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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-混沌の三幻魔- コンプリートカード評価(アルバさん)

ストラクチャーデッキ-混沌の三幻魔- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン アルバ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
幻魔皇ラビエル-天界蹂躙拳
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP001 幻魔皇ラビエル-天界蹂躙拳 
ラビエルの必殺技のモンスター化。
特殊召喚条件はラビエルより軽くモンスター3体となっているが、重い事には変わりなく場に出てもラビエルサポートも受けられない4000バニラなので出す意味はあまりない。
メインとなる効果はラビエル用オネストの様な物でラビエルの攻撃力を倍にし、更に全体攻撃を付加する。
ラビエルが8000打点になるためダイレクトなら初期ライフ丁度を削り落とせ、モンスターがいても全体攻撃があるため2体以上いるなら大体ワンキルになる。
効果自体は強力なのだがラビエルそのものが重めのため、事故要因に成り得る。
回収効果もあるがラビエルの重さを考えると使う前に決着をつけたい。
サポートは三幻魔ではなくラビエル特化のため使うならラビエル専用デッキでの運用になるが、ワンキル出来る程には爆発力はあるためロマンはある。
カオス・コア
N-Parallel
▶︎ デッキ
7 JP002 カオス・コア 
次元融合殺》を撃つためのカード。
攻撃してもらえれば三幻魔を墓地肥しできるが正直期待はできないので、自分から対象を取る手段を用意しておきたい所。
耐性はほぼおまけ扱いでいいかなと。
暗黒の招来神
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP003 暗黒の招来神 
召喚時に召喚手段があまり多くない三幻魔をサーチできる。
三幻魔があれば召喚神をサーチしてきて、2の召喚権追加効果で出せばいいので利便性は高い。
また2の召喚権追加効果はステータスが合致すれば出張させられる為テーマ内外で活躍が期待できるカード。
混沌の召喚神
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP004 混沌の召喚神 
出し方がそれぞれ違う上にどれも重い三幻魔をデッキとして成立させるべく出されたヤケクソ強化の極み。
手札の三幻魔をコストを踏み倒して特殊召喚して、更に墓地に行ったら即座に失楽園をサーチして2ドローへ繋がる。
本人のステータスもサーチとリクルートに向いている為、文句の付け様がない。
暗黒の召喚神
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 暗黒の召喚神 
三幻魔サポートもとうとうOCG化。
1の効果は墓地蘇生がデッキか手札からの特殊召喚に変わっており性質は変わっているがクソ面倒な三幻魔の特殊召喚条件を踏み倒せるため強化されていると思う。
上級のこいつを場に出す必要はあるが闇属性の低ステータスなのでサポートは豊富。
効果を使用すると攻撃宣言が出来なくなる点は結構痛い。
2の効果は墓地除外の幻魔サーチ。
直で持ってくる手段には徴兵などの融合サポートカードを使う手もあるがこっちは墓地へ送るだけで使用が可能。
トーチ・ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
10 JP006 トーチ・ゴーレム 禁止
変わった特殊召喚条件を持つカード。
9期まではヘルテンペストや《洗脳解除》と組み合わせる変わり種のコンボで使える程度だったが10期のリンク召喚から弱小トークンを2体生み出すことに意味を持つようになったので単体でも使えるようになった。
・・・だがリンクモンスターにバウンス効果持ちが増えすぎて1ターンにこれを何回もバウンスして使い回せるようになった為1枚のカードパワーが尋常じゃないほどに上がった。
物凄い勢いで評価が上がっているがネプチューンよろしくコンマイはこういうカードを嫌う傾向があるので再録を待たずして禁止になってもおかしくなさそう。
それを抜きにしても1枚のカードのコンボとしては凄まじいパワーとなっている。
ファントム・オブ・カオス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP007 ファントム・オブ・カオス 
墓地のモンスターをコピーするというコンボ性の高いカード。
戦闘ダメージがゼロになるので戦闘に関する効果で使うのは微妙ではあるが、出しにくいモンスターを墓地へ落としてこれで効果だけ拝借するなど使い道には困らない。
何気に名前もコピーするのでこれを利用したコンボまである。
ユベルが使ったカードと言う事で幻魔ストラクに再録され、かつてはアーミタイルをこれで出すルートもあったが幻魔の大幅強化によりこれに頼らずとも無理なく出せる様になった。
幻銃士
Normal
▶︎ デッキ
9 JP008 幻銃士 
トークン増産機。
モンスターがいない時に召喚すると自身含めて1体(フィールドにモンスターが2体)、1体いる時に召喚なら2体(4体)でそれ以上なら場が埋まるとフィールドにモンスターの数を稼ぐのにうってつけのカード。
トークンには何の制約もないとはいえ召喚権を使うためアドバンス召喚やシンクロ召喚に使うには一手間必要でトークンなのでエクシーズには使えなくせいぜい青血やラビエルのリリースに使う程度だったがリンク召喚に使う事ができるようになった。
バーン効果の存在はタイミングが遅すぎるので基本的に忘れてもいい。
マッド・リローダー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP009 マッド・リローダー 
戦闘破壊トリガー自分のみ手札断札を行うカード。
2枚入れ替えは強力な物のこの手の効果を戦闘破壊トリガーで行うというのは微妙。
ステータスは両方とも0なので手札交換以上の役割は期待できず、自爆特攻で発動するなら大ダメージは覚悟しないといけない。
手札から捨てて効果を発動するカードがあれば奇襲を仕掛けられるものの、別にこのカードである必要もない。
グレイブ・スクワーマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 グレイブ・スクワーマー 
死人に口有りという遊戯王界の名言の1つを生み出したカード。
昔のカードによくある戦闘破壊トリガーで相手のカードを道連れにする効果を持つが、範囲がフィールドのカード全てとやたら広い。
その代わりステータスは両方0で自爆特攻で発動する場合は大ダメージは覚悟しなければならない。
今となっては戦闘破壊トリガーは使い難いのが難点。
究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 究極宝玉神 レインボー・ダーク・ドラゴン 
登場パックがダークモンスター推しだった為なのか、アニメとは全く関係ない効果になったカード。
ダークモンスターのボス格的な存在だがダムドに持っていかれた感がある。
まず召喚条件の墓地闇七種類除外はかなり厳しい。
効果で打点を上げるためには自分で散々食い荒らしておいて更に墓地かフィールドの闇属性を要求してくる始末で、耐性もなくここまでする割には打点上昇も1枚につき500とあまり高くなくロマン砲とも言い難い。
正直な所レインボーネオスの融合素材になれるぐらいしか取り得が無く、その点だけでは本家レインボードラゴンより評価できる点が多いのでギリギリ赤点回避と言った所。
トラゴエディア
Normal
▶︎ デッキ
9 JP012 トラゴエディア 
漫画GXのラスボスではあるがOCGでは小技師。
ただしラスボスの意地なのか制限カードまでに指定されたことがある。
ゴーズの親戚みたいな効果を持つ。
アタッカーとしては攻撃力が非常に不安定なため期待できないがその代わり特殊召喚条件は緩い。
限定的な手札コストは必要だがコントロール奪取効果も持ち、自身のレベル調整も可能なためにシンクロやエクシーズのサポートとして優秀。
優秀なんだけどなんかあんまりラスボスって感じがしない効果だな…
多次元壊獣ラディアン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP013 多次元壊獣ラディアン 
特撮系はあまり詳しくないのだがこのカードは侵略者の宇宙人系の印象を受けるのでやや異端な感じがする。
出張で使うには2800打点と処理が面倒になってくる数値なので《闇の誘惑》などの闇属性サポートや《七星の宝刀》を共有できるデッキになるか。
固有効果は自身と同じステータスを持つトークンを生成する。
起動効果なので相手ターンに送り付けた瞬間には何もできないため送り付けに向いており自分で使うには壊獣が苦手とする打点要員の展開を補ってくれるため頼もしい効果となっている。
送り付けて処理し損ねてフィールドにカウンターがあると大変な事になるので送り付けた場合には確実に処理したい。
カオスハンター
Normal
▶︎ デッキ
8 JP014 カオスハンター 
名前通り出てきたカオスソーサラーを一方的に殴り倒すためのデザインと思われるが後に開闢終焉禁止から釈放され開闢には2回攻撃効果発動のためのカモにされてしまうためやや《カオスハンター》(笑)感じの名前になってしまっている。
とはいえ相手が特殊召喚に成功した時手札を1枚切って自分の手札から特殊召喚するという比較的緩い特殊召喚条件をもつ除外メタなのでなんだかんだ優秀。
簡単に出せる割には打点が2500ありその後相手にのみ鉄壁を張られたような状態にするため相手のデッキ次第ではその後身動きが出来なくなる。
自分には何の影響もない点も素晴らしい。
死霊操りしパペットマスター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP015 死霊操りしパペットマスター 
アドバンス召喚+2000ライフで墓地の悪魔族を2体蘇生できるが攻撃できない。
しかし攻撃できないのは釣り上げたモンスターだけで、効果は有効なので効果使うなり素材に使うなり十分に使い道はある。
効果無効を喰らうとライフを2000払った挙句、攻撃力0を晒してしまう事もありとんでもないことになる。
ヘルウェイ・パトロール
Normal
▶︎ デッキ
9 JP016 ヘルウェイ・パトロール 
攻撃力2000以下の悪魔族モンスターを手札から特殊召喚できる。
単純に追加召喚感覚で使っても良いが、ステータスが低い優秀な効果持ちのレベル5以上も狙い目。
インフェルニティのデーモンとの相性の良さが目立つカード。
戦闘破壊で発生する効果は基本的に忘れていい。
元々攻略本付属かつ人気が高いインフェと縁の深いカードと言う事で高いカードであったが、DDストラクで再録されたのを皮切りにストラクで定期的に再録されるようになった。
魔轟神獣ケルベラル
Normal
▶︎ デッキ
9 JP017 魔轟神獣ケルベラル 
捨てられれば出てくるレベル2チューナーと使い勝手の良い効果をしている。
ちょいちょい需要が出るカードの割に全然再録されず未界域の時にも高くなったが、ラビエルのリリース要員としてなのか悪魔族が雑多に詰められた幻魔ストラクでまさかの10年以上かかった初再録を果たす。
彼岸の悪鬼 ファーファレル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 彼岸の悪鬼 ファーファレル 
おそらくスカラマリオンの次に出張適性がある彼岸。
彼岸共有のゆるゆるな墓地へ送るだけで効果が発動でき、一時的とはいえ相手のモンスターを1体除外できる。
相手ターンに上手く墓地へ送られれば展開や攻撃妨害になる他、ステータスやエクシーズ素材リセットのオマケもつく。
悪魔と言う事でラビエルのリリース要員になるためか幻魔ストラクで初再録を果たしたが、彼岸共有の彼岸以外がいると自壊するデメリットがあるため正直な話ラビエルのリリース要員には全然向いていない。
失楽の霹靂
Super
▶︎ デッキ
6 JP019 失楽の霹靂 
ハモンの召喚サポートで1の効果で裏側の魔法もコストに出来るようになった。
とはいえ重い事には変わりはない。
2の効果はハモンがいれば魔法・罠を無効にできる。
ただしハモンが守備表示になるため自分のターンではハモンの打点が活かせなくなるのが難点。
3の効果はほぼおまけ扱いでいいかなと。
七精の解門
N-Parallel
▶︎ デッキ
9 JP020 七精の解門 
発動時のサーチ効果で三幻魔関連カードをサーチできる。
出張性能がある招来神もサーチできるため出張もできるかもしれない。
蘇生効果は手札コストを要求するもの召喚神2体を使い回すことが可能で、永続魔法のサルベージもある程度回っている必要があるとはいえ有り難い。
失楽園
Normal
▶︎ デッキ
9 JP021 失楽園 
重い割には耐性がない幻魔を守りと消費の補充の両方の面から助けてくれる有り難いカード。
苦労して出して脱出奈落で即死することがなくなり、今回同じく追加されたサポートの《暗黒の召喚神》は召喚酔いを起こすため耐性の付加は本当に有り難い。
2ドローは場に対象となるモンスターさえいれば毎ターンノーコストで行えるが流石にループ対策やドローでテラフォ引いて連打などを避けるためか同名ターン1となっている。

しかし三幻魔のサポートを2種も新規収録した割には肝心の本体の再録は無し。
再録はあくまで環境での実績重視という所なのだろうか?
幻魔の殉教者
Normal
▶︎ デッキ
2 JP022 幻魔の殉教者 
ラビエルを呼ぶ準備をするために手札のラビエルを投げ捨てる何がしたいのかよくわからないカード。
発動条件もウリアとハモンを要求するため重く手札2枚以上とこれを消費して出てくるのは攻守0のトークンを攻撃表示で3体なので増殖+クリボーや幻銃士でいいだろう。
一応条件自体はプリズマーでウリアやハモンに化けさせたり、手札捨てでラビエルを墓地へ送ってしまうのも《融合準備》を伏せることである程度カバーできるようになったが…
確かダイヤモンドガイで3つのトークンを唯一作れるカードだった気がする。
マジック・クロニクル
Normal
▶︎ デッキ
1 JP023 マジック・クロニクル 
最低でも何枚除外するとか発動前にセット不可という制約はないため発動時のデメリット自体は最低限に軽減すること自体は可能。
なのではあるが一時的とはいえハンドレス状態を作ることになるのには変わりない。
ここまでしてカウンターを乗せるのは相手依存で更に手札に加えるカードも相手が選ぶ。
除外した魔法罠を5枚手札に加えられるが、実際は1枚もらえるかどうかもかなり怪しい。
除去されたときのデメリットのバーンも馬鹿にならず単に自傷するだけのカードになる可能性が高い。
魔法罠は除外するメリットのあるカードはほとんどないのでアニメの様にモンスターも除外できれば良かったかもしれない。
まあ、それだとかなり危ない部分もあるか。
テラ・フォーミング
Normal
▶︎ デッキ
10 JP024 テラ・フォーミング 制限
コストも発動条件も制約もなくサーチ先は豊富なのでこの手のカードが弱いってことはまずない。
テーマのサーチカードでテーマ内のフィールド魔法をサーチできる場合はこのカードが不要になるが対応していないフィールド魔法も大量にある。
フィールド魔法が入っていればとりあえずストラクに放り込まれるカード。
9期後半辺りからこのカードの存在をいいことにサーチ効果やぶっ壊れ効果を詰め込んだフィールド魔法を乱発し暴れた割に中々規制されずもうこのカードを大前提でカード作ってるから規制されることはないんじゃないかとすら思ったがとうとう準制限になった。
盆回し
Normal
▶︎ デッキ
9 JP025 盆回し 制限
壊れフィールド魔法が乱造される中出された第2のテラフォ。
テラフォ規制かと思いきや次の回は放置だった。
フィールド魔法が2種以上ないと使えないが速攻魔法かつフィールドに直接置かれるためサーチメタを潜り抜けられる。
フィールド魔法を送り付けるという特殊な動きをして、フィールド魔法がセットされてるとお互いにフィールド魔法の発動とセットができないメタ効果もある。
この効果まで有効に使いたいなら相手が発動するとデメリットしかない《アンデットワールド》や《ロストワールド》、そもそも発動すらできなくなるセフィラの信託、《混沌の場》が有力候補か。
ただ自分のフィールド魔法が除去されて相手のフィールド魔法がセットされたままになると自分の首を大きく絞めかねない。
カードの性質上デッキスロットをかなり圧迫したり引いたら弱いフィールド魔法も入れないといけなくなるのも無視できない点。
神縛りの塚
Normal
▶︎ デッキ
8 JP026 神縛りの塚 
レベル10以上のモンスターを軸にする意味の1つとなるカード。
所謂マジェスペクター耐性を付加して、戦闘破壊が出来れば1000バーン食らわせるおまけもつく。
破壊されたら神属性サーチで除去に対する保険も備えているが、そのために無理にデッキに神を用意するかは微妙な所。
幻魔ストラクに再録されているし確かに相性もいいのだがあちらは同時に再録された失楽園で大体足りる。
盆回しも入っているのでその為だろうか。
ワン・フォー・ワン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP027 ワン・フォー・ワン 制限
「手札を捨ててまでレベルも攻撃力も低いカードを出すだと!?」とかアニメでは言われそうだがレベル1は起点やキーカードになってることも珍しくなく下手な脳筋大型を出されるより怖いものがある。
リクルート範囲が広いため優秀なレベル1を素早く引っ張り出したいデッキでは重宝する。
規制されてから1度も緩和されたことがないのは意外というか当然というか。
一応手札からも出せるのだが行為自体がアド損過ぎるので殆ど忘れられてそう。
終わりの始まり
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 終わりの始まり 
フィールド手札からコストを要求せず変な制約もつかない3ドローは強力。
なのだが墓地に闇属性7体は中々に重い。
高速化が進む現在では《終わりの始まり》が始まる前にデュエルが終わる。
ダイヤモンドガイ対応のドローカードとしては最高レベルの性能。
強欲で貪欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
9 JP029 強欲で貪欲な壺 準制限
コストを手札・フィールド・墓地アドバンテージを一切削らずデッキアドバンテージから莫大なコストを払わせると言ったサーチとリクルートを多用する現在の遊戯王に反逆しに行った様なデザイナーの挑戦心が見えるカード。
裏側除外のため一部のカードぐらいしか干渉できずほぼ再利用はできないと言っていい。
引きたいカードを引くために使おうとするとこのカードのコストに飲み込まれてしまう可能性もあり迂闊に使うと引きたいカードを引くためにドローしてるのに引けなくなると言った矛盾も起こる。
デッキからサーチとリクルートを多用するデッキではこれを発動したがために今後の戦略が大きく崩れてしまうためかなりの危険性を孕んでいる。
何を引いても戦えるようなデッキだったり、特定のカードを引くことに拘らずととにかく弾数が欲しいデッキではデメリットはほぼなく発動条件や発動前後の制約もないため強欲な壺と化す。
所有者の刻印
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 所有者の刻印 
コントロール奪取メタではあるが使いきりの上通常魔法なので《洗脳解除》と違いコントロール奪取メタとしては凄まじく微妙。
ほぼ【ゴーレム】専用カードであり《洗脳解除》と比べると使いきりで相手ターンに奇襲できない代わりに速効性があり場に残り続けないため妨害されにくいという利点があるため相互の関係。
とはいえこの手のカードは少ないため送り付けからのコントロール奪取を軸にするデッキではこの2枚のカードをフル投入かそれに近い形になる。
需要がかなりニッチで収録パックはLE、再録はTPと《洗脳解除》よりも更に輪をかけてマニアックなカードでそもそも見かけず存在すら忘れられてるようなカードだったが【ゴーレム】をカテゴリー化したかのようなテーマの【壊獣】の登場により需要が増し暴騰。
ノーマルですらかなりの値段になっている。
カイザーコロシアム
Normal
▶︎ デッキ
8 JP031 カイザーコロシアム 禁止
相手の展開を縛るカードで基本的にシンクロ、エクシーズ、リンク、ペンデュラムは横並べにするので刺さる。
自分には一切ロックはかからないが、自分のモンスターを増やすとその分拘束力が弱くなる。
そのため1体で戦い抜けるデッキでの採用になりやすく使いどころはかなり選ぶ。
ちょいちょい需要があったが、約15年の歳月を経て幻魔ストラクと言う意外すぎる場所で再録を果たした。
闇の護封剣
Normal
▶︎ デッキ
9 JP032 闇の護封剣 
最近横行する「相手の効果で破壊されず、相手の効果の対象にはならない」カードに対抗するための汎用魔法の一つ。
皆既日食の書との選択になるがこちらの利点としてはこれと言ったデメリットはなく使ったターンに仕留め損なってもしばらくは裏守備で黙らせることが出来る点がある。
こちらのデメリットとしては永続なのでチェーンサイクなどをされると仕事すらしてくれない点。
こちらの方が癖はないが相手やデッキによっての使い別けになる。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP033 サイクロン 
遊戯王における単体魔法罠除去の基本となるカード。
最近では除外するコズサイ、2枚破壊のツイツイなどもあるが除外することに利点を見出せなかったり手札コストが辛いのであればもっとも小回りが利くこいつの出番なのでまだまだ現役。
元々その汎用性により再録数は多かったが九期なってから激増したような気がする。
ハイパーブレイズ
Super
▶︎ デッキ
7 JP034 ハイパーブレイズ 
ウリアの必殺技がカード化。
1の効果でセットされた通常罠もコストに出来るがやはり重い事には変わりはなく、ウリアの攻撃力の算出方法の都合上あまり旨みがない。
2の効果で永続罠をデッキから墓地肥ししつつ、更に打点をお互いのフィールド、墓地の罠カード×1000になるため相手次第では一撃必殺も狙えるが相手への依存度が高く不安定。
3の効果は手札コスト1枚で三幻魔を蘇生できるが正規条件で1度出してないといけない。
全体的に三幻魔と言うよりはウリア特化デッキを作って使うようなカードデザインに感じる。
覚醒の三幻魔
N-Parallel
▶︎ デッキ
6 JP035 覚醒の三幻魔 
フィールドの幻魔の種類によって効果を得るカード。
2種類で発動した効果無効、3種類で相手だけ《マクロコスモス》と強力だが、いくら強化されたとはいえ耐性無しかつ重めの三幻魔をフィールドに複数維持するのは骨が折れるため安定しない。
罠回収効果をメインに運用した方が良いかもしれない。
闇次元の解放
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 闇次元の解放 
闇属性版奇跡の降臨。
闇属性は誘惑やダークモンスターのコストなどで除外されるため意外と使いやすい。
ノーコストでレベル制限などはないが罠故にタイムラグを抱えるのが難点か。
シェイプシスター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP037 シェイプシスター 
罠モンスターのチューナーでありステータスは両方0なので完全にその点に特化している。
レベル2の地属性でナチュルシンクロを狙えるためステータスは恵まれている。
チューナーの調達に罠カードは遅いため普通のデッキでは 優先度は低く、基本的には罠モンスターデッキでの採用となる。
他の罠モンスターチューナーはレベル1の《調星のドラッグスター》と、そもそもポンコツすぎて使い物にならない《キング・スカーレット》のみなのでステータスの希少性はそこそこ。
宮廷のしきたり
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 宮廷のしきたり 
永続罠を守る永続罠。
伏せている時にサイクなどが他の永続罠に飛んで来たら、これを発動すれば一発を完全に無駄にできる。
羽根帚などの全体除去が飛んできても身代わりになってくれるため対破壊についてはかなり優秀。
破壊であっても《醒めない悪夢》のように数でゴリ押しされたり、破壊以外の除去には無力なのは発動条件もコストもない所から仕方ない事か。
手違い
Normal
▶︎ デッキ
7 JP039 手違い 
永続罠でサーチを封じるカード。
自分にも影響があるため採用するならサーチカードが少ないデッキである必要がある。
効果自体は強力なのだが、この手の永続罠の宿命の「やられた後では遅い」という弱点が大きく出やすいカード。
中~低速でサーチをしながら戦線を繋いでいくデッキ相手なら後出しでもある程度機能するので、それらが環境にいればワンチャンと言った所。
闇の増産工場
Normal
▶︎ デッキ
6 JP040 闇の増産工場 
1ターンに1度ではあるが1枚で何回も1枚墓地へ送って1枚ドローの手札交換を行えるカード。
しかし手札交換としては罠はやや遅く、チェーンして除去されると2枚損に終わる可能性もあるため、シンプルながら見た目ほどは使い勝手はそこまで良くない。
フィールドのモンスターを送る事も可能なので、墓地へ送られたら効果発動するモンスターを多用するデッキで運用したい。
幻魔帝トリロジーグ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP041 幻魔帝トリロジーグ 
幻魔が元ネタのようだがステータスとレベル以外にあまり共通点が見られない融合モンスター。
素材はレベル10を3体必要になるがそれ以外は特に指定は無いためそれほど難しい指定ではない。
豪快なステータスこそ持つが重めの割に耐性は無く、効果を使うためには更に他に墓地から蘇生するカードが必要になる。
ここまでやってできることが相手のモンスターの攻撃力の半分のバーンなので正直な話割に合わない。
高いステータスがあるのは確かなのでレベル10軸のデッキに《死魂融合》を入れて奇襲を仕掛けてみるのがいいのかもしれない。
神炎皇ウリア
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
6 JPP01 神炎皇ウリア 
ゼアル時のルール変更の被害をもろに受けてしまったカードだがそれでも三幻魔の方では使いやすいカード。
それでも効果自体は堅実にアドを取ってくれるため使い勝手は良い。
推理ゲートも完全解除されたので攻撃力を高めて一撃必殺を狙う【ウリアゲート】も復活した。
クリッター》禁止と引き換えに《融合準備》や徴兵などのサーチカードを得た。
普通のデッキでは使いにくいカードには変わりない為爆発力を活かすなら専用デッキを作りたい。
降雷皇ハモン
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
4 JPP02 降雷皇ハモン 
宝玉獣を使えば速効召喚が可能ではあるが相性自体はそこまで良いわけではない。
効果自体は無いよりはマシではあるがどうにも微妙さは否めない。
それでもそこまで重くない条件で4000打点なので悪くは無いか?
幻魔皇ラビエル
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
5 JPP03 幻魔皇ラビエル 
三幻魔共通の融合素材サーチカードや出すだけなら幻銃士を使えばいいので特殊召喚自体はそこまで難しくは無い。
ただそれで出てくるのはただの脳筋で効果自体は少々扱いにくい。
トークンを並べて出す場合は大抵同じ状況で制圧力が高く除去効果を持つ青血がいる。

こいつの真価は通常召喚できずプリズマーや《融合準備》や徴兵に対応している攻撃力4000の悪魔族と言う事でダークガイアの素材としては大変優秀であること。
なのでフィールド外での活躍が主になるだろう。
混沌幻魔アーミタイル
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
6 JPP04 混沌幻魔アーミタイル 
場に出すのはプリズマーやファンカスを使っても苦行の域で出ても攻撃力一万とはいえ所詮除去耐性なしの脳筋なので場に出す意味はない。
ただ極端に難しい条件なのと攻撃が通ってしまえば一撃必殺なのでロマン的な価値はあるか。
こいつの唯一にして最大の利点は素材に指定されている三幻魔で《融合徴兵》や《融合準備》を使えばサーチが難しい三幻魔を呼び込める。
一番利用価値が大きいのはラビエルで闇属性・悪魔族かつ打点が4000もあるのでダークガイアの素材としては非常に優秀でプリズマーで墓地に落としておく価値もある。
個人的にはこの点がかなり気に入っているのでやや過大評価気味かもしれないが高めの評価にしてみる。
次元融合殺
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JPP05 次元融合殺 
ドグマブレードで活躍した凶悪な禁止カードと名前が似ているが、あちらとは融合召喚を行わない融合と名の付くカードぐらいしか共通点がない。
幻魔用奇跡融合と言った所だが、アーミタイルが元々融合で出せないモンスターという事情が絡むのか融合召喚扱いにはなっていないため蘇生条件は満たせない。
また、フィールドに三幻魔がいればチェーン不可になるがフィールドの幻魔は素材にしたくはないためプリズマーを使った時程度しか出番はなさそう。
場に出すにはあまりにも重すぎる上に打点しか脳がないアーミタイルを大幅に出しやすくしたため、無理なくフィニッシャーとしての運用を可能とした。
トリジローグを出すのに使う事も可能で幻魔関係ないレベル10主軸のデッキへの出張も可能。
これで出したモンスターは自分への戦闘ダメージがゼロになるおまけもアーミタイルには嬉しいのだが、元々耐性無しのモンスターのためこの効果にお世話になる前に決着をつけたい。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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