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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ブースターSP-フュージョン・エンフォーサーズ- コンプリートカード評価(ときさん)

ブースターSP-フュージョン・エンフォーサーズ- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
捕食植物セラセニアント
Normal
▶︎ デッキ
8 JP001 捕食植物セラセニアント 
一応アニメ出身ということになる捕食植物。
捕食植物においては手札誘発の防御札という側面とアドバンテージを獲得・回復するカードと言う観点どちらでも貴重な存在ではないだろうか。
防御札としては特殊召喚されるだけと防御能力は頼りないが、戦闘破壊されることで相手を破壊する牽制能力が売り。捕食植物は捕食カウンターを使った融合戦術で除去能力自体は低くないが、ほとんど自分ターンなので相手ターンで使える除去は受け身でも貴重。
サーチ効果は防御してからの反撃を行う場合は使いやすいフライヘルか、カウンターを載せれるならドロソフィルムヒドラ・サンデヴキンジーか。融合素材として墓地に送った場合は次のサンデヴキンジーを用意するべきか。
いずれにせよ捕食植物を下支えする優良下級。フィールドからの墓地送りしか効果を使えないのとサーチ先が意外と限られている感があるのが、困るっちゃ困るが…
捕食植物ドロソフィルム・ヒドラ
Super
▶︎ デッキ
5 JP002 捕食植物ドロソフィルム・ヒドラ 
ただの手札コストでもアニメ出身といえるのだろうか。
捕食カウンターを乗せた相手を喰らい尽くすカードだが、場に出てからの活用法に乏しいか。
捕食植物で使う融合カードにレベルを求めるカードもなかったと記憶しているし、効果も何度でも使えるが貧弱。何度も使うには蘇生も多く、墓地肥やしが多いわけでもない捕食植物という舞台は物足りない。
花形となる特殊召喚効果は墓地から使えるのが強力ではある。ただドラゴスペタリアくらいしか毎ターン捕食カウンターを安定供給できるカードがまだ無いと言うのが悩みどころ。また壊獣などと異なり、カウンターを乗せられない対象耐性や効果耐性持ちには無力。それはこのデッキ全般の課題ではあるが…
捕食植物プテロペンテス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP003 捕食植物プテロペンテス 
ここから影も形もないところから現れた捕食植物たち。
守備表示の壁として地雷的に戦闘ダメージを与え、その時に捕食カウンターを投げつけるという発想はよく分かるが、その発想はもう既に陳腐化して久しいのだ…
攻撃力は絶望的で殴り掛かるカードでもないので、カウンターを載せるのも1回限りだろう。それならばスピノディオネアやフライヘルを使ったほうが建設的。守備力事態も2100と下級アタッカーを跳ね返すのが関の山。
コントロール奪取効果も持っているが、捕食カウンターでレベルを下げて奪うならばサンデヴキンジーで融合してしまう方が手っ取り早い。別の活用法も捕食植物では融合以外の利用法が薄い。一応、捕食カウンター以外のレベルダウン方法も使えたり素でレベル2以下のコントロールを奪えるなどメリットはなくはないが、貧弱な攻撃力を晒すのでケアはしっかりと。
捕食植物スピノ・ディオネア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP004 捕食植物スピノ・ディオネア 
設計思想としては捕食植物のシュラといったところ。攻撃力も効果も性質はかなり近い。
とはいえ戦闘破壊を必要としなくなったあたり近代化しており、自身の効果で捕食カウンターを乗せて突っ込めば特殊召喚効果を発動できる。
フライヘルの方が相手を処理するという点では上回るが、このカードはサンデヴキンジーで融合に持ち込んだりプテロペンテスでコントロール奪取に繋げられるのが魅力と言える。
また捕食カウンターをフライヘルと並んで安定的にもたらせる下級という点でも重要。増草剤や《捕食接ぎ木》を駆使してサンデヴキンジーと並び立てれば効果的な融合が行える。
ネックは、どうしても戦闘を経由する遅さ。幸いユーリのドラゴン2体は強力な牽制効果を持っているのでサンデヴキンジーを使った融合をしても相手ターンにある程度牽制力を残せるが…
捕食植物サンデウ・キンジー
Super
▶︎ デッキ
9 JP005 捕食植物サンデウ・キンジー 
捕食植物の絶対的中核となる、限定的な手札も使える超融合を持つモンスター。
闇属性の融合モンスターに対象は限定しているが、捕食植物で使うであろう融合モンスターは全て闇属性なのでほとんど影響はないだろう。出張も闇属性デッキが限度であろうし。
捕食カウンターを他のカードに依存はしているが、得られる恩恵が制限カード級なので気になるほどでもなく、むしろこのカードをいかに振り回すかが捕食植物の戦い方であり、色であるという領域。
このカードが1枚墓地にあるだけで増草剤や《捕食接ぎ木》が手札も使える超融合に化ける。基本的には捕食カウンターの乗った相手カードを素材に奪いたいが、サーチが必要なら場のセラセニアント、とにかく急ぐなら手札の捕食植物など臨機応変さも必要か。
出すカードはスターヴヴェノムとキメラフレシアを基本に、場合によってグリーディーヴェノム・ドラゴスタペリア。
捕食植物フライ・ヘル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP006 捕食植物フライ・ヘル 
プレデタープランツ?スターヴヴェノムの素材兼補助なのかな…? …ファッ!?
かつて騒がれたゲイルが涙目になるくらい、下級での解決能力に優れた一枚。
捕食カウンターで強引にレベルを1にし、もぐもぐしてしまうのでおおよそのモンスターを戦闘一本で対策できてしまうパワーカード。
戦闘を介する効果破壊なので対策してくる敵も多いが、交換能力はかなりのものがあるだろう。ただしエクシーズには無力なので注意。
冷静に考えればならずやエキセントリックデーモンもいる領域ではあるが、植物の蘇生力なども駆使すれば十二分に使える一枚になる。
そして捕食植物がテーマとして成立し、自身がもぐもぐするための手段だった捕食カウンターが重要に。スピノディオネアと並んでカウンターを供給し易い下級であると同時に、下級屈指の解決能力を持つためいざという時の除去役もこなせる。
捕食植物モーレイ・ネペンテス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 捕食植物モーレイ・ネペンテス 
捕食植物のアタッカー。その座もスピノディオネア登場で怪しいが…
捕食植物の数が増え、捕食カウンターを得ること自体はたやすくなったが、それでもまだばら撒きというほどの数はおけないので攻撃力アップは2~400が限界だろう。
相手モンスターを戦闘破壊すればもぐもぐして回復できるエグい効果を持っているが、下級アタッカーの戦闘破壊が通用する時代でもなくなってきたので…
もう少し捕食カウンターを載せられる手段が増えないと、評価はかなり厳しくなる。というか、手段が増えてもフライヘルのほうが処理は確実だしサンデヴキンジーのために使うことになるだろうし、かえって肩身が狭くなってる。
捕食植物スキッド・ドロセーラ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 捕食植物スキッド・ドロセーラ 
現状でも捕食カウンターをばらまく最大の手段。
自身のばらまきのトリガーと、ばらまいた成果となる全体攻撃のトリガーが致命的にあってないが、全体攻撃の方を見なかったことにすれば、あるいは…?
トリガーとなるフィールドから離れるという方法については、捕食植物の展開サポートを活用してフィールド融合を行うのが妥当ではあるが、同じことをするならばセラセニアントのサーチを優先したい感が否めない、か。
捕食カウンターはばらまくよりもピンポイントで安定供給したいカウンターだが、効果無効化をもつドラゴスペタリアとは相性がいいか。
捕食植物キメラフレシア
Super
▶︎ デッキ
9 JP009 捕食植物キメラフレシア 
捕食植物のキーモンスターであり、スターヴヴェノムとの双璧となる一枚。
基本的にサンデヴキンジーで出すカードはスターヴヴェノムかこのカードということになる。
捕食カウンターがあればさらに倍率ドン、優秀な除外による除去と、二番の効果による驚異的な戦闘の強さを持つ突破力に秀でた融合モンスター。スターヴヴェノムと比較するとあちらは破壊時の全体破壊による牽制とグリーディーヴェノムへの進化を持っているのに対し、こちらの方が特に戦闘・除去面におけるカードパワーが高い。自分のターンに出すならこちらだろう。まあスターヴヴェノムは捕食植物以外でも使えるが、このカードは捕食植物とサンデヴキンジーの入った闇属性デッキくらいしか使えないカードなので仕方ないが。
最後の効果は融合・フュージョンのサーチ。捕食植物はサンデヴキンジーでの融合がメインだが、融合カードではなく再融合や《融合回収》などのサポートを用意してもいい。またどこから墓地に送られても効果が使えるので、ザボルグで3枚叩き落とすと融合・フュージョンカードを最大3枚サーチできる。
グリーディー・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン
Secret
▶︎ デッキ
7 JP010 グリーディー・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン 
進化したスターヴヴェノム。これで4竜全てが進化したことに。
スターヴヴェノムの特徴であった攻撃力アップと効果コピーがなくなった代わりに、相手モンスターを完全に無力化することができる。とはいえ突破という点では融合素材が重なるキメラフレシアも大得意。なのでこのカードを使う場合はキメラフレシアにはできない効果無効化と後述の牽制効果が主眼になるだろう。
破壊され墓地に送られることでブラックホールを打ち込み、さらに融合素材でもあるレベル8以上の闇を除外して復活できる。かなり強力な効果だが例によって例のごとくバウンス除外には無力なので、破壊耐性を持っているくらいに考えたほうがいいかもしれないか。
3300打点の疑似破壊耐性、かつ強力な起動効果を持っているので、キメラフレシアで対処できないレベル8以上やエクシーズで戦闘を得意とするカードにはこのカードをぶつけたいところか。
このカードの戦場は捕食植物が筆頭だろうが、それ以外に堕天使やギミックパペットなどレベル8以上の闇属性を持つデッキにサンデウキンジーを出張させても起用できる。捕食植物だとキメラフレシアと少し役割が被るので、出張を考えてもいいかもしれない。
プレデター・プランター
Super
▶︎ デッキ
6 JP011 プレデター・プランター 
悪の華咲き誇る植木鉢。
捕食植物の展開を大幅に加速してくれるカードだが、痛いのが効果を無効にすること。
これでは捕食カウンターを置く効果も、サンデウキンジーの融合効果も使えない。
さらに《捕食接ぎ木》という優秀な蘇生カードの存在や、植物族全体の世界からキャラの近い効果無効化のない増草剤が存在する。このカードの長所はセラセニアントでのサーチができることと手札からも展開できることだが、展開したカードが融合素材にしかならないのが相当しんどい感が否めない。
セラセニアントとはかなり相性がいいカードだが、《捕食接ぎ木》・増草剤優先かなぁ…??
捕食接ぎ木
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 捕食接ぎ木 
シンプルイズベストの蘇生カード。装備魔法なのが自重しているというか、なんというか。
効果無効化のプランターがデッキの性質と相性がもう一歩なので、このカードが蘇生カードの筆頭を張ることになるだろう。キメラフレシアなども蘇生できるが装備魔法で不完全蘇生なので、サンデウキンジーなど下級の効果を使っていくために使ったほうがいいだろう。
増草剤と比べると通常召喚権を使わないため展開がし易い。その増草剤とはデメリットが重なるので《アームズ・ホール》でサーチしてみるのも面白いか。
捕食惑星
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 捕食惑星 
捕食植物におけるセラセニアントと並ぶアドバンテージの源。
捕食カウンターの乗ったカードがフィールドから離れるとサーチができる。迅速なのはフライヘルによる乗せてからの即効果発動だろう。もとより優秀なフライヘルが更に優秀なカードに化ける。当然基本戦術であるサンデウキンジーでの超融合とも相性がよく、ここは本当にデッキとしての戦術と非常に噛み合う。
とはいえ永続罠というのが面倒くさく、すぐに使えないのがかなり厳しい。また昨今の除去過多のデュエルフィールドでは、そう何度も効果を使わせてはもらえないだろう。
墓地の融合効果もかなり優秀なので、サーチにこだわりすぎる必要はないかもしれない。カードパワーはかなりあるカードだと思うが、見方と構築次第で評価は割れそうでもある。
ファーニマル・オクト
Super
▶︎ デッキ
5 JP014 ファーニマル・オクト 
サルベージ効果と除外を墓地に回収する効果を持つ悪魔の魚。
サルベージ効果は融合を軸とするファーニマルにはあって損するものではないが、召喚権はサーチを持つドッグやオウルに残しておきたいところ。特殊召喚で出せれば美味しいところか。
後半の効果は《魔玩具融合》で除外したモンスターを回収できる他、ウイングの再利用も狙える。ただそのためにはこのカードを融合素材にしなければならない。どちらの効果も積極的に狙うという感じはあまりしないところで、そうなると採用に関しても無理に使わなくても…となってしまう??
ファーニマル・ペンギン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP015 ファーニマル・ペンギン 
起動効果でのファーニマル《切り込み隊長》効果と、なんかおかしなこと書いてる手札交換効果。
まずは《切り込み隊長》効果だが、ファーニマルのCIP効果持ちは特殊召喚にも対応しているカードも多い。そのため決して彼らとの相性が悪いわけでもないが、無理にこのカードを場に出す必要がエクシーズくらいしかないとも言える。ファーニマルにエクシーズを突っ込む余裕があるなら、ドッグあたりとエクシーズもできるのだが。
そして本命は手札交換効果。ただでさえ全力で回転するとソリティアじみた動き方を見せるファーニマルにおいて、さらなるデッキの回転を約束してくれる。《トイポット》を捨てた日など笑いが止まらないことになるだろう。
トイポット》やウイングを駆使すると、下手をすれば融合したはずなのに手札が増えていることも有りや無しや。
ファーニマル・ドッグ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP016 ファーニマル・ドッグ 
まさにファーニマル・エアーマン。
強いテーマには必ず用意されているたぐいの強力なサーチ効果を持ち、ファーニマル下級の中では戦闘能力も併せ持っているカード。
ファーニマルにかぎらずエッジインプシザーもサーチできるなど配慮も十分で、ファーニマルでデッキを組む場合は3枚必須のカードとなるだろう。言わずもがなだがベア経由で《トイポット》もサーチできる。
カード化の時期上仕方ないがシザー以外のエッジインプはサーチできないので注意。
ファーニマル・オウル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP017 ファーニマル・オウル 
アクセル融合ォォォォ!!(起動効果)
2つの効果が確実にデストーイへの融合を約束する優秀な接着剤。ブレイズマンと言い融合ってそんなにホイホイサーチして良いカードなのかな。
基本的にはこのカードが脆弱なので、アド的にも融合を手札に加え発動させるほうが融合的にはお得。だがこのカードを場に残せれば2番の効果で何度でも融合を狙える。
状況に応じて選べってことしか言えないわけだが。
エッジインプ・シザー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 エッジインプ・シザー 
チューナーじゃない代わりに融合できるゾンキャリさん。
登場からハンドレスへの容易さや何度も蘇生できる点など満足のおもちゃとして研究を受けている一枚だが果たしてどうなることやら…
名前付き融合の指定を受けているのでプリズマーや《融合準備》のサポートを受けることが可能でデスガイドにも対応するなど周辺環境にも非常に恵まれてる。
ファーニマルはこのカードを用意しないと始まらないので、恵まれた周辺環境を生かして手早くデッキから引っ張り出したいところ。
エッジインプ・チェーン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP019 エッジインプ・チェーン 
やめろ!融合素材になるカードに(2)のような効果をつけちゃいけない!
シャドーミストの悪夢がよぎるが現状サーチできるカードはそんなに多くないのが救い。
とはいえその中にデストーイフュージョンとかいうものが混じっているのですが…
融合体のチェーンシープもなかなかに優秀で、持久力を手に入れたファーニマルがねちっこく戦うには美味しいカード。
前半の自身サーチは低攻撃力での戦闘が必要で使いにくいが、直接攻撃で発動したらラッキーか。
デストーイ・ハーケン・クラーケン
Secret
▶︎ デッキ
9 JP020 デストーイ・ハーケン・クラーケン 
ウルフとタイガーのいいとこ取りをしてその代わり爆発力は落としたような仕上がり。
デュエルがなさそうな素良のためか、まさにファーニマル融合の頂点に君臨するような最高峰の汎用性を手に入れたカードになった。
融合準備》などには使えないとはいえ全てのエッジインプとファーニマルを素材に使える懐の広さ、タイガー融合時以外に存在しなかった能動的な除去手段、ウルフでは達成できなかったサーベルタイガーとのコンボによるワンキルなどこのカードが可能にする戦術は数多存在する。
ファーニマル融合モンスターの決定版と呼んで過言ではない珠玉の一枚。
デストーイ・シザー・ウルフ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 デストーイ・シザー・ウルフ 
ファーニマルの本当の切り札。
非常に緩やかな融合素材を持ち、キャットやラビットを好きなだけ融合することもできる。
ファーニマルでデッキを統一すればオウル1枚がほぼこのカードの登場を確約してくれるだろう。
連続攻撃という効果も、一気にライフポイントを削り取れるのでジリ貧になる前にデュエルを終わらせる事ができるという点では悪くない。
とはいえ、攻撃力はわずかに2000。相手の強力なカードをひっくり返す力に乏しい。ただタイガーの登場で相手の場を開けることが容易くなり、このカードのワンキル性能も生きるように。
デストーイ・シザー・タイガー
Super
▶︎ デッキ
8 JP022 デストーイ・シザー・タイガー 
待ってたんや!この時を!
打点不足と除去不足でせっかくのウルフを持て余していたファーニマルの憂鬱を一気に解決する一枚。
自由な融合素材の数だけ破壊が可能ということで最低でも二枚、場合によってリセットクラスに場のカードを一気に持っていき、最低2200の打点で襲いかかる。
隣にウルフが並ぶと複数回攻撃の2600打点が生まれるなど、全てがファーニマルに合致する。
とはいえ、キャットやラビットのアド回復力がないと複数並べるのは難しいだろうなぁ…
デストーイ・チェーン・シープ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP023 デストーイ・チェーン・シープ 
今回のデストーイでは有望株。ひつじさんがー!!
攻撃力が微妙なので(1)の効果の恩恵は受け難いように思えるがあって損はしないし、(2)の効果で攻撃力は増える。
実質1ターンに1回の破壊耐性を持っている事になり、攻撃力を上げて帰ってくることもありなかなか対処が面倒なカード。
こちらは素材のチェーンも優秀なので、強引に既存のファーニマルに組み込む価値がある。
このカードの登場で、スタミナが格段に付いたといえるのでは。
トイポット
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 トイポット 
いわゆるひとつのガチャというやつですな。NECHは何ガチャか人によって変わりそう。
ファーニマルでは数少ない展開手段となるカードだが、そのために手札を捨てるのは融合を軸とするアドのシビアなデッキにとっては痛すぎる。
デッキを掘り進めることはできるとはいえ、ドッグという優秀なサーチカードもある以上無理にこのカードで運試しをしなくてもというところか。
むしろ後半の効果が強力。特にウィングの登場でこの効果の有用性は跳ね上がっており、ウィングのおかげで簡単に墓地送りができるようになった。ウィング自身の効果とこの効果のセットで得られるアドは爆発的であり、一つのターボである。
魔玩具融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JP025 魔玩具融合 
このカードが今回のファーニマル強化の過半数といったところか。
手札アドを失わない墓地融合は大正義。しかもファーニマルは大量融合で力を発揮するウルフやタイガーもいるので相性は抜群。
蘇生やサルベージが豊富なテーマなので墓地除外はそこそこ痛いが、簡単に融合モンスターを投げれる点はなお大きい。
このカードの登場で、ファーニマルに墓地肥やしパーツを突っ込んだりシャドールをさらに混合する形なども開発されるだろうか。
召喚師アレイスター
Super
▶︎ デッキ
9 JP026 召喚師アレイスター 
世界で最も邪悪な男、遊戯王についに降臨。
召喚獣を組むなら絶対に3枚必要となるデッキのコアカード。なおスーパー。なお制限。
召喚して《召喚魔術》をサーチするだけで、即座に召喚獣を呼び出す体制が整う。問題は《召喚魔術》側にも除外されたこのカードを回収する効果があることで、《召喚魔術》とこのカードの効果を連鎖させることで絶え間ない召喚獣の召喚を行うことができる。
召喚獣の融合に関しては《召喚魔術》側に譲るとして、このカードは《暴走魔法陣》でのサーチも効くうえ周辺環境も割といいため引っ張りだすにも困らないだろう。1番の効果も召喚獣たちを的確に支援してくれる。墓地に行ったあとは《召喚魔術》で除外してしまえば《召喚魔術》の効果で手札に戻せるおまけ付き。
召喚獣の融合ギミックはメインデッキに必要になるのはアレイスターと《召喚魔術》、あとはサーチの《暴走魔法陣》を適宜なのでメインデッキの自由度がかなり高い。研究次第では優れたパーツにもなり得る。
案の定デッキとして出張性能の高さを遺憾なく発揮し、メルカバーを筆頭に召喚獣たちも環境で活躍。真竜やWWなど環境で優れた活躍を見せたテーマに寄生し安定感を増すパーツとなったため制限となった。
召喚獣カリギュラ
Super
▶︎ デッキ
6 JP027 召喚獣カリギュラ 
理想を壊して、現実に還る。
汎用性の高い属性のためか、能力を抑えられた闇の召喚獣。
効果制限に関しては召喚獣自体は1ターンに1度効果や永続効果だけだったりそもそも効果のないカードもあるが、アレイスターのサーチ効果がロックに引っかかることもありそう。そして何よりあわせ技の攻撃制限が速攻を封じてしまう。
全体攻撃のプルガトリオとはそこそこ相性はいいが、耐性があるわけでもないのでこのカードのロックは過信できるかというともう一歩か。
召喚獣でもどうにも使い所に悩むカードだが、闇属性を墓地から除外できるカードとしてエクストラに用意だけはしておくべきではある。何か、化けそうな気もするのだが…
召喚獣ライディーン
Super
▶︎ デッキ
8 JP028 召喚獣ライディーン 
ライディーン、フェード、インッ!!
古代ムー帝国より召喚された(大嘘)風属性の召喚獣。
効果は単純な誘発即時の月の書であるが、故に強い。シンプルに強いとはこのことである。いつでも打てる月の書を持ち歩いているということで、相手のシンクロやエクシーズを容易に妨害してくれるカードであるとともに、脇腹の弱いカードを強引にねじ伏せてくれる。貫通効果を持つプルガトリオとは相性が良さそう。
触媒となる風属性は自分で用意するにしても相手のを使うにも、ベイゴマックスを使う機会が多くなりそうな雰囲気を感じるところ。
またいわずもがな《簡易融合》とも相性抜群。《簡易融合》を1000LP使った月の書に置き換えることができる。このカードは何らかの素材にできると尚嬉しいだろう。
召喚獣コキュートス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 召喚獣コキュートス 
水の召喚獣というより氷の召喚獣。
マジェ耐性と高い守備を持ち、守備のまま殴れる完全な壁モンスター。
召喚獣における戦線維持役であり、3000打点級のカードを用意できないと突破するのは極めて困難なカードになっている。昨今ではそのクラスもホイホイ出てくるのだが…
守備のまま殴る効果は、攻撃力を使うので注意。どこかの不動のデュエリストは守備力のまま殴ってるからといって勘違いしてはいけないところ。攻撃力は並なので、直接攻撃の水増しや雑魚散らし程度の期待にしておこう。
水属性の触媒といえば餅バハシャ系のデッキが真っ先に思いつくが、そのデッキ相手に《召喚魔術》が通るかどうか…
召喚獣プルガトリオ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 召喚獣プルガトリオ 
煉獄より出でし炎の召喚獣。
素の攻撃力は低いが、ゆるい条件の自己強化を持っているので全体攻撃かつ貫通持ちとしては十分どころか驚異的な攻撃力に成長してくれることも期待できる。
この自己強化と全体・貫通はかなり相性のいい組み合わせであり、《おジャマトリオ》と組み合わせると相手に破格のダメージを叩き込むことができる。そうでなくとも大量展開した相手に対しアレイスターの加護を得たこのカードをぶつけるだけで大逆転が狙えるだろう。
ネックは触媒。炎属性は一応メタルフォーゼがいるがPモンスターが多く墓地には行きにくい。自分から採用できる炎属性モンスターもさほど思いつきにくいところ。まあこれで闇属性とかだと使いやすすぎるのかもしれないが。
召喚獣メガラニカ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 召喚獣メガラニカ 
巨大かつ豪威なる大地の召喚獣。
まさにパワーの鬼であり、効果など使わず攻撃力で殴る。
エリュシオンに次ぐ攻撃力を持っている力の持ち主であり、技巧派パワーアタッカーのプルガトリオとともに召喚獣におけるアタッカーの務めを果たす。
触媒の地属性といえば、環境の中心で暴れまわる十二獣は地属性デッキなので触媒には困らないだろう。このカードが十二獣の苛烈な攻めとドランシアの破壊に耐えられるかは別の問題だが。
召喚獣メルカバー
Super
▶︎ デッキ
8 JP032 召喚獣メルカバー 
君が呼ぶ、悲しみのメルカバー
戦車を形どる光の召喚獣。散々言われてる通り生きる《神の摂理》。
召喚獣の属性融合体の中でも最も高いレベルが示すとおり最大戦力と言えるカード。強力なカウンター罠を内蔵しているだけあって制圧力が高い。
攻撃力は今一歩だがそこにはアレイスターの加護があるはずであるし、アレイスターはモンスター効果を無効にするコストとしても非常に優秀。
またこの手のカウンターには珍しく破壊ではなく除外なので、無効化したカードの再利用の根まで断ってくれる。強力な制圧カードと言える。
触媒は光属性。汎用的なカードが多いので自分の光属性を糧として出す価値もあるだろう。
召喚獣エリュシオン
Secret
▶︎ デッキ
7 JP033 召喚獣エリュシオン 
6属性を集約せしめし究極の召喚獣。
遊戯王史上初となる6属性すべてを持つモンスターであり、召喚獣の到達点。
これまでの手軽な召喚獣たちと違い、素材はアレイスターではなく召喚獣、しかもエクストラデッキから特殊召喚されたカードについてはそのエクストラデッキから特殊召喚されたという条件が必要なのでフィールドのものしか使えず、《召喚魔術》の売りである墓地融合を活用できない。むしろこのカードは超融合が相性がいい。
出すことができれば使える効果はお前に相応しいソイルを用いて属性版除外サンダーボルト。自身を弾丸とすれば確実に全てを除外する。対象を取らない除外なので除去性能は極めて高い。弾丸として使った召喚獣はこのカードを含めても大いなる獣で呼び戻すと美味しくいただけそう。
攻撃力と守備力もべらぼうに高いカードではあるが耐性等はなく逃げるように除外効果を使うのが関の山。アレイスターが次々と召喚獣を繰り出せるにしても、帰還手段を用意できない限りは多用するカードではなさそうにも思うが…
暴走魔法陣
Normal
▶︎ デッキ
9 JP034 暴走魔法陣 
暴走を冠するカードは《地獄の暴走召喚》や《暴走する魔力》などピーキーなイメージしかないが、このカードは堅実なメリットの塊であまり暴走している感じがしない。
このカード自身がフィールド魔法なのでサーチが可能な、アレイスターのサーチカードというのが存在意義の大半を占める。アレイスターの《暴走魔法陣》が《召喚魔術》を可能としているという設定なのだろうか。
2番の効果で《召喚魔術》を警告や魔法無効化にかからず確実に通す事ができ、出てきた召喚獣も奈落激流に強くなる。召喚獣は摂理効果持ちのメルカバー以外は耐性が薄いのでありがたい効果だが、フリーチェーンには結局バトルなどのタイミングで除去されるのは泣き所か。
アレイスターが出張できる融合デッキなら、アレイスターの《召喚魔術》とそのデッキ自体の融合両方にこのカードの恩恵を行き渡らせることもできる。
召喚魔術
Super
▶︎ デッキ
9 JP035 召喚魔術 
ついに登場した相手の墓地を奪う融合魔法。なお発想そのものは化石融合というものがあってな…
召喚獣を出すときは手札、自分の場、両方の墓地全てを参照する極めて広い範囲を持つ。召喚獣はエリュシオン以外属性に依存するので相手の墓地を奪う場合は出せる召喚獣は相手に依存することになるので、自分でも召喚獣の触媒が用意できるようなデッキ構築をしたいところ。
また手札融合なら普通の融合モンスターを出すこともできる。アレイスター・《召喚魔術》は出張させやすいカードなので、アレイスターなしでも融合魔法として使える細かな配慮がありがたいところだろう。
そして最後のサルベージ効果は反則的な領域。アレイスターがこのカードをサーチできるため、手札に戻したアレイスターがデッキから再度このカードをサーチできる。このカードは墓地や場のアレイスターを除外できるととにかく効果的な循環が発生している。この循環こそが召喚獣最大の強みなので、早期に完成させたい。
非常に強力なカードだが、アレイスターともどもSRなので財布ポイントが…
法の聖典
Normal
▶︎ デッキ
8 JP036 法の聖典 
召喚獣を入れ替える。
出しやすいカリギュラやメガラニカから、比較的出しにくいプルガトリオに切り替えるサーチ的な使い方もできなくもないが、ややもったいない気がしなくもない。
この手の入れ替え系速攻魔法では珍しく、手札・デッキではなくエクストラデッキに弾があるため状況を選びにくい。追撃やリリースエスケープに活躍させたいカードである。
追撃するなら打点の高いメガラニカはおすすめだし、コキュートスの破壊耐性は防御のためにこのカードを使う場合は頼もしいだろう。
前提となる召喚獣がアレイスターの高性能のおかげで非常に用意しやすいので、この手のカードの弱みであるリリース素材欠乏症には陥りにくい。ならばあとはその能力を活かすのみ。
魔法名-「大いなる獣」
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 魔法名-「大いなる獣」 
溢れ出す禁書的スメル。
召喚獣版《異次元からの帰還》。対象が限られ守備表示限定の代わりにリスクが薄くなった。
召喚獣を除外するソースとなるのは、《召喚魔術》とエリュシオン。
特にエリュシオンは自身の融合召喚のために召喚獣を求めるので過程で召喚獣も除外する事が多く、また自身も除外されやすい召喚獣なのでこのカードとは抜群の相性を持つ。
呼び戻しても守備表示なので速攻はかけられないが、メルカバーやエリュシオンが帰還できると相手にとってはプレッシャーとなるカードだろう。
エリュシオンを軸とする召喚獣を作るなら、必然お呼びがかかるだろうカード。
幻想召喚師
Normal
▶︎ デッキ
6 JP038 幻想召喚師 
リバースした時に他のモンスター1体をリリースすることでEXデッキから融合モンスター1体を特殊召喚する効果を持つリバースモンスター。
所詮幻想なので1ターン限りであるが、退場処理が破壊扱いというところが罠。
ガイアドレイクとか言う破壊耐性持ちが出てきたり、そうでなくとも1ターン限りでも圧倒的火力を持つ融合モンスターを使える個性的カード。さらに相性抜群の《カオス・インフィニティ》でリリース要員も簡単に確保。
融合モンスターの充実で株が上がった遅咲きカードながら長く絶版だったが、フュージョン・エンフォーサーズでついに再録。
召喚僧サモンプリースト
Normal
▶︎ デッキ
10 JP039 召喚僧サモンプリースト 
サモプリサモプリキャットベルンベルン 相手は死ぬ(2009年3月~8月)

レベル8を呼び出す用途だけでなく、《レスキューキャット》との規格外のコンボで《ダーク・ダイブ・ボンバー》2連発とかやらかしてました。
このカード自身がシンクロ素材として優秀で、上の発展形としてアーカナイト・マジシャンを使った除去なんかもあったり。
エクシーズ素材としても優秀であり、レベル4多用デッキなら選択肢にあげられるカード。特殊召喚CIPの引き金を引く役目としても優秀。
特にシャドーミスト登場以降様々なコンボで活躍、ノーデン1キル関係者では数少ない規制を受けていたが、今回の改訂で定位置?の準制限に復帰。
沼地の魔神王
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 沼地の魔神王 
遊戯王最高の融合サポート。融合が現役なのもこいつのおかげ。
最近は素材を縛らない融合が主流だが、それでも代用効果は無視できない。
そしてなにより《融合賢者》の内蔵が優秀。モンスターと魔法、融合に足りない側を的確に補ってくれる。
素材の代用効果については昨今の名前を縛らない融合やテーマ化の流れで重要度が薄くなり、融合サーチについても強力な専用融合を持つ融合デッキが多いなど逆風吹きまくっているが、融合のカードを起用するメリットとしては君臨し続ける。融合SPで久々に再録されたが、あの、相方の融合の姿が見えないんですが…
置換融合
Normal
▶︎ デッキ
6 JP041 置換融合 
俺が融合だ…!
完全に融合そのものになりきるので、融合が受けることができるサービスもすべて受けることができる。
通常の融合と比べフィールドからしか融合できないが、墓地で発動する効果が付与された。エクストラデッキは限られているので、融合モンスターのサルベージはなかなかに重宝する。ましてやドローまで付いているので、使っておく価値は大きいだろう。
だが、代償である手札融合の不可はかなり痛い。フィールドより手札を使うほうが基本的に融合は安定するわけで… フィールド展開のほうがラクな融合デッキでならあるいはだが、そんなデッキがあるのかというと… イグナイトでワイアーム出すのに使う?
簡易融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JP042 簡易融合 制限
EXデッキからレベル5以下の融合モンスターを特殊召喚する魔法カード。
限定解除》との格差はやはり、手札からとEXデッキからという差。
そのためシンクロやエクシーズの素材を用意するために非常に便利なカードとなる。
簡単にレベル5以下のカードを呼べるため、高レベルのシンクロサポートやエクシーズのサポートに優秀。
融合モンスターを吟味すれば属性種族の指定を持つS・Xモンスターとも相性が良いのがうれしいところ。
ただしエクストラデッキを素材用に圧迫するため、S・X召喚の幅が狭まる点がネック。
かつては《旧神ノーデン》と組んでワンキルにエクシーズにブイブイ言わせ制限も経験したが、ノーデンが牢屋に送られ制限解除。代わりに相性抜群のサウサクが釈放されたりライディーンやミレニアムアイズが登場したため、召喚プラスアルファができるようになってきた。
超融合
Super
▶︎ デッキ
9 JP043 超融合 準制限
GX第三期のキーカード。登場当初は融合モンスターもまだ名前指定が主だったためイマイチな評価だったが、後に素材の緩やかな融合モンスターの登場で評価が劇的に上がった。
アニメのようにダークガイアを出したり、ネオスとユベルを超融合はできないが、属性融合のHEROとの相性は抜群。相手のモンスターを除去したうえでより強力なモンスターに出来るだけでなく無効化やサクリファイスエスケープが効かない。
相手モンスターを奪うという点ではE・HERO、シャドール、召喚獣が抜きん出ているが、そうでなくとも闇属性デッキならば闇属性をスターヴヴェノムの素材にすることが可能になっており可能性は更に広がった。
チェーンも不可能なので発動阻止や素材を逃がすことも許されない。
制限カードになるのも納得のスペックを持つ強力な融合魔法へ大化けした大器晩成カードである。
でもARC-Vで唐突にユーリが使いだしたのは何だったん?確かに、捕食植物とはかなり相性のいいカードだが…
融合回収
Normal
▶︎ デッキ
7 JP044 融合回収 
ガンガン融合するデッキでこそこのカードは輝く。
融合をサポートするカードの中でも、《沼地の魔神王》と並ぶトップクラスの一枚。
特にHEROならば、このカード1枚と別の素材があれば次の融合がまず狙える。
そりゃあ一枚で融合を可能にする奇跡融合には劣るが…
それ以外の融合活用デッキでも使えるため、存在をぜひとも抑えておきたいカード。
優秀さに反して収録がない状態が続いたが、融合SPにて晴れて再録。
鳳翼の爆風
Normal
▶︎ デッキ
8 JP045 鳳翼の爆風 
3大フリーチェーン2:1交換除去罠のバウンス担当。手札どころかデッキトップヘ。
サンブレと比較しモンスター除去能力はこちらが上。破壊耐性持ちもバウンスには無力だし、次のドローも潰せるので相手に与える損害はかなりの物。
一方魔法罠は確実に再利用されるので、無理に戻す必要はないが、最近は墓地でも効果を持つ魔法罠も増えているのでそういったカードには効果的。
対モンスターには《因果切断》もあるが、魔法罠に対応する点とドロー封殺の点で勝る。バランス型。
サンダーブレイクより優秀になりつつある中で融合SPに再録されたが、融合と何も関係がない気がするー。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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