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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ -マスター・リンク- コンプリートカード評価(みめっとさん)
ストラクチャーデッキ -マスター・リンク- コンプリートカード評価
「 みめっと 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP001 | レイテンシ |
サルベージ効果によって手札に加わることで手札から自己SSできる能力と、この方法によって特殊召喚されているこのカードがL素材として墓地に送られることで1ドローできる能力を持つサイバース族モンスター。 【サイバース族】では《ROMクラウディア》や《プロフィビット・スネーク》の効果によってこのカードをサルベージできますが、評価時点では種族内でこのカードをサルベージする能力を持つモンスターは上記のものを含めてもごく僅かであり、正直「ドロー以外の方法で手札に加わった場合」で良かった感が否めない。 ドロー効果も名称ターン1がついている割には自身の効果で特殊召喚されていないと適用されないケチな仕様であり、2の効果だけでも運用できるような名称ターン1の付いた《チューニング・サポーター》のL召喚版で良かったのではという感じがしますね。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
5 | JP002 | スワップリースト |
《レイテンシ》から自己SS能力を引いて自身をL素材にL召喚したモンスターを弱化させるデメリットを設定された代わりに、1ドローを行うための厄介な適用条件がなくなった下級サイバース族モンスター。 中継となるLモンスターのL素材に用いるなら弱化効果はほぼデメリットとして扱われなくなり、特にリンク1モンスターに単独で変換してドローできるのは便利で《転生炎獣ベイルリンクス》のL素材にすればサーチとドローで2枚のアドバンテージになる。 ただやっぱり名称ターン1は付いているので《チューニング・サポーター》には遠く及ばないカードであり、それしか能力がなくて戦闘能力も低いモンスターを高く評価することは難しい。 また効果処理時にこのカードをL素材としてL召喚したモンスターが場に存在しない場合はそのモンスターの弱化が行えず、それに連なる1ドローもできないので注意したい。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
5 | JP003 | デフコンバード |
自己SS能力を持つ下級サイバース族モンスターの1体で、自己SS条件は自身以外の手札のサイバース族モンスター1体をコストとして捨てることとなっている。 ステータスを問わないのであれば【サイバース族】においては概ね《ビットルーパー》よりは良い自己SS条件となっており、種族の素材要員としてはこちらの方が優れていると言える。 手札コストとなるモンスターは可能であればサイバース族の手札コストとしては大定番の《ドットスケーパー》にお任せしましょう。 後半の効果は発動条件からしてないのと一緒レベルであり、自身が攻撃対象になった時は守備力が元々の守備力の倍の3400になるのかと思いきや、守備力も元々の攻撃力の倍になるので200にしかならず、ちゃんと調整した結果がこれなのか何かの手違いがあったのか判断に困ります。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
10 | JP004 | マイクロ・コーダー |
自分の場のサイバース族モンスターを「コード・トーカー」LモンスターのL素材とする場合に、手札の自身もそのL素材に含むことができ、それに連なる墓地効果でサーチ効果も発揮するという、場への展開を伴わずにリンク数を伸ばしながらアドバンテージも稼ぐことができるメインデッキのサイバース族の中でも屈指の強効果を持つモンスター。 サーチできる「サイバネット」魔法罠カードとしては《サイバネット・マイニング》や《サイバネット・コーデック》といったカードが有力ですが、それらの中でも一際強力なのがパーフェクトカウンター罠の中でも屈指の性能を持つ《サイバネット・コンフリクト》となります。 【斬機】においても《デコード・トーカー・ヒートソウル》をL召喚する際にこのカードを噛ませるなどして、《斬機超階乗》から作ることができる盤面をより強固なものにするために採用される型が見られます。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
8 | JP005 | プロフィビット・スネーク |
自分のサイバース族Lモンスターが相手モンスター戦闘を行うダメステ開始時において、その相手モンスターに対してあの《N・グラン・モール》と同一の除去性能を持つ効果を手札誘発によって使えるという結構凄いカード。 当然相手ターンでも使えるので奇襲性の高さや防御の難しさ、耐性貫通力の高さはもちろん、EXモンスターを要求する一見厄介な発動条件もリンク1モンスターが豊富なサイバース族では簡単に満たすことができ、EXデッキのエース級のモンスターが《リンクリボー》や《転生炎獣アルミラージ》から捲られるというのは中々の衝撃です。 そうやって墓地に移動した後は自分のサイバース族が相手モンスターを戦闘破壊することで誘発する下級サイバース1体をサルベージする能力を発揮し、この手の効果では珍しく自身以外の墓地のカードも除外して発動できるため、墓地にこのカードを残しておけば毎ターン条件を満たす度にサルベージが可能であり、このカード自身も下級サイバースなので自己サルベージして再度1のバウンス効果を使うことも可能です。 レベル2なので《サイバース・ガジェット》で蘇生したり《トークバック・ランサー》のL素材にも使えるなど、ステータス面でも良い材料が色々と揃っているのも印象が良いですね。 《次元の裂け目》や《マクロコスモス》の適用下では発動できず、戦闘依存でかつEXモンスターを要求するタイプの効果ではありますが、個人的に見た目と1の効果がかなり好きなので、ここは高く評価させていただきたい所存です。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP006 | コード・ラジエーター |
手札の自身を「コード・トーカー」LモンスターのL素材にできる「コード・○○」及び「○○・コーダー」シリーズの1体となるモンスター。 このカードは《シューティングコード・トーカー》に対応する水属性モンスターであり、固有効果は相手モンスター1体の攻撃力の0化と効果無効化、自身が場でL素材になった場合はその対象を2体にできるという内容になっている。 展開には関係なく数的アドバンテージにもならない効果ですが、効果対象にできるモンスターをほぼ無力化できる能力であることから捲りとしてかなり適した能力であり、シリーズ内の他のモンスターとは異なる役割となります。 《シューティングコード・トーカー》の性能がイマイチで《サイバネット・コーデック》では持ってきにくく、シリーズ内のモンスターでは《マイクロ・コーダー》と《コード・ジェネレーター》には一歩劣るのは《コード・エクスポーター》と同じです。 共通効果部分だけで十分強いカードであり、固有効果も先攻で使いにくくてカード枚数が増えないだけで弱くはないので、評価も相応のものになってくるかと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP007 | サルベージェント・ドライバー |
サイバース族が初登場した10期の最初のレギュラーパックで登場したサイバース族の上級モンスター。 手札のみならず墓地からも発動できる自己SS能力、場で発動できる墓地のサイバース族1体を蘇生できる能力を持ち、どちらも展開からのL召喚に繋がる効果で、自身を墓地から特殊召喚しても場を離れた時に除外されたりしないし、蘇生したモンスターの効果を無効にせず特殊召喚先の制約なども無いのは間違いなく優秀です。 しかし自己SS効果の発動条件が相手の効果による破壊というあまり良くないものになっており、蘇生効果はコストが手札の魔法カード1枚という非常に重いものになっているためかなり使い辛い。 サイバース族の展開要員は他にも色々と好条件のものが存在するので、レベルや攻撃力にこだわらないなら敢えて優先する価値はないカードです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP008 | サイバース・ウィザード |
下級で攻撃力1800+モンスターを横にする効果+自身を含むサイバース族の攻撃が寝かせたモンスターを貫通するようになるという、3期以前のノンテーマGSモンスターズの中にでもいそうな能力を持つカード。 寝かせたモンスターにしか攻撃できない制約がかなり余計でしたが、対象のモンスターが戦闘破壊耐性持ちだったり、自分のサイバース族1体を大きく膨らませることで大きなライフカットに繋がることもある。 《サイバース・エンチャンター》が本領を発揮するために名称指定されているL素材という点に値打ちがあり、そうやって半ば無理矢理「必要なカード」にした割には強い方です。 そうか?と思われるかもしれませんが、少なくとも《マドルチェ・プディンセス》よりは絶対に強い。 残念ながら出てくる方のエンチャンターがショコアラに遠く及ばないので仕方がない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP009 | ランチャー・コマンダー |
自身以外のサイバース族の攻守を全体パンプする永続効果と、自分の場のサイバース族1体をリリースすることで相手の場の表側表示モンスター1体を破壊する起動効果を持つ1700打点のサイバース族の下級モンスター。 自身をリリースすることもできるのでサイバース族の《ならず者傭兵部隊》のように扱うこともでき、単体で完結していて除去範囲も表側表示モンスターなら何でもイケる、アタッカー適性もそれなりというのは悪くありません。 個人的にはこういうモンスターは結構好きですし、サイバース族という種族の中で色々と異なる役割があって良いと思っているのですが、何しろ展開とも妨害とも全く関係ないモンスターというのは今や種族だとかテーマだとか関係なく肩身が狭く、じゃあ手札や墓地アドを稼げるのかと言われるとそうではないし、捲りとして強いのかと言われるとこのカードくらいの能力ではとても肯定はできない。 L召喚を主体とする【サイバース族】ではなおさらという感じで、さすがに今どき召喚権を使って対象を取る効果破壊で等価交換をしている場合ではないので仕方ない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP010 | ビットルーパー |
レベル2のモンスターもコストにできるようになった《ビッグ・ワン・ウォリアー》という感じの自己SS能力を持ち、戦闘能力もあちらより高く種族アドバンテージもけして低くないモンスターですが、どういうわけかあちらほど好意的には見られていないレベル4のサイバース族モンスター。 原因としては、サイバースの外側で使うには自身のレベルとコストにするモンスターのレベルが不一致であることにより自己SSモンスターとして特別このモンスターを優先する理由がないこと、サイバース内で使うには《デフコンバード》をはじめとするより優秀な展開要員が存在するため、レベルやステータスの高低がほとんど影響しないL素材として使う際にこのカードである必要がない点が挙げられる。 コストとなるモンスターにサイバース指定がないので汎用は汎用ですが、居場所がないのでは仕方がない。 単独でも守備力2000の下級モンスターで、それにしては攻撃力がそこそこ高いことくらいは評価したいところ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP011 | バックアップ・セクレタリー |
数ある自己SS能力を持つサイバース族の下級モンスターの中でも特に好条件で手札から自己SSできるカード。 場に別なサイバース族が1体でも先行していれば、他は誰がいようといなかろうと後は自分メインフェイズの好きなタイミングで自己SSできるという癖の無さが魅力であり、《レディ・デバッガー》や《ROMクラウディア》といったサイバース族をサーチ・サルベージできる効果を持つモンスターで手札に持ってくることでそのまま展開することができる。 他にも《サイバネット・コーデック》の適用下において《コード・トーカー・インヴァート》をL召喚した際の光属性サイバースのサーチ先の選択肢としても一定の価値があります。 なおこのカードを名称指定でL素材に含むことでその真価を発揮する《バックアップ・スーパーバイザー》というリンク2モンスターも存在しますが、あちらの性能がかなり微妙なので残念ながらそれは加点要素にはならなそうです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP012 | サイバース・コンバーター |
手札からの自己SS能力を持つサイバース族の下級モンスターで、それなのにもう1つの能力であり自身のカード名にも用いられてるコンバート効果がNSした際にしか誘発しないという噛み合いの悪さを持つカード。 サイバース族で類似する自己SS能力を持つモンスターとしてはより緩い条件で同じように手札から特殊召喚できる《バックアップ・セクレタリー》が存在しますが、それぞれに名称ターン1があるので併用する価値はあり、こちらはレベル2なので《サイバース・ガジェット》の効果による蘇生対象になり《トークバック・ランサー》のL素材としても利用できる。 VJの付録カードとしてウルレアで収録するほどの価値があるとはとても思えないカードですが、L素材となるサイバース族の展開要員として一定の値打ちはあるでしょう。 まあ何しろこれ未満のメインデッキのサイバース族の下級モンスターなんて山ほどいるわけなもんで…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP013 | スタック・リバイバー |
第10期最初のレギュラーパックにノーマルで収録された後、どういうわけか「LINK VRAINS BOX」のウルレア再録枠に選出されたサイバース族の下級モンスター。 リンク2以上のLモンスターのL素材となった場合にデュエル中1度だけ使用できる効果によって、その時に自身以外のL素材となって墓地に送られた下級サイバース族1体を自分の場に還元するという能力を発揮する。 蘇生したモンスターは効果が有効でL素材として使うことも自由であり、自身の召喚誘発効果で墓地のこのカードを蘇生できてL素材として墓地に送ることでトークンを特殊召喚してリンク数を伸ばせる《サイバース・ガジェット》とは特に相性が良い。 上記のような方法で他のモンスターと並べる必要があるのが難点ですが、手札からL素材にできる《マイクロ・コーダー》や《コード・ジェネレーター》を利用すれば、このカードのNSからでもリンク3に繫ぐことが可能となります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP014 | リンク・インフライヤー |
数ある手札からの自己SS能力を持つサイバース族モンスターの1体で、サイバース族としては初となる風属性のモンスター。 このモンスターの自己SS条件はLモンスターのリンク先となる自分のモンスターゾーンとなっており、相手のLモンスターによってこれが満たされるケースは少ない以上【サイバース族】ならLモンスターでなくても展開できる《バックアップ・セクレタリー》や《サイバース・コンバーター》を使った方が良い。 またLモンスターの存在を条件に手札から自己SSできるモンスターとして、より緩い条件でかつ別な効果も持っている《EM:Pグレニャード》が存在しているためこのカードの優先度はかなり低くなってしまう。 今となっては《サイバネット・コーデック》の適用下で《エクスコード・トーカー》を特殊召喚した際にコーデックでサーチできることくらいしか固有の利点が見いだしにくいカードです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP015 | 護封剣の剣士 |
アニメ版ゼアルに登場したカードで、カード名やイラストから分かる通り《光の護封剣》から派生して生まれたモンスターですが、《光の護封剣》を名称指定した効果は持っておらず、効果内容もあちらとほとんど類似していない。 その効果は《バトルフェーダー》と同じ発動条件で手札から特殊召喚され、攻撃してきたモンスターの攻撃力よりも自身の守備力の方が高ければ攻撃モンスターを破壊するという、手札誘発の攻撃反応型の罠カードという感じの除去能力となっている。 奇襲性は中々高く、攻撃力2400未満のモンスターが除去範囲に入っているので下級アタッカーの直接攻撃を防ぐのには十分であり、テンポを取れるだけでなくちゃんと数的アドバンテージにもなっているのは優れています。 しかし2400より高い攻撃力を持つモンスターに対しては1回分の壁にしかならず、そうなるとそのターンを流せる効果というわけでもないのにこの発動条件は微妙だと感じてしまうし、何よりもX素材に用いた時にそのXモンスターに与える戦闘破壊耐性効果も含めて《光の護封剣》を持ち出す必要が全くない効果内容がとても印象が悪いです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP016 | 亡龍の戦慄-デストルドー |
闇属性でドラゴン族という【ドラゴンリンク】適性も高い恵まれたステータスを持つレベル7のチューナーモンスターですが、自身の持つ自己SS効果の汎用性が非常に高いことから、種族や属性を抜きにしても様々なデッキでその姿を見せるカードです。 LPを半分払うという書かれている内容としては自ら《アクセスコード・トーカー》のキル圏内に入ってしまうかなり重いコストを要求されますが、いつでも払えるコストでかつそれ以外の数的な消費は一切になしに自身を手札・墓地から展開することができるので、実際には見た目ほど重いコストにはなりません。 自己SS能力を使うためにはライフコスト以外にも自分の場に効果対象に選択可能なレベル6のモンスターが必要になり、自己SS後は対象になったモンスターのレベル分だけ自身のレベルが下がるため、その2体だけだとレベル7のS召喚をするためのS素材を揃えられるということになります。 当然他にいくつか手を加えてやることでそれ以上の展開も可能であり、《終末の騎士》や《竜の渓谷》などと併用して初動展開を形成することも可能で、同じ闇ドラゴンである《覇王眷竜ダークヴルム》とも強くシナジーすることからそちらと併用されることも多かったです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP017 | カオス・ソーサラー |
同じ召喚条件と蘇生制限で、ステータス・効果の数も質も全て開闢の下位互換となるこのモンスターですが、現在のカードプールをもってすれば、開闢とは異なる種族・属性・レベルであることに着目した運用による差別化が十分過ぎるほどに可能なカオスモンスター。 闇魔法使い族でレベル6ということで特殊召喚のための素材としての適性が非常に高く、そのついでに相手モンスター1体を召喚権を使わずに単体除外していくカードが使い途がないなんてあるわけないんですよね。 同じパックに開闢がいなければ到底ノーマルで収録とはいかなかったでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP018 | こけコッコ |
自分の先攻1ターン目ならレベル3として、後攻からならレベル4として自身を手札から自己SSする能力を使えるレベル5のチューナー。 成長前の《ぴよコッコ》が国内のレギュラーパックが初出であるにも関わらず、こちらは海外先行カードというちょっと変わった生い立ちが特徴。 どちらも発動を伴わない効果であり、先攻・後攻問わず、初手に握ってさえいればほとんどの場面でとりあえず自己SSが可能でかつデッキを選ばずに使えるチューナーということで、《水晶機巧-ハリファイバー》がご存命の頃はそれなりの人気もあったカードです。 自身が上級モンスターということもあって3ターン目以降はかなり腐りやすいのが悩みどころですが、このレベル帯のS素材兼X素材として需要があるデッキなら試す価値があるカードだとは思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP019 | 超電磁タートル |
遊戯が使用したアニメオリジナルのモンスターであり、名脇役でもある墓地発動の能力を持つ下級機械族。 フリチェで効果が使えるネクガに対してこちらはバトルフェイズに入らないとスイッチオンにならないため、墓穴をはじめとする除外効果などで事前に対処される場合もある。 代わりにこちらはバトルフェイズをその場で終わりにするため、1ターンを押し流す効果の質はこちらの方が高い。 デュエル中に1度しか発動できないため採用はピン一択になるものかと思いますが、何かのついでに墓地に送ることに成功すれば、即死回避にせよ反撃の芽を摘むにせよ、ビートダウンデッキが相手なら必ず役立つ場面が出てくるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP020 | ファイヤー・ハンド |
相手による被破壊誘発で相手モンスターを減らしながら後続を連れてくる炎族の「ハンド」モンスターで、このカードの存在を自己SS条件の一部としている《プロミネンス・ハンド》とは種族・属性が一致している。 連れてくる《アイス・ハンド》も同様に被破壊誘発で相手の魔法罠を除去しながらこのモンスターを連れてくる効果を持ち、どちらにも名称ターン1がなく、自爆特攻で戦闘破壊されても相手によって破壊された扱いになるため、破壊対象及びデッキに呼んでくる相方が存在する限り、どちらか1体のハンドから延々と相手の盤面のカードを減らし続けられるのが特徴。 汎用性は高いと思いますが現在ではかなりローテクな感じの効果であることは否めず、自身の種族や攻撃力1600という一部のカード効果に対応するステータスを活かしたり、墓地に炎属性と水属性を両方要求する《氷炎の双竜》のために使うといった目的で採用していきたいところですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP021 | アイス・ハンド |
《ファイヤー・ハンド》の相方となる水属性の水族モンスター。 自爆特攻で効果を使う場合、攻撃宣言時に対象にできる魔法罠カードを発動されてしまうと、破壊できるカードがなくなって後続を連れてこられなくなってしまう。 つまり効果が不発同然になった上でモンスターを失うリスクが《ファイヤー・ハンド》よりも格段に高く、相手の場の魔法罠カードが伏せてある1枚だけという場合には特に注意したい。 一方で既に表側表示になっている魔法罠カードに対しては有効であり、《ファイヤー・ハンド》とはどちらからでもスタートできるため、《ファイヤー・ハンド》を使う以上は必ずセットで採用することになるでしょう。 あちらと違って攻撃力は1500以下なので、《グリズリーマザー》や《サルベージ》にも対応となっています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP022 | スプール・コード |
カード名と発揮する効果全てが《スケープ・ゴート》を強く意識した速攻魔法。 あちらのような発動するターンの召喚行為の厄介な制約がないことを除けば、発動条件が2つ設定されているにも関わらず出てくるトークンもあちらより1体少ないというほぼ下位互換のカードになってしまっている。 出てくるトークンがサイバース族であることに意義を見出だせなければスケゴに優先する理由はなく、EXデッキの圧迫がそれほど気にならないならスケゴで展開した羊トークンも《リンク・スパイダー》や《リンクリボー》といったサイバース族に変えられてしまうのがなおさら厳しい。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP023 | サイバネット・オプティマイズ |
発動する効果によって毎自ターンにサイバース族1体のNSを行うことができる「サイバネット」永続魔法。 特殊召喚効果を駆使して連続的にL召喚を行う【サイバース族】においても、召喚で効果が誘発するモンスターまたは《サイバース・ガジェット》や《ドラコネット》のような召喚でしか効果が誘発しないモンスターは一定数存在しており、そもそも召喚という行為自体も特殊召喚に依らないというだけでモンスターの場への展開であることには変わりないため、それをターン1の召喚権とは別に行うことができるのは間違いなく有用です。 「サイバネット」カードなので《マイクロ・コーダー》や《ファイアウォール・ファントム》の効果によるサーチも可能であり、このシリーズでは《サイバネット・コーデック》や《サイバネット・コンフリクト》に次ぐくらいには確実に強いカードと言えるでしょう。 |
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Super ▶︎ デッキ |
10 | JP024 | サイバネット・コーデック |
《マイクロ・コーダー》や《ファイアウォール・ファントム》の効果によってサーチできる数ある「サイバネット」魔法罠カードの中でも、【コード・トーカー】におけるデッキの主軸となる効果を持つ超重要な永続魔法。 その効果は評価時点ではその多くがリンク3のLモンスターである「コード・トーカー」がEXデッキから自分の場に特殊召喚された場合にそのモンスターと同じ属性のサイバース族1体をサーチできるというものなのですが、なんとこれを1ターンのうちに6属性のモンスターをそれぞれ1体までサーチすることができる仕様となっており、一部の属性の「コード・トーカー」Lモンスターの性能を考えるとあまり現実的ではないものの、その気になれば1ターンで最大6体ものサイバース族をサーチすることができてしまう。 展開型の【コード・トーカー】を組む意義とも言えるカードで、これを出せたか通せたかでその後にできあがる盤面の強さも大違いというまさにデッキの核ですが、サーチ札としては《サイバネット・マイニング》ほどの手軽さはなく、サーチ体制が十分で被ると弱いことから主流の【コード・トーカー】ではピン挿しされることがほとんどとなっている。 発動後の制約は【サイバース族】系列のデッキではよく見るやつであり、無いのと大して変わらないので気にする必要はないでしょう。 後に登場する《イグニスターAiランド》がこれにかなり近い性質を持っており、このカードを意識している可能性が高いです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP025 | ワンタイム・パスコード |
名称ターン1が設定されていることを除けば、これといった条件もなく攻守ともに中々の高さを持つレベル4のサイバース族トークン1体を守備表示で特殊召喚することができる通常魔法。 同じ光属性のトークンを特殊召喚する通常魔法なら《フォトン・サンクチュアリ》で2体のトークンを特殊召喚できますが、あちらには発動するターンの制約があるためその後の展開先は限られることになる。 同じく無条件でトークン1体を特殊召喚する通常魔法には追加効果もある《デビルズ・サンクチュアリ》やテーマネームが設定されている《騎甲虫隊降下作戦》などもあり、戦闘はさせずに単に素材要員とするならそれぞれの種族・属性・レベルなどの違いを活かして自分のデッキに合ったものを選びたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP026 | 二重召喚 |
手札1枚で召喚権1回分を買うことができる魔法カード。 非常に非効率ではありますが、召喚権が1つ増えるだけでも最終盤目の強さも誘発を貫通する力も大幅に上がるため、その有用性や汎用性は見た目よりも高い。 最近では自前で召喚権を追加したり、効果でモンスターを召喚できるテーマも増えており、独自性は弱くなっている。 また発動する度に召喚権を追加するわけではなく発動ターンに2回通常召喚ができるだけなので被ると弱いです。 これをサーチできる効果を持つデュアル関連の魔法カードなんかがあると嬉しいですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP027 | 禁じられた聖典 |
「禁じられた」速攻魔法シリーズの第4弾として8期ラストのレギュラーパックにスーで収録されたカード。 モンスター同士が戦闘を行うダメージ計算時に発動ができ、そのダメステの間だけこのカード以外の場の全てのカード効果が無効になり、そのダメージ計算をお互いのモンスターの持つ完全耐性すら無視して元々の攻撃力・守備力で行うというオールクリアバトルで自力勝負に持ち込むことができる。 既にそのモンスターに適用されている残存効果を除くほどんどの外的な耐性や打点の変化をダメステにて対象を取らない効果で消し去ることができるため、自身の効果で元々の攻撃力が決定してそれが非常に高い数値となる《紅蓮魔獣 ダ・イーザ》や、完成品を出されたらデッキによっては詰みにもなりかねない《珠の御巫フゥリ》などの強敵にも有効となります。 しかしせっかく速攻魔法の体をしているのにバトルフェイズのモンスター同士が戦闘を行うダメージ計算時までは発動すらできないというのはやはり汎用性が低く、ほとんどの場面でフリチェの妨害札になる《禁じられた聖杯》の方が使いやすく、このカードは登場当時から人気は低く、シリーズ最低の性能のカードとして扱われてしまっていました。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP028 | 皆既日蝕の書 |
使い途が非常にわかりやすい《太陽の書》と、最強レベルの汎用性を誇る《月の書》に続く『書』シリーズ第3弾となるこのカードは、めちゃくちゃに強過ぎる癖を持つことから、環境や使用デッキだけでなく使い手の腕前や趣向もかなり影響しそうな、とても人を選ぶカード。 デメリットをまともに受け入れると相手に大量ドローさせてしまう可能性もありますが、無条件にノーコストで発動できる速攻魔法としては妨害力・捲り性能共に非常に高く、そのパワー自体はあの《禁じられた一滴》にすら負けていない。 自分のモンスターもセット状態にできること、セットから自動的に復帰するのは相手モンスターだけという性質も活かして、ライストなどと併用した運用ができればなお良いですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP029 | 手札断殺 |
《手札抹殺》から派生して生まれた手札交換効果を持つ魔法カード。 お互いに手札を2枚墓地に送ってから2枚ドローするという内容ですが、相手にも付き合わせるという点で常に大裏目になる危険性のある効果であり、相手はこのカードの分の消費がないため、まるっきり無償で手札を交換させることになってしまう。 相手のことは仕方がないので、こちらは手札から墓地に送るカードを工夫し、速攻魔法であることを活かして、少しでも強く使っていきたいところ。 なお相手の手札が1枚以下の場合は発動することができないため注意したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP030 | 大欲な壺 |
お互いの表側表示で除外されたモンスターの中から3体をデッキに戻して1ドローできる壺系ドローソース魔法。 自分のリソースの回復、相手モンスターの帰還の阻止などをしながら1枚ドローでき、速攻魔法なので相手ターンでの妨害札や妨害避けにも使えるのが特徴。 しかし必ず3枚のカードをデッキに戻す必要があるため、他の効果と組み合わせないと発動すらできない性質から事故札にもなりやすく、そのリスクに対するリターンが1ドローというのは微妙なところ。 このカードの方に構築を合わせていかないと有効に使うのは難しく、そうまでして使う価値があるかは怪しいですかね。 効果的には「〇〇で△△な壺」シリーズに組み合わせやすそうな効果という感じで、例えば《強欲で貪欲な壺》や《強欲で金満な壺》で裏側表示で除外されたカードを3枚か6枚戻して最大2ドローみたいな「強欲で大欲な壺」あたりは、いつ出てもおかしくないんじゃないかなあと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP031 | 端末世界 |
カード名やイラストからも分かる通り、6期から稼働が始まったDTにおけるスピードデュエルのルールをOCGに持ち込むという効果を持つ永続魔法。 このカードが場に存在する限り、お互いにバトルフェイズが終了するとそのままエンドフェイズに移行することになる。 これによりバトルフェイズに崩された盤面の再構築などをはじめとしてできなくなることがいくつも出てくるわけですが、その影響はお互いに受けるため単なる妨害用の永続置物として採用されることはまずない。 このカードを使うなら《タイム・イーター》や《虚竜魔王アモルファクターP》や《燃え竹光》といった相手のメインフェイズ1をスキップするカードとの併用が望ましく、そうすることで相手はメインフェイズを行うことができなくなり、バトルフェイズを行えないならスタンバイフェイズ後はそのままエンドフェイズに移行することになります。 どのように運用するにしてもかなりコンボ色の強いカードであり、一部の層には特別な懐かしさを感じさせる見た目にも楽しいフレイバー重視のエンタメカードに見せかけて、やってることは相手に何もさせない系のコンボというエンタメとは程遠い内容となっている。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
10 | JP032 | サイバネット・コンフリクト |
サーチできるパーフェクトカウンター持ちのカウンター罠としては《ヴァンパイアの支配》を遥かに凌ぐ性能を持つカード。 無効除外なので効果破壊に耐性のある場のモンスターが発動した効果にも除去として有効であり、発動後に墓地で発動・適用する効果を持つカードに対しても効き目がある。 さらに次のターンの終わりまで同名カードの発動を封じる効果によって連打も許さないというまさに破格の性能で、除外状態から発動する効果も漏れなく封鎖される。 【斬機】に展開を許した場合、《マイクロ・コーダー》からこれを持ってこられる可能性がかなり高い。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP033 | サイバース・ビーコン |
自分が戦闘か相手の効果でダメージを受けたターンに発動ができ、知らせを受けてデッキからサイバース族の下級モンスターが手札に駆けつけるという効果を発揮するサイバース族の《ヒーロー・シグナル》のようなフレイバーを持つ罠カード。 このカードが登場した後に下級サイバースのサーチ手段として《サイバネット・マイニング》というサーチも可能な魔法カードが世に出てきてしまったことで、さすがにこの発動条件の罠カードで効果が《ヒーロー・シグナル》と同じリクルートじゃないのはウソでしょうよという感じになってしまった持ってないカードです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP034 | 戦線復帰 |
名称ターン1なし、発動タイミングに指定のない完全フリチェ、プレイヤーやモンスターに課せられるデメリットなしといった具合に、短くてシンプルなテキストが制約の少なさ、ひいては効果の強さの証と言える通常罠による汎用蘇生札。 類似効果を持ち、同じく名称ターン1やモンスター効果の無効などもないリビデと比較すると、守備表示での特殊召喚なので自分のターンに発動した場合は一部のモンスターを除いてすぐに戦闘に参加できないことと、守備表示が存在しないリンクモンスターを蘇生できない点で劣りますが、こちらはチェーン発動した効果によって壊されても不発にされることはなく、蘇生も完全蘇生効果ということでその性能は数ある蘇生札の中でも群を抜いて高いと言えるでしょう。 通常罠にはトラトリやラビュリンス関連のカード、永続罠にはカルダーンや《澱神アポピス》といったように、近年それぞれが同じ罠カードでも異なる良質な効果によってサポートされているので、自分のデッキに合うものを選択すると良いでしょう。 ちなみに私は何でも蘇生できて場に残留していればバウンスして再利用できるリビデの方が好きです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP035 | タイフーン |
《無限泡影》・《拮抗勝負》に並ぶ数少ない手札から発動できる汎用罠で、相手の先攻1ターン目で手札から使えるのが魅力のバック剥がし札です。 効果自体は表側表示の魔法罠しか破壊できない《砂塵の大竜巻》ですが、早々に張られた永続メタ魔法や罠による多重防御や、ペンデュラム召喚、フィールド魔法や永続魔法をエンジンとする一部のデッキに対して非常に有効です。 マルチフェイカーやアルレキーノの自己SSトリガーを引くためのカードとしても有用で、環境によってメインやサイドに入れていきたい存在と言えるでしょう。 いやぁしかし、手札からでも発動できる罠カードってホントなかなか出なくなりましたよねえ…。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP036 | ブレイクスルー・スキル |
フリチェ罠で相手モンスター1体の効果を無効にし、さらに墓地効果でもう1回相手モンスター1体の効果を無効にする2度おいしい罠カード。 相手の制圧盤面に穴を開ける、カード名通りにぶち抜く力とすることができますが、伏せた状態から使う場合はやはり相手ターンでの妨害的な守りの要素の方が強い印象です。 墓地効果の方は墓地に送られたターンには使えない上にせっかくの罠カードなのに自分のターンにしか使えない、まぁこの内容ならそりゃそっかという仕様になっていますが、1枚で2枚分の働きをするカードが弱いはずもなく、泡影を上回っている部分も確実にあると言えるでしょう。 《迷い風》や《巨神封じの矢》のようにモンスターの打点を下げることはできませんが、こちらはNSされたモンスターにも有効なため汎用性の面ではけして劣ってはいません。 墓地にこのカードをスタンバイさせておけば、相手にとっては半端な盤面ではターンを渡せない嫌な圧力となってくれるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP037 | 妖怪のいたずら |
場で発動する効果と墓地効果の両方がフリチェでモンスターのレベルをそのターン中定数下げるものとなっている罠カード。 特に場で発動する効果は場のモンスター全てのレベルを2つ下げるものとなっているため、相手のS召喚やX召喚を乱すことに使える。 しかしそんなことのためにこれを妨害札として採用することはまず考えられないため、基本的には自分・相手問わず一定のレベル以下でなければ受けられない効果を本来はそうではないモンスターに受けさせるようにするカードとして採用することになり、S召喚やX召喚へのメタはその副次的な作用という感じになる。 でもそれすらも発動後の制約が気にならないなら変化幅が広くて速攻魔法でもある《エクシーズ・アライン》の方が良いようなという感じですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP038 | 和睦の使者 |
完全フリチェで発動でき、効果が通ればそのターン自分の全てのモンスターは戦闘破壊されず、さらに受ける戦闘ダメージも0になる。 この効果は後から別の効果によって消すことができず、そのターン中に戦闘ダメージでライフを失うことがなくなるためほぼ全てのビートダウンデッキに対してターンスキップになるという、防御札としてなかなかすぐれた性能と言えます。 相手の戦闘破壊誘発効果を出させないのはもちろん、自分のモンスターが戦闘を行うことで誘発する効果を安全に使うことにも適しています。 反面数的アドバンテージには繋がりにくく、相手の展開を封じるわけではないため、問題を先延ばしにしただけのその場しのぎ的な性質も強いため優先して採用するようなカードではないかもしれませんが、戦闘を行う必要があってかつその戦闘で生き残らなければならない、或いはまともに使うと大きな戦闘ダメージを受けることになってしまうようなモンスターにとっては貴重なカードとなるでしょう。 例えばリバース時に効果が出るけど自身がその戦闘で破壊されてしまう場合は効果が処理されないというようなモンスターがこれに該当しますね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP039 | 串刺しの落とし穴 |
原作の王国編における城之内vsキース戦において城之内が使用し、作中では《落とし穴》だったものをアニメでこのカードに作り変えて差し替えたものをOCG化したカードがこちらになります。 その効果は除去したモンスターのパワーに依存したバーン効果のついた攻撃反応型の除去罠ですが、そのターンに場に出ているモンスターに対してしか発動できず効果も破壊による単体除去なので、対象こそ取らないものの、ただでさえ敬遠される攻撃反応型の罠カードの中でも効果だけだとその階級は特に低くなってしまいます。 このカードの価値は蟲惑魔モンスターたちの効果の恩恵を受けられる『落とし穴』通常罠カード群に属していることに全集約されていると言っていいでしょう。 『落とし穴』通常罠カードとして見た時には、ライフカット効果の付いた攻撃反応型の罠カードであることは貴重です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP040 | 異次元グランド |
発動したターンだけ適用する《次元の裂け目》を発生させる罠カード。 《マクロコスモス》や裂け目のように永続系のカードではないので、一度効果が適用されてしまうとそのターンは基本的には解除することが不可能となる。 墓地利用型の強デッキをメタりたいが裂け目やマクロを張ってしまうと自分の動きまで鈍って困るというデッキで普通に使えるカードで、環境次第ではサイドの常連になれるくらいのポテンシャルは秘めている。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
4 | JP041 | シューティングコード・トーカー |
その多くが攻撃力2300のサイバース族リンク3モンスターとなる「コード・トーカー」の水属性を担当するLモンスターで、6属性の「コード・トーカー」Lモンスターの中で最後に登場したカード。 自身のリンク先のモンスターの数+1回まで相手モンスターを攻撃することができ、リンクマーカーの向きから最大でモンスター3体に攻撃ができ、さらにエンドフェイズに発動できる効果によって自身が撃ち落としたモンスターの数だけドローできるため、全ての効果が綺麗に通れば3体を戦闘破壊して3枚ドローという莫大なアドバンテージを獲得できる。 しかし他の「コード・トーカー」Lモンスターと違って自己強化能力を持たないどころか、相手モンスターが1体の場合は反対に弱化してしまうデメリットがあり、元々の攻撃力がそれほど高くない点やリンク3のこのカードを出させておいてさらにモンスターの展開が必要な点、リンクマーカーの向きも下向き・横向き2つという組み合わせでもない点がかなりイマイチです。 《サイバネット・コーデック》によるサーチ要員とするにも、それほど性能が高くないこのカードを出してまで水属性のサイバース族にサーチしたいモンスターが特別存在しているわけでなく、《めぐり-Ai-》でEXデッキから見せて《ヒヤリ@イグニスター》をサーチするという使い方もできますが、現状の【@イグニスター】では需要が低く残念ながらこのカードは採用されていません。 結局リンク3の実戦レベルの「コード・トーカー」Lモンスターは《トランスコード・トーカー》と《デコード・トーカー・ヒートソウル》くらいってことなんですかねえ。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
5 | JP042 | エルフェーズ |
レベル3以上のサイバース族2体をL素材としてL召喚できるリンク2のサイバース族モンスター。 リンク2としては高めの元々の攻撃力を自身の効果によって最大で2600まで引き上げることができ、L召喚されている場合にL素材などに使うなどして場を離れると、墓地の下級サイバース族1体を蘇生してリンク数を伸ばすことができる。 しかしこの効果で蘇生したモンスターはこのターンL素材にできないので、単純に蘇生効果でリンク数を伸ばすだけならどのサイバース族2体でもL素材にL召喚できて、蘇生したモンスターはそのターンからL素材に使用可能でかつ起動効果でこれを行うことができる《スプラッシュ・メイジ》の方が遥かに使いやすい。 戦闘能力も発動条件も全く異なるので比較対象としてはあまり適切ではないかもしれませんが、実戦で使われているカードとそうではないカードという差があることは確かです。 |
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N-Parallel ▶︎ デッキ |
8 | JP043 | トークバック・ランサー |
《リングリボー》や《リンク・デコーダー》といったレベル4以下のサイバース族1体てL召喚できるリンク1モンスターが複数存在する中で、このカードのみがレベル2以下のサイバース族1体を指定しており、どういうわけかそれらの中で最も高い元々の攻撃力を持つリンク1のサイバース族Lモンスター。 持っている能力は【サイバース族】の中でも【コード・トーカー】専用のものとなっており、自身以外のサイバース族1体をリリースすることで、そのモンスターとはカード名の異なる墓地の「コード・トーカー」Lモンスター1体を自身のリンク先に特殊召喚することができる。 モンスター効果が無効になるなどのデメリットはないため、蘇生対象としては《トランスコード・トーカー》が最も適しており、相互リンク状態になるのであちらの持つ相互に打点がアップして対象耐性も付与する効果が適用されるだけではなく、あちらには横向きのマーカーもあるのでその効果によりさらなるLモンスターの展開も可能となる。 墓地に蘇生制限をクリアした何らかの「コード・トーカー」Lモンスターを先行させておく必要こそありますが、この緩い素材指定のリンク1モンスターがやる仕事としては十分と言えますし、何なら1000を超える打点が設定されているだけでも偉いと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP044 | コード・トーカー |
そのほとんどが攻撃力2300のリンク3モンスターである「コード・トーカー」Lモンスターにおいて、自身と対になる存在でもある《コード・トーカー・インヴァート》と共に数少ないリンク2のLモンスター。 素材が1つ少なく済む分、当たり前ですが攻撃力もかなり下がっており、自身の持つ能力もリンクマーカーの向きも特別有用なものでもないため、登場当時は存在意義がよくわからないカードとして扱われ、当然その評価も低かったです。 しかし《サイバネット・コーデック》の登場により、その効果を発動させやすい低リンクの「コード・トーカー」Lモンスターであることが自身の強みに変化し、その効果でサーチできる闇属性の《マイクロ・コーダー》の存在も非常に大きく、あちらの手札リンクを場のサイバース族1体で済ませられるのも強いです。 そういうわけで『リンク2の闇属性「コード・トーカー」Lモンスター』であるという事実が本体となるカードです。 |
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