製》もあり、今後もお手軽なコピーカードが来ることに期待ですね・・・。
召喚魔術
Normal
▶︎ デッキ
9 JP043 召喚魔術 
召喚師アレイスター》でサーチするカード。
通常召喚した《召喚師アレイスター》をリンク1に変換することで「場のリンク1」+墓地の《召喚師アレイスター》の状態になり、融合素材が揃います。
(1)で融合素材として墓地から除外した《召喚師アレイスター》を(2)で手札に回収出来るのでメルカバーのコストや、次ターンの展開に再度使えます。
アレイスターのメインデッキカードは他に《暴走魔法陣》と《召喚師アレイスター》がありますが、このカードが唯一の素引きしたくないカードとなっており、不純物的な存在ではあります。
とは言え(1)で墓地融合していること、(2)でアレイスターを回収しながら自身をデッキに戻してループを構成していることから不純物だから弱いとは言いたくないですね。
デュエリスト・アドベント
Normal
▶︎ デッキ
10 JP044 デュエリスト・アドベント 
「ペンデュラム」カードのサーチ。
シンクロやエクシーズの類似カードと違って発動条件に無理がなく、2枚初動になり得る要素も持っています。
一方で今後Pデッキの一枚初動化が進むと役割が薄くなるかもしれません。
閃刀機-ウィドウアンカー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP045 閃刀機-ウィドウアンカー 
無効+条件つきのコントロール奪取。
無効+破壊みたいな効果よりも墓地利用されづらく、妨害の質は非常に高いです。
名称ターン1がなく、無制限となった今では2枚使えることも。
ただし、コントロールを奪取してメインモンスターゾーンに置く=他の閃刀魔法を使えなくなるということでもあるため、コントロール奪取効果は場合によっては破棄したほうが良いでしょう。
逆に閃刀姫の相手をしてて、相手が《閃刀機-ウィドウアンカー》のコントロール奪取を意図的に破棄してきたなら他の伏せが汎用カードではなく閃刀魔法であることを疑った方が良いですね。
たまに神碑に入っているのも見かけます。
ビンゴマシーンGO!GO!
Normal
▶︎ デッキ
6 JP046 ビンゴマシーンGO!GO! 
3枚採用しているカードを確定サーチできるカード。
要するに4枚目以降の水増しにしかならず、ピン採用しているようなカードへのアクセスは運次第となります。
現状、サーチ範囲に3枚採用したいような「ブルーアイズ」モンスターはおらず、魔法罠に関しても《青き眼の祈り》ぐらいしか3枚採用するカードはありません。
要するに現状だと《青き眼の祈り》の4枚目以降で、一応ランダムサーチに挑戦する権利も得られるぐらいの効果に読み替えられます。
今後サーチ範囲に3枚採用確定のカードが増えることに期待といった感じでしょうか。
サイバネット・マイニング
Super
▶︎ デッキ
10 JP047 サイバネット・マイニング 
サイバースのサーチカード。
手札がコストが必要とか、上級以上はサーチ出来ないとかの見たまんまの欠点がありますが、《斬機サーキュラー》や《ファイアウォール・ディフェンサー》のような1枚初動にアクセス出来ます。
コスト部分が「墓地へ送って」なので《マクロコスモス》や《ディメンション・アトラクター》の効果適用下だと発動できません。
フュージョン・デステニー
Super
▶︎ デッキ
10 JP048 フュージョン・デステニー 準制限
D-HERO デストロイフェニックスガイ》と同義。
現在でも展開の最後にしれっと素引きしたこれを使われると結構きついです。
墓地にいった後のデスフェニは《S:Pリトルナイト》で除外すれば機能停止できるので以前より対策しやすくはなっていますが、手札1枚から出せるパワーはまだ高いと感じます。
素材2つが不純物として混入するデメリットが大きく、デッキ全体として総合的に勝率があがるのか?というのはちょっと疑問ではありますが。
スターライト・ロード
Normal
▶︎ デッキ
7 JP049 スターライト・ロード 
主に魔法罠を守るのに使うカード。
そういった用途だと基本的には《神の宣告》が最優先されますが、頑張ればその次の2番手・3番手の枠に入るかもしれないというポジションです。
役割が競合するカードとして《大革命返し》、《天獄の王》、《決戦のゴルゴンダ》、《鉄騎の雷鎚》、《魔封じの芳香》などが考えられますがどれも一長一短です。
マジシャンズ・ナビゲート
Normal
▶︎ デッキ
6 JP050 マジシャンズ・ナビゲート 
結構前からブラマジデッキでは全然使われなくなっているード。
闇・魔法使い族のリクルートという結構強力なテキストが含まれており、これで相手ターンに出したいモンスターが増えたらワンチャンありそうな気がします。
手札にブラマジを持ってくるギミックも現状は採用されない傾向にあるためそこのカバーも欲しいところ。




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