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HOME > コンプリートカード評価一覧 > 決闘王の記憶-決闘者の王国編- コンプリートカード評価(サンダー・ボルトさん)
決闘王の記憶-決闘者の王国編- コンプリートカード評価
「 サンダー・ボルト 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Secret ▶︎ デッキ |
7 | JPA00 | 超電磁タートル |
なかなかの性能を誇るモンスター。墓地発動なので妨害されにくく、バトルフェイズ終了の効果を持っています。ただし、デュエル中1度しか使えないため、再利用や複数枚の使用ができないのが弱点。《ネクロ・ガードナー》とは使い勝手が微妙に異なるので、併用するのもあり。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JPA01 | カオス・ソルジャー |
初期儀式モンスターとしてはそこそこ使えるカード。ただ、サポート的には《仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー》の方が属性の都合から恵まれているため、基本的には《究極竜騎士》の融合素材として運用することになるでしょう。《マンジュ・ゴッド》や《センジュ・ゴッド》でサーチできるのは、融合を狙う場合でも大きなメリットになります。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
10 | JPA02 | カオス・ソルジャー -開闢の使者- |
闇と光1体ずつを除外するだけで出てくる3000打点。それだけでも相当強力なのに、備えている効果は二つとも強力。オネスト対応の3000打点から繰り広げられる2回攻撃の強さは説明するまでもないですし、表示形式を問わない除外効果も《カオス・ソーサラー》を上回る影響力で、実に厄介。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JPA03 | ブラック・マジシャン |
専用サポートや派生カードが多いため、様々なタイプのデッキを組めるのがこのカードの面白さ。ただ、最上級ゆえの重さとステータス面での力不足は今でも重大な課題になりますね。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
4 | JPA04 | ブラック・マジシャン・ガール |
お世辞にも強力とは言えない効果ですが、サポートは割と豊富。《マジシャンズ・サークル》から呼べる最高打点を持っており、《魔法の操り人形》とレベルが異なるため、差別化は可能。「マジマジ・マジシャン・ギャル」のエクシーズ素材にしてもよいでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
1 | JPA05 | 暗黒騎士ガイア |
レベル7で2300打点は物足りないです。専用サポートの《螺旋槍殺》もパッとしない性能で、融合モンスターも最上級と上級の組み合わせの割には決して強いとは言えない。かっこいいカードですが、今ではファンデッキでしか使えないですね。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JPA06 | デーモンの召喚 |
かつてのエースモンスターですが、「ブラック・デーモンズ・ドラゴン」の素材になるほか、「デーモン」の名を持っているため、サポートがあればまだまだ活躍できます。単体で《魔のデッキ破壊ウイルス》や《闇のデッキ破壊ウイルス》のコストになることができるのも大きいです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JPA07 | カース・オブ・ドラゴン |
攻撃は決して強力ではないですが、一応レベル5のドラゴン族バニラでは最高打点。有用性はそれほど高くないものの、ランク5を使う聖刻デッキなら、闇属性であることを生かし、「開闢の使者」などのコストに利用できます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JPA08 | カタパルト・タートル 禁止 |
かつてはサイエンカタパの相方としてその名を轟かせていたカード。しかし、このたびのエラッタで回数制限がつけられ、大幅に弱体化しました。上級である重さも考えると、1ターンに1度の射出効果ではさすがに物足りないと言わざるを得ないでしょうが、回数制限がなければかつてのように悪用される可能性もあるので、仕方のないことでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JPA09 | エルフの剣士 |
「響女」に攻撃力で負けているので、「奈落」云々の長所も推しづらいです。レアリティだけはやたらと豊富。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JPA10 | 砦を守る翼竜 |
謎の回避率設定が有名なモンスター。OCGではバニラで、打点では《サファイアドラゴン》に劣り、守備力では《洞窟に潜む竜》に劣るため、出番もないという悲劇のカード。何を思ったのかEXとEX-Rには他の新規カードを差し置いてスーパーレアで収録されていました。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
1 | JPA11 | グレムリン |
《一角獣のホーン》が似合うカード。しかし、《一角獣のホーン》ともども有用性はあまりない模様。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
1 | JPA12 | ルイーズ |
「草原」があっても守備力1700ではさすがに厳しい。獣戦士族バニラとしてみても、他に優先すべきカードが多くあります。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
1 | JPA13 | グリフォール |
特に強いカードではないですが、遊戯使用カードということで初めての再録。獣族バニラにはほかにステータスがより高いカードが多くいるので、ファンデッキでしか採用はないでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
5 | JPA14 | ホーリー・エルフ |
魔法使い族バニラの中では高めの守備力を備えているモンスター。「アクア・マドール」の方が攻撃力は高いものの、属性が異なるので、カオスモンスターや《セイクリッド・オメガ》を使う場合にはこちらを優先できるでしょう。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JPA15 | 岩石の巨兵 |
月に攻撃!で有名なカード。当時のレベル3にしては明らかに高い攻守合計値を誇るモンスターで、現環境でもバニラの要素を利用すれば十分に活躍が可能でしょう。岩石族縛りのエクシーズ《鋼鉄の巨兵》や《ゴルゴニック・ガーディアン》をラビットから呼び出せるのも見逃せないメリットです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
1 | JPA16 | マンモスの墓場 |
意外にも恐竜族のカード。「青眼の究極竜」と融合して属性反発作用で弱体化させることがOCGでもできるようになる日は果たしてくるのか。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
10 | JPA17 | 封印されしエクゾディア 制限 |
元祖特殊勝利カードでありながら、今の環境でも勝ちを狙いに行ける可能性も秘めている強力なカードです。安定感はないですが、専用構築をすればなんだかんだで決まってしまうのでとても厄介。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JPA18 | 封印されし者の右足 制限 |
エクゾディアパーツの1体。ステータスが低く闇属性なので、墓地に落としたり回収したりするのが比較的容易。低レベルサポートも受けられますが、このカードを使って戦闘していくのはあまりないでしょう。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JPA19 | 封印されし者の左足 制限 |
エクゾディアパーツの1体。あくまでもパーツなので、このカード単体で使われることはほとんどないでしょう。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JPA20 | 封印されし者の右腕 制限 |
エクゾディアパーツの1体。バニラで制限カードになっているのは、今のところエクゾディアパーツの四種だけ。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JPA21 | 封印されし者の左腕 制限 |
エクゾディアパーツの1体。ビギナーズエディションにはノーマルで収録されていますが、ここはやはりウルトラを集めてエクゾディアを完成させてみたいところ。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JPA22 | クリボー |
昔ながらのカードですが、効果はなかなか強力。手札から発動するので妨害されにくく、ワンキルを阻止するのに有効。ただ、現環境ではモンスターが並びやすいので、1回しか防げないこのカードよりも《バトルフェーダー》や《速攻のかかし》の方が使いやすいです。しかし、こちらは優秀な専用サポートの《クリボーを呼ぶ笛》などがあるので、専用デッキで輝きます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JPA23 | 死者蘇生 制限 |
敵味方問わず、ノーコストで完全蘇生できる非常に強力なカード。弱い点は見当たりませんが、相手のカードを奪う時には、無制限になった《リビングデッドの呼び声》などでも妨害される点に注意が必要。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JPA24 | 光の護封剣 |
現環境では除去されやすくなっていますし、3ターン持続する可能性は高いと言い難いですが、このカードに除去を使わせたというならそれはそれでありでしょう。いろいろなロックカードと違い、自分は攻撃できるのも魅力ですね。前半の効果もリバース効果を暴発させることができます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JPA25 | 死のマジック・ボックス |
《強制転移》と違い、こちらは相手モンスターを選択して破壊するところがポイント。相手モンスターが複数いる時などには、こちらも十分に有効でしょう。もちろん相手に能動的にモンスターを送り付けられるので、そこのところはしっかり生かしたいですね。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
10 | JPA26 | 洗脳-ブレインコントロール |
劣化版《心変わり》ですが、1ターンのみとはいえ何の制約もなしにコントロールを奪うことができるのは、《心変わり》同様に非常に凶悪です。このカードよりさらに制約が厳しめな《精神操作》さえ規制される今、このカードが戻ってくることは考え難いと思います。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
1 | JPA27 | モンスター回収 |
「ナーガ」とのコンボぐらいしか用途がありません。奪ったモンスターを指定するという抜け道さえもしっかりと潰されているため、普通に使用すれば全くのアド損になるだけですから、「リロード」で十分です。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JPA28 | 魔法効果の矢 |
永続魔法や装備魔法などのメタとして使えるカード。バーン効果もついていますが、あくまでもおまけ程度。1枚破壊するだけなら「サイクロン」の方が汎用性が高いので、サイドに入れて「宝玉獣」などのメタとして活用するのが主だった使い道か。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JPA29 | 一角獣のホーン |
デッキトップに戻るのが強制効果であるため、とても使いにくいです。「ガジェット」のように常にデッキをシャッフルしているデッキであれば、使えなくもないですが、状況に応じてデッキに戻さないという選択を取れる《悪魔のくちづけ》の方がやはり使いやすいです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
1 | JPA30 | 魔性の月 |
特に大した特徴のない初期の装備魔法カード。《岩石の巨兵》で破壊されたというネタはあるものの、有用性は皆無なので基本的に採用意義はないです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JPA31 | 燃えさかる大地 |
ロックバーンなどとはそこそこ相性の良いカードではあるのですが、いかんせん扱いやすいカードが他にもたくさんあります。フィールド魔法を破壊できることをウリにして、それらの中に食い込んでいくのはちょっと難しいです。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JPA32 | 増殖 |
「クリボー」をリリースする必要はあるものの、最大で5体のトークンを生み出せるのはなかなか強力。そのコストも《クリボーを呼ぶ笛》などの存在から用意しやすく、守りからシンクロサポートまで幅広い活躍が期待できます。事故りやすいものの「機雷化」とのコンボも強力です。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
4 | JPA33 | 機雷化 |
普通に「クリボー」1体を爆発させるだけでは明らかにアド損なので、基本的に「増殖」とのコンボで使います。ただ、消費的には「増殖」を使う場合でもそれなりにきついですし、コンボ性が高くなるので手札事故の要因になってしまうことも少なくないのが問題点。決まれば強いのでロマンの要素は十分。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
3 | JPA34 | 魔霧雨 |
満たしやすいものの発動条件があり、おまけにバトルフェイズスキップという手痛いデメリットがある以上、汎用除去カードと比べてだいぶん使いにくいです。守備力を参照するので、破壊できる範囲が広いことは間違いありませんが…。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
8 | JPA35 | 融合 |
融合モンスターを使う場合のキーカード。墓地融合がいくつか登場しているものの、専用サーチカードやサルベージカードがあり、墓地融合系のカードがある場合でも十分に採用可能です。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
4 | JPA36 | カオスの儀式 |
《大地讃頌》の採用意義があまりないため、基本的にこちらが優先されるでしょう。ただ、「カオス・ソルジャー」は儀式召喚しても凄まじいほど強いわけではなく、融合狙いなら《高等儀式術》のみ採用するという形になりやすいのも事実。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JPA37 | 聖なるバリア -ミラーフォース- |
以前よりは使いづらくなりましたが、今も昔も強力な罠であることに変わりはありません。複数体を破壊し、一発逆転のチャンスを呼び込むことができるのはやはり凄まじいです。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
7 | JPA38 | マジカルシルクハット |
デッキ圧縮と攻撃妨害を行えるカードですが、それ以上に破壊された時に効果を発揮する魔法・罠カードの効果を利用するのに使えるコンボカードです。相手のバトルフェイズ中であればいつでも発動できるため、コンボで使うなら、バトルフェイズの終了直前に発動するとよいでしょう。逆に、相手がバトルフェイズを行ってくれないと発動できないため、若干相手の行動に依存するところが欠点。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
6 | JPA39 | 真実の眼 |
手札全てを見るという情報アドバンテージは決して軽視できるものではありません。ただ、直接アドになるわけではないので、やはり《マインドクラッシュ》などを組み合わせる必要があるでしょう。また、1000の回復は《シモッチによる副作用》でバーンに変えることもできます。 | |||
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JPA40 | シフトチェンジ |
モンスターが複数体いなければ発動できず、あくまで自分の他のモンスターに対象を移し替えるだけなので、結局自分の被害が出てしまうことも多いです。戦闘にしか対応しない《地縛霊の誘い》よりはましですが、こちらも採用する意義はほとんどないでしょう。 | |||
Ultra ▶︎ デッキ |
3 | JPA41 | 竜騎士ガイア |
融合している割にはステータスが低すぎて、素材も上級と最上級で扱いづらいため、なかなか厳しい。ただ、《螺旋槍殺》の真価を発揮するにはこのカードが不可欠になるので、ガイアでファンデッキを組むなら、入れてみたいカード。「龍の鏡」で楽に出せるのはありがたいところでしょうか。 |
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