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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-混沌の三幻魔- コンプリートカード評価(備長炭18さん)

ストラクチャーデッキ-混沌の三幻魔- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
幻魔皇ラビエル-天界蹂躙拳
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP001 幻魔皇ラビエル-天界蹂躙拳 
ラビエルの必殺技を冠したカードですが、あちらの召喚条件がモンスターなせいかこちらも手札誘発にされている。
元がラビエルのモンスターなため召喚条件はありますが、自身の効果の性質に加え、幻魔を展開するサポートがラビエルを名指しで指名しているのにラビエル扱いでないので基本忘れていい。
ラビエル本体は打点アップとその肝になるトークン生成に難がありましたが、こちらを使えば相手が展開するほどワンキルしやすくなり、間違いなく幻魔デッキの勝ち筋というか注意対象になっている。自身がラビエル扱いでないのでサポートを受けづらいのも墓地回収でデッキから間接的にアクセスもできる点を利用したい。とは言っても幻魔デッキの事故とその解消のために積むサポートを思えば基本失楽園で引いた時にでもな印象もありますけどね。
カオス・コア
N-Parallel
▶︎ デッキ
6 JP002 カオス・コア 
攻守0ながら壁モンスターとして残ろうとする効果を持ちますが、正直そっちはオマケ。ダメージ0がそのターンのみなので能動的に使った後は容赦なくアナコンダあたりの素材に充てるのがいいかと。
その理由ともいえる三幻魔の終末は効果の対象と相手の攻撃をトリガーにしますが、相手から見え見えだと対象を取らない除去とかライトニングの体のいい的にされるので自発的に使いたい。なんの因果か召喚条件以外に意味の無かったアルミラージ効果と相性良く、《七精の解門》からアーミタイルへ繋ぐルートに登場する。
単体では動けないタイプなのでサポート必須ですが、アーミタイルを目指すなら1枚は欲しい。
暗黒の招来神
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP003 暗黒の招来神 
召喚時サーチは基本事故要員の三幻魔の投入数を抑える意味とサポートカードを手札に持ってくるために可能な限り積みたく、また召喚権の追加はそちらでサーチした召喚神や《カオス・コア》あたりをサポートしたい。
攻守0が条件なのでストラクだとユベルのカード以外にパペットマスターのサポートもしていて、そちらとも相性が良かったり。
三幻魔はもちろんですが、そちらに固執せずラビエルビートだったり汎用枠として《七精の解門》と出張したりも可能で、将来性に期待がかかるカード。
混沌の召喚神
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP004 混沌の召喚神 
ステータスは高いが召喚条件が重い欠点をもつ三幻魔を投入する上で、召喚条件を無視して展開できるのは必須級のサポートと言って差し支えない。また失楽園のサーチにしても、そちらが幻魔デッキを使う理由のトップにくるほど強力なカードなのでテーマデッキとしてこれほど嬉しいものは無い。
ストラクで三幻魔を手札に呼びやすくなり、レベル1の闇属性で招来神のサポートも受けられる恵まれたステータスなのも含め、今後の三幻魔の要と言っていいかと。
暗黒の召喚神
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 暗黒の召喚神 
いち早くカード化していた三幻魔サポートで、アニメ版、TF版だと蘇生制限に引っかかる恐れがあった三幻魔の展開も、手札・デッキからに魔改造されてより強力に。また墓地効果による三幻魔サーチも自身以外に《混沌の召喚神》とかで展開する手段を得たので使いやすくなった。
招来神のサポート対象ですが上級モンスターなので事故は相応にあり、基本的に枚数は抑えたいですが、効果自体は真っ当な幻魔サポートかと。
トーチ・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
10 JP006 トーチ・ゴーレム 禁止
リンクモンスターがトークンも素材に出来てしまったために盛大に使い潰されているカードの1枚。今後禁止になるまでは10期を象徴するカードであり続けるでしょう。
ファントム・オブ・カオス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP007 ファントム・オブ・カオス 
ファンカスデッキのその人。墓地に溜めた高打点を悪用されないように戦闘ダメージ0にしたと思いますが、それ以上に名前・効果コピーが凶悪です。召喚条件が重い代わりに効果が強力なモンスターが大体のコピー対象でしょうか。ファンカスノーレは私のトラウマ。
幻銃士
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 幻銃士 
リンク召喚が登場してからトークン生成の価値は非常に高まり、このカードの場合EXモンスターゾーンの増設で最大3体まで生成可能になったので地味に強化されている。
召喚権を使う事、現在はレベル3を中心とした展開力の高い汎用が幅を利かせている事から使用率自体は低く不遇な印象ですが、効果自体は強力かと。
後半のバーン効果はもろもろの要素から基本忘れていい。
マッド・リローダー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 マッド・リローダー 
ダーク・セイヴァーズによって何気に初再録される事になったのだが、ぶっちゃけ戦闘破壊で《手札断殺》はちょと…という感想。
基本は断殺で十分な気もする。
このカードを使う場合は基本的にこのカードの低種族値を活用するか、送り付けて破壊する事が主になるでしょう。
グレイブ・スクワーマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 グレイブ・スクワーマー 
マッドリローダーと同じく被戦闘破壊を効果のトリガーにする攻守0の悪魔族で、こちらは除去なので手札交換よりは発動させる意義は高いと思える。
ただ自爆特攻するにはさすがに打点が低すぎてダメージが気になるし、相手からの攻撃待ちは効果除去を避けるなら基本控えたい。送り付けするにしても、さすがに1枚除去の手間としてはひねりすぎな気もする。ステータス面ではかなり恵まれているものの、効果のクセが強くて採用が望めない印象。
究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン 
闇属性は墓地肥やしに秀でており、そうでなくとも雑に闇属性を墓地肥やしするだけならEXも活用すればいいのでアドバンス・ダーク無しでも採用はできる。(むしろその方が依存度的に気が楽まである)
素の4000打点に加えて墓地の闇を除外すれば更に強化もでき、召喚時点で打点上昇分より500高いので少しお得。ただ持っているのが除外した数×500の強化だけで、エルタニンのような除去とか参照するだけの爬虫類族とか上昇値の高いメガロックとかのような面子と比べるとクセが強い。
ステータス自体はもろもろサポート対応で恵まれているものの、逆にカードプールに恵まれているからこそ他との競合は激しく、特化しつつ他のカードでお膳立てをしないと割と簡単に役割を奪われそうになる印象。
トラゴエディア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 トラゴエディア 
戦闘ダメージをトリガーに特殊召喚できる最上級。
打点は手札×600とそこそこの値を望めるが、ハンドが少なくなる中盤以降は打点を望めず、また相手ターンに展開すると手札制限により3000が上限になりやすい。
ただ自爆特攻でも発動するので手札増強後にフィニッシャーとして使うのも手。
他にコントロール奪取とレベル操作ができ実質手札1枚でエクシーズ素材が揃いますが、相手フィールドと手札のレベルがそう合うことは無いので前者はオマケ程度に。
漫画版GXで黒幕として登場しましたが、その防御性能とテクニカルな効果により汎用枠としてお世話になった人は多いのではと。
多次元壊獣ラディアン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 多次元壊獣ラディアン 
【壊獣】においては、カウンター2つでお手軽に高打点を生成できる上に起動効果であるため送り付けやすいという点がかなり優秀で、それ以外にも星7・闇属性とドロソのコストとしてもまた便利です。また、これにS召喚要素を取り入れれば打点2800のトークン+レベル8以上のSモンスターに加え、余裕があれば他の壊獣も出したりなど展開の起点としては高い性能を持っています。
それにしても、こいつのモチーフはいったい何なのでしょうかねぇ…。
カオスハンター
Normal
▶︎ デッキ
8 JP014 カオスハンター 
相手限定で《王宮の鉄壁》になり、名前通りかつてのカオスモンスターらの召喚を封じられた。現在では自己除外からの効果発動とか墓地で身代わりとかが増えたのでそちらへのメタにもなり、自己展開効果も満たしやすい。
もちろん刺さる相手、刺さらない相手が分かれるので基本サイドでしょうけど。
死霊操りしパペットマスター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP015 死霊操りしパペットマスター 
パペット使いですが某アニメテーマとは特にシナジーも薄い。
アドバンス召喚時に2000という決して安くないLPを払うことでレベルやステータス問わず2体の悪魔族を蘇生でき、例えばグリッターのようにターン1のない効果を使い回すほか、現在なら多くのEXモンスターの素材にできるため自身のステータスの低さや蘇生後の攻撃不可も気にならない。
ただしそれとは別にモンスター効果メタ、墓地メタの手札誘発や妨害札も多く出回っており、失敗時のリスクを思えばリターンよりリスクの方がやや上回る印象ですね。
ヘルウェイ・パトロール
Normal
▶︎ デッキ
10 JP016 ヘルウェイ・パトロール 
IF民御用達モンスターの1体。
墓地から自身を除外して手札のモンスターを展開するため、手札に来ると基本嫌われるが非常に使いやすいカードであることには変わりない。リンク召喚によって手札に来ても多少のリカバリーが可能となったのも大きい。(召喚権使っちゃうけどね。)

今回のパラ収録が実は地味に嬉しかったり。
魔轟神獣ケルベラル
Normal
▶︎ デッキ
9 JP017 魔轟神獣ケルベラル 
蘇生効果は捨てさえすれば効果・コストに指定が無く、また強制効果なのでタイミングも逃さない。レベル2の獣族チューナーなので同じテキストのルリーやガナシア以上にサポートや使い道が広く、かつてのシンクロデッキでは重宝された。魔轟神はもちろん、展開系のデッキの汎用パーツとしてもよく見かける。
彼岸の悪鬼 ファーファレル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 彼岸の悪鬼 ファーファレル 
彼岸共通の展開と自壊効果に加え、墓地へ送られた場合の一時的な除外により対象耐性を持たなければ安全に攻めるためのサポートになる。ただ除外と言ってもそのターンのみなので、通したくないカードにベアチェで撃ったり、そのターン中でLPを削りたい状況で使えるようにしたい。
不完全な除去と言え元が彼岸なので効果の発動自体は緩いのは評価できる。
失楽の霹靂
Super
▶︎ デッキ
6 JP019 失楽の霹靂 
ハモンのサポートとして裏側の永続魔法も墓地送り可能にしますが、永続魔法は発動に基本ラグがなく、《七精の解門》のように発動時の効果処理が強制なカードを採用しない限りあまり気にならない。通常魔法でもコストにできるので《幻魔の殉教者》が役立ちますが、それやるくらいならAF出張の方がまだマシな気もする。
優秀なのは永続効果による魔法・罠無効で、ハモンが場に必要ですが任意でこれを撃てるのは強みになる。ただし守備表示になるのは強制なので自分ターンだとちょっと厄介なのがキズ。
サポートで出しやすくなってもハモン本体はまだ重いままなので枚数を抑える必要はあるでしょうが、《七精の解門》があるだけに、サーチできる状況なら利用したい。
七精の解門
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP020 七精の解門 
ただでさえ重い幻魔を採用する以上、その本体とサポートの両方をサーチできるカードは貴重。特に同じストラクには相互にサーチし合える《暗黒の招来神》もいるので可能な限り投入したい。
またそれ以外の効果も、手札コストで攻守0の悪魔族を蘇生し、レベル10モンスターがいれば永続魔法回収と効果だけなら汎用寄り。なので招来神との出張も考えられ、高レベルをメインかEXに投入するなら回収効果の恩恵にもあずかれる。
そちら共々将来性に期待がかかる。
失楽園
Normal
▶︎ デッキ
9 JP021 失楽園 
幻魔専用のフィールド魔法。
TFのオリジナルカードに《神縛りの塚》耐性が付与され、さらに使いやすくなっている。しかも、ちゃんとアーミタイルにも対応している。
問題はその幻魔たちが依然として軒並み品薄状態な事。これから幻魔を組む人にとってはそこが一番の構築難易度になるでしょう。
幻魔の殉教者
Normal
▶︎ デッキ
1 JP022 幻魔の殉教者 
三幻魔を並べるためにラビエルのリリース要員を準備するというカードなのですが、ハモン、ウリアを場に要求し手札2枚以上という条件はまだしも、なぜかその手札をすべて捨てるというコストが必要になっている。
そのせいで何かしらのドローやサーチ方法がなければややこしい下準備までしてトークン3体生成しただけになり、素直にリンク素材にするのがマシな気もする。エアトスとかでも見ましたが、どうしてこうなったな一例でしょうね。
マジック・クロニクル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP023 マジック・クロニクル 
発動タイミングは特にないので、手札コスト自体はぶん回したりある程度消費したあとに使って抑えることはできる。ただ除外した魔法・罠を回収するのに相手依存のカウンターが最低2個必要で、初手サイクロンでも撃たれようものなら除外したカードは手札に来ないし、あげく2500ダメージではシャレにならない。
幸い除外するのは黄金櫃と同じ表なのでなにかしらコンボができそうですが、最近になってパトローナスが出たくらいであまり相性がいいものがない。そのパトローナスにしても、分かってたのか先攻では発動できない仕様になっている。
散々言われているように、除外したいカードが増えないと立場は厳しいかと。
テラ・フォーミング
Normal
▶︎ デッキ
10 JP024 テラ・フォーミング 制限
フィールド魔法サーチカード。ある意味そのフィールド魔法の強さによって評価が変動するカードなのですが、そういった意味でこの点数です。
盆回し
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 盆回し 制限
かつての普通に優秀なくせしてノーレアだったカード。
2種類のフィールド魔法が必要かつどちらかがセットされている限り張り替えができませんが、テラフォが規制され、強力なフィールド魔法が依然増える中、相手にチキレ差し出しても使っていた決闘者は多い。
また一見デメリットに見える点も、《セフィラの神託》を送ってフィールドゾーンをロックしたり、相手のフィールド魔法発動に合わせて除去したり自分が有利になるようにもできた。
他のフィールド魔法サーチとはまた違う独自性はあるものの、2種のカードが必要なので制限ではあまり採用されず、その意味ではテラフォ、メタバ以上に不遇な印象。
神縛りの塚
Normal
▶︎ デッキ
8 JP026 神縛りの塚 
神に限らず、レベル10以上のモンスターのためのフィールド魔法であり、最近では大安売りされている対象・破壊耐性を付与する効果と戦闘破壊によって相手に1000バーンを行う効果を有している。
そのため三幻神に限らず、メインに切り札級のカードを挿すSinや地縛神、他にも儀式、融合デッキにおいて活躍する事が可能となっている。
難点としてはこのカードに耐性が無い事でありますが、モンスターを補助するカードである事を考えれば妥当な調整かと。
ワン・フォー・ワン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP027 ワン・フォー・ワン 制限
間違いなく、レベル1のモンスターはその要素だけをとっても出しやすいというイメージを持たせる要因となったであろうカード。
コンボパーツとして文句無いのですが、現在制限であり、また中盤以降に引いても使いづらいという難点があるため点数的にはあと一歩という評価です。
終わりの始まり
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 終わりの始まり 
規制して早々に再録されたドロソ。
ドロー数は破格の3枚ですが、墓地に闇属性が7体いてその内5体を除外し、ダムドが強力だった時代あたりの墓地活用するテーマとは逆に相性が悪かった。
ただ10期に入りガンブラーのような素材が緩いわりに効果が強力なリンクが登場して先攻から回しきる構築が流行り、また海外産のdangerもとい未界域がデッキは掘るが墓地活用はあまりしないテーマで相性がよかったため、現在は制限にまで規制されている。
普通に考えたらこんなハイコストなカードよっぽどでないと規制されないのですが、そのよっぽどな集団が出たので規制も止む無しかと。
でも日本だとスカルデット規制の方が印象深い。
強欲で貪欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP029 強欲で貪欲な壺 準制限
2枚ドロー=デッキトップ10枚裏側除外
今の遊戯王では展開用のキーカードが手札に来るか来ないかで状況が変わるため、使うデッキではとことん使うし、かと言ってそのキーカードが除外されてしまったら意味がないのでこれはこれで良調整ではないだろうか。

・・・と思っていたのだが、基本キーカードは3積みなので全部除外される確率は低い。展開はリンク込みのエクストラでも十分だったりする。そもそも展開パターンなんて複数あって当たり前。といったように使えるデッキなら容赦なく使ってきたりする。
実際手札が1枚増えるのは心強く、使用後になにか制限があるわけでもない。チートカードは多少重たいコストを付けても十分に強かった事を証明したと言える。

ただし、うらら打たれたら泣いていい。
所有者の刻印
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 所有者の刻印 
コントロールを戻すカード。
ラヴァゴーレムや懐獣といったカードを使うデッキでは採用価値がある。特に懐獣は自分のフィールドに1体しか存在できないデメリットの関係上、このカードを使う事で実質リリース不可モンスター以外を除去できるという使い道がある。
カイザーコロシアム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 カイザーコロシアム 禁止
魔鐘洞がモンスター数の違いによってモンスター効果をメタるのに対し、こちらはそもそものモンスター展開自体を抑止している。
その性質上できるだけ自己完結した制圧モンスターが好ましく、また打点も高い方が好ましい。
永続魔法はサポートに乏しく、また最低1体は展開を許してしまうので意外とメタカードとしては積みづらい点はありますが、不意に発動されると顔をしかめてしまうくらいには強力かと。
闇の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 闇の護封剣 
永続魔法ですからリンクモンスターの横行する現在では1歩惜しいカードであるという印象です。しかし、それ以外のカードに対しては対象も取らずに裏側にでき、そのカードが持つ耐性を無視できるようにするという性能は非常に優秀であると思います。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP033 サイクロン 
テキストが短い。ゆえに強い。
あまりの汎用性の高さゆえに基本的にどのデッキにも採用でき、サイクロンで伏せていたサイクロンを破壊なんてエピソードが起きるほどだったり。
最近は派生カードのせいで見なくなりましたが、1:1交換ゆえに初心者でも扱うタイミングに困らないカードという印象です。
ハイパーブレイズ
Super
▶︎ デッキ
6 JP034 ハイパーブレイズ 
ウリアは永続魔法カードと違い発動にラグがあり、またそのラグを無視して場から墓地へ落して効果を使用するのを視野に入れれば拡張性は高い。残念ながらストラク内で墓地効果がある罠はありませんけど。
罠をコストにした打点アップも、自分の永続罠でしか打点を上げられないウリアが自他ともに採用しやすい泡影あたりで火力アップさせられ、柔軟性を上げてくれる。
厄介なのが三幻魔の共同サポートになる蘇生回収が、TF版の《暗黒の召喚神》と同じく蘇生制限は無視できないので蘇生するなら正規召喚必須で、回収のみ着眼すると手札からの展開方法が自分ターンな点が罠カードの良さを消している。
良くも悪くもウリアとして組むと優れたサポートですが、三幻魔として組むとウリアの打点の不安定さ含め必要性に疑問が生じてくる印象。
覚醒の三幻魔
N-Parallel
▶︎ デッキ
5 JP035 覚醒の三幻魔 
場の三幻魔を参照して3種類の効果が得られ、みずき、バグースカ、アーデクと嫌らしい所が揃っている。
ただ参照するのが数ではなく種類で、新規サポートからウリアは単体で構築するかアーミタイルの素材と割り切る方がいい状況なので、三幻魔として構築するなら2番目までが現実的。それでも効果無効は並のデッキならかなりぶっ刺さりますが。
七精の解門》と同じく回収効果を持ち、こちらも自分ターンでしか使えないので回収対象と自身の双方で遅さが強調される。
ハイパーブレイズ》にも言えますが、ウリアサポートは三幻魔の中でも積極的にサーチするより引いた時に使う程度に収まりそうな印象をもつ。
闇次元の解放
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 闇次元の解放 
闇属性限定で帰還できるリビデのようなカードで、罠のラグは気になるが裂け目などを入れたりダムド誘惑を積むデッキなら採用できる。
帰還カードなら装備魔法サポートの受けられるDDRの方が現在優勢な気もしますが、相手ターンで蘇生したり除去されても再除外されるのがメリットになるならこちらを使いたい。
シェイプシスター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP037 シェイプシスター 
罠モンスターですが、攻守は0でターン1の発動制限しか効果がないので維持したり相手ターンで苦紋様とのコンボするにもあまり向かない。
最大の特徴は罠モンスター唯一のレベル2チューナーという点で、ドラッグスターや《クローラー・パラディオン》とも違う意図で採用できる。
基本的に自分ターンでしか発動できないのでバジェなどの相性がいいテーマでも採用しない事が殆どですが、利用法があるだけ恵まれている。
宮廷のしきたり
Normal
▶︎ デッキ
7 JP038 宮廷のしきたり 
主に罠ビートやウリアデッキでモンスターを守るために採用され、羽根帚とかにチェーンしても破壊されるのは自身だけで済むので除去の無駄撃ちもでき、11期からは罠モンスターの仕様変更で限定的ですが強化された。
このカードを使うほど永続罠を採用するデッキはごくわずかで、最近は破壊を介さない除去も普通に増えていますが、それでも採用理由があるだけ恵まれているかと。
手違い
Normal
▶︎ デッキ
6 JP039 手違い 
永続罠の《ライオウ》で、罠なのは相手に圧をかける目的で採用するのであまり気にならず、モンスターでないので戦闘破壊の心配がない。
ただ雷族サポートだとか同胞で墓地やデッキからも出せるあちらと違って永続罠はサポートに乏しく、それこそメタビのドロソ頼りになりやすい。
サーチメタ自体は刺さる相手には十分刺さるのでサイドも考えられますが、スキドレ、マクロのような豪快なカードと比べると、自分の強謙も阻害する点含め、ややピンポイントな印象を受ける。
闇の増産工場
Normal
▶︎ デッキ
7 JP040 闇の増産工場 
量産工場の要素がカケラも残っていない永続罠
手札・フィールドのモンスターを墓地に送る事で1ドローでき、罠カードであるため自分ターンでは手札を、相手ターンではバウンスや除外に合わせて対象を墓地送りにするという使い方が考えられる。
かと言って永続罠という遅さや除去のされやすさ、結局のところ1枚程度の手札交換カードという位置づけのこれをそう簡単に採用できるかと聞かれれば難しいところ。
ただやってる事は汎用枠のマガジンとかアインとかなので絶妙に痒いところに手が届くデッキは多いでしょうし、特に混ぜ物とかするとありがたい部類かと。
幻魔帝トリロジーグ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP041 幻魔帝トリロジーグ 
三幻魔で融合しろな圧倒的な素材指定を持つ幻魔融合。
アーミタイルと違って手札融合や幻魔以外のレベル10でも素材に出来るのですが、融合魔法が必要であったり、失楽園のサポート対象外という悲しさもある。
効果については特殊召喚成功時かこのカード以外のモンスターが自分の場に蘇生した場合に相手モンスター1体の攻撃力の半分のバーンという弱くはないが反応に困るもの・・・のみである。せめて効果無効や除去とかの+αくらい欲しかったというのが本音。
ただしターン1とは言え融合召喚時ではないため、既に言われているように蘇生カードでしぶとく使い回してあげればそれなりにライフを削れるため、ゴヨウ系のカードとも絡めてみると面白いかもしれない。(相手フィールドに丁度いい対象がいない? がんばれ!)
また幻魔やらアーミタイルの攻撃力のせいでやや特別感はないが、4000という並のモンスターを殴り倒せる攻撃力は魅力と言えるでしょう。
神炎皇ウリア
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
6 JPP01 神炎皇ウリア 
TFスタッフのアレさを説明する際にもたまに名が出る三幻魔の罠担当。
他の幻魔が4000スタートなのに対し、こちらは攻守0で墓地の永続罠×1000アップし、正規の方法で出したなら3000打点になる。その段階ですらラビエル、ハモンよりステータスが低いので、ストラクのサポートで出しやすくなったと言っても依然として特化構築の方が主戦場になりやすい。もしアーミタイルを狙うにしてもピンが限界かと。
除去効果はチェーン不可ですが、セットしか割れず、チェーン出来ないのも魔法・罠だけなのでちょっと地味。
新規の《ハイパーブレイズ》でより高打点が望めるようにもなったので、昔同様に高火力のウリアを目指すコンセプトが一番わかりやすく強力かと。
他にも言えますが、耐性はないので失楽園とかのサポートで守りつつ殴りたい。
降雷皇ハモン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
6 JPP02 降雷皇ハモン 
三幻魔の魔法担当で、戦闘破壊すると1000バーンし、守備なら攻撃誘導になる等、意外に打点一辺倒でない効果を持っている。ただ、一番相性が良かったであろう天界蹂躙拳はラビエル専用なので普通の4000アタッカーとして使うことになるかと。
かつては永続魔法と自身とであまりシナジーがなく、《天変地異》とか宝玉獣などの単体でまとまりがあるところに採用する必要があったのですが、ストラクでサーチカード、裏側表示でもコストにできるカードが出たことでより出しやすくなった。
他にも言えますが、耐性はないので失楽園とかのサポートで守りつつ殴りたい。
幻魔皇ラビエル
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
5 JPP03 幻魔皇ラビエル 
三幻魔のモンスター担当ですが、リリースできるのは悪魔族のみなので他と同様に構築難度も重さも一級品。ただ、このカードには幻銃士という絶好のパートナーがいたので恵まれていた印象はある。打点も4000スタートで、毎ターン、リリースしたモンスターの攻撃力だけ自己強化できるので特化すればウリアほどでないにせよ高火力になれた。
問題は3体ものモンスターをリリースしたあと更にある程度の打点を持ったモンスターを要求する点で、しかも強化はそのターンのみと燃費は最悪。それをケアするためだったろうトークン生成も、生成条件やステータス的に不安定。そのためか、かつてはダーク・ガイアの素材にするのが一番の活躍現場だったことも。
ただ、ストラク新規で必殺技をもらい、現段階では三幻魔中で一番勝負を決めやすい存在になっている。
正直、本体は依然としてクセの強いほとんどバニラみたいなカードですが、サポートによる救済度合いでは一番恵まれているかと。
他にも言えますが、耐性はないので失楽園とかのサポートで守りつつ殴りたい。
混沌幻魔アーミタイル
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
3 JPP04 混沌幻魔アーミタイル 
三幻魔を融合素材にするカードで、攻撃力は1万と高い。
ただ召喚条件がアニメ準拠なので一度場に三幻魔を出す必要があり、召喚条件を無視して出すカードがなかった当時は出すだけでも至難だった。
にもかかわらず打点アップは自分ターンのみで、相手ターンには攻撃力が0。しかも耐性も何も無いので伏せ除去を怠るとミラフォだとか強脱だとかデモチェで悲しい目を見、今だと不意の《無限泡影》で悲しい事に。そんなわけでTFやOCGの一度目のテコ入れでも、プリズマーと失楽園で2ドローするチラ見せ要員だった事も。
新規の《カオス・コア》と《次元融合殺》(それとアナコンダ)のおかげで出しやすさは向上しましたが、三幻魔同様、失楽園などのサポートはしっかり整えて運用したい。
でも正直、三幻魔サポートが強力すぎてこっちを出すのが過剰なロマンの域になってしまった気もしますけどね。
次元融合殺
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JPP05 次元融合殺 
アニメではフィールド上からしか素材にできなかったのですが、先に出ていたアーミタイルがそれを内包したためか手札・墓地からも素材を賄える。
融合の名前を持つのでアナコンダで落とす事ができ、同ストラクでは墓地に三幻魔を溜める《カオス・コア》もいるので、アーミタイルは出すだけならかなり簡単になった。
ほかにもアーミタイル専用ではないのでレベル10中心のデッキでトリロジーグを出せますが、あちらのスッペクだと除外したい素材が出るまで呼ばれない気もする。
効果無効に滅法弱いアーミタイルから自分を守る戦闘ダメージ0化も含め、アーミタイルを狙うデッキなら是非採用したい。




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