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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-ドラゴニック・レギオン- コンプリートカード評価(シエスタさん)

ストラクチャーデッキ-ドラゴニック・レギオン- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ライトパルサー・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP001 ライトパルサー・ドラゴン 
レベル6としては標準的なステータスを持ち普通に召喚できる他ダムルグのカオス版とも言える召喚条件を持つため召喚は容易。エクリプの効果を能動的に発動できる条件なのも征竜亡きドラゴン族にとっては大きな利点。
効果は墓地へ送られた時に上級闇ドラゴンを蘇生でき戦線維持しやすい効果、ドラゴンは墓地肥やし手段が多くレダメを筆頭に上級闇ドラゴンには強力なものが揃っているので蘇生対象には困らない。ただ時なのでタイミングを逃しやすく今は除外・バウンスの多い環境で相手からの除去を待っていては発動はほとんど期待できないので自分から能動的に発動できる手段も用意したい。皆さんが言うように場合だったら問題が多いから修正されたんですけどね(笑)
無理に効果を狙わずとも単なるアタッカーとして働かしても充分ですしランク6の素材としても使いやすく全体的に扱いやすい上級ドラゴンだと思います。
ダークフレア・ドラゴン
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP002 ダークフレア・ドラゴン 
ライパルと対をなすドラゴン。召喚制限は特になくカオスと同じ方法で特殊召喚できる。征竜亡き今エクリプの発動条件を満たしやすい効果なのも利点。
効果は手札とデッキのドラゴンをコストに互いの墓地からカード1枚除外できる効果、手札コストがかかるのはネックですが状況によっては腐ったカードを切れますし効率よく墓地を肥やせるのは利点ともとれます。相手の墓地もメタれるだけでなく自分の墓地も対象のできる為上述のエクリプとは相性がいい。
ただドラゴンはこのカードに頼らずとも墓地肥やし手段が豊富で墓地肥やしのスピードも《竜の渓谷》が同様の速さでできあちらはサーチ手段も多く手札コストを選ばない、先行からでも発動しやすいところから召喚ルール効果を持っているとはいえ事故る可能性のある上級なので手札さえあればすぐ発動できるあちらと比べ安定性の面でやや劣る。
墓地肥やしを能力を備えたアタッカー・素材要員として使え弱くはないんですが安定性の面から採用するかと言われたら現時点では微妙。
エクリプス・ワイバーン
Super
▶︎ デッキ
9 JP003 エクリプス・ワイバーン 禁止
登場当初はサーチャーとしては若干回りくどいな~とか思ってたんですけど、時代が進むにつれサポと有力なサーチ対象がどんどん増加してしまい、遂にこの度禁止となってしまった。
カードプール増加による恩恵が強い効果・特性をしてます。
ほとぼりが冷めれば戻ってきそうな予感もしますが、それはしばらくないでしょうな~。今までありがとうございました。
青眼の白龍
Normal
▶︎ デッキ
10 JP004 青眼の白龍 
遊戯王の看板モンスターの1体、こいつの魅力の1つは最初期から登場して何十年も経つのにもかかわらず未だに通常最強の攻撃力3000を持ちライバルのエースは3000というイメージを作った功労者。ブラマジにも似たようなことが言えますけどね。このパワーのお陰で単体でも高い戦闘力をもってますが、最大の利点はやはり光レベル8通常ドラゴンで自身もカデゴリー化しているところからくる桁違いのサポの多さでしょう。最近は効果のみにしか効力を発揮しないカード(スカーライトなど)もありバニラであることが耐性の一つになっていてより無視できるものでない特徴になっています。沢山のイラスト違いや融合等の派生種もいくつかおりブラマジ程ではないですがどの軸にするかなどのデッキを選べるのも利点。いつまでもバニラの頂点で居続けて欲しいです。
真紅眼の黒竜
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 真紅眼の黒竜 
かつてのテキストで「攻撃力は上級レベル」と書いてる通り、最上級にしては低い打点のバニラドラゴン。
しかし原作を代表する1枚故にそのサポ量は青眼やブラマジと並びトップクラス。
前線で戦わせるにはやはり力不足さは否めないので、主に素材要員として活躍していく事になる。
それでいいのかは人によりますが、真紅眼においては機動力の高いカードとして活躍してくれる。ドラグーンのような出張での活躍はゴメンですけどね。
伝説の白石
Normal
▶︎ デッキ
8 JP006 伝説の白石 
どかから墓地へ送られても発動でき、ステータスの低いカードであるので持ってもきやすく、精霊龍やハリファに繋げやすい。
ただ青眼をサポートするカードは他にも沢山存在し、デッキの青眼があっという間にスッカラカンになる事は多い。太古や旋律など対象を取り合うことになったりし、競合するカードは多い。
このカードは本家青眼しかサーチできず、他のサポに比べると時代の差を感じさせられる事がある。
また青眼自体はバニラの最上級なので、単体では仕事しにくく亜白龍やトレインなどなんらかのカードと併用する必要もある。
ダークマターの墓地肥やしを発動させる為に、デッキのドラゴンを割ります。という用途で採用も考えられたが、そのダークマターも禁止になってしまった。
とはいえ同じチューナーの太古に比べ速攻性があり、霊廟などで墓地肥やしついでにハンドアドを得られたりするのは優秀。
現在でもピン挿しあたりにしておくと役に立つ場面も多いでしょう。
黒竜の雛
Normal
▶︎ デッキ
2 JP007 黒竜の雛 
カイバーマン同様、より優秀なサポが登場し過ぎてしまい埋もれてしまった存在。差別化点もないわけじゃないですが、優先度が変わる程でもなく厳しいカードでしょう。
アックス・ドラゴニュート
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 アックス・ドラゴニュート 
2000打点の下級ですが、守備になってしまいその守備力も低いので使い捨てになりやすい。一応戦闘ダメージを受けにくくなる点では利点か。
アレキサンドライトはこのカードと同じ打点を持つうえ、バニラなのでデメリットもなく霊廟の墓地肥やし要員としても扱える。アタッカーとして評価した場合分が悪い。
闇である点をどれだけ活かせるかがポイントになる。幸い闇、闇・ドラゴンを指定してるカードは多いので、差別化は図りやすい。
フツーな性能のカードかと感じます。
バイス・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP009 バイス・ドラゴン 
サイドラ条件で召喚できる闇ドラゴン。
同レベルには類似効果は多くより緩い条件で出せる半上級はいくつか存在し、このカードの場合デメリットもある。
ただ他の同召喚条件を持つカードには存在しない属性と種族。
サポートには恵まれておりレダメを召喚権なしで展開したりライパの蘇生対象、デメリットを逆手に暴走召喚からの大量展開やウイルスのコストなど差別化点はかなり存在している。
サイドラ条件は先行で腐りやすいので下火気味ですが、相性のいいデッキで採用すれば充分活躍は可能でしょう。
ライトロード・ドラゴン グラゴニス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP010 ライトロード・ドラゴン グラゴニス 
裁きが除去力ならこちらは打点で勝負な脳筋ライロ龍。裁きに比べライロの名を持ち援軍でサーチできるのがウリ。特化すれば3000超えの打点は余裕でしょう。
ただ種類ってのがキツい。今のライロは特に優秀なのを選りすぐって採用していっている事が多いので、思ったより打点が伸びない事も多い。それが理由で裁きすら採用されない事も多くなりましたし、無理すると事故りかねませんし。なんか虹竜と似たような印象。
ライロ自体現在は下級中心で、他に召喚権を使いたい存在も多い。
よく比較対象になる裁きも打点3000と充分ですし、召喚権使わない、バウンスに強め、全体除去、など単純な性能では大きく見劣りする。
裁き自体との相性も微妙で、貫通もインフレの影響で下火に。
事故性から普通のライロではまず採用圏外。特化構築向けのロマンかと。
ただ墓地参照のアタッカーならセフィロンやカオスネクロマンサーとかもいますしねぇ・・・。
マテリアルドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP011 マテリアルドラゴン 
デストラクションジャマーとシモッチの逆版の効果を持つ。ステも帝並みで自軍ぼ場持ちを強化してくれ、種族・属性面でも恵まれる。
回復効果はバーンメタとしてだけでなく、自分のカードとのコンボにも扱える。
インフレが進む現在ではこのステや耐性でも、一般的なビートダウン相手だと流石に厳しくなっている。
除去の少ないバーンデッキでは、出せさえすれば途端驚異的な相手と化する。ただ上級モンスターなので多少召喚に手間かかり、先行からガンガンかますフルバーンとかだと手札誘発等に対し分が悪いか。
種族やレベル面で差別化していきたいところ。
汎用性の高めなカードかと。適当に扱っても力不足さを感じさせられるので、基本的にはサイド向けかと思います。
ダーク・アームド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 ダーク・アームド・ドラゴン 
ボチヤミサンタイという死の呪文で有名な闇堕ちアームドドラゴン。
手間や消費のかかる本家と違い、条件満たせばノーコスで展開でき、しかも単体除去だが墓地の闇をコストに対象を問わない除去を1ターン発動制限等もなく使える。勿論2800打点も据え置き。
その召喚条件も序盤に確保さえできれば調整は容易だし、召喚時点で3回分の除去コストが確保されている。かつては様々な闇デッキから現れる脅威的なカードとして恐れられていた。
しかし10期から遂に無制限になる。全体的なカードパワーの向上、先行制圧が常識化し安定性が求められる環境になっていき、自身は相手ターンでは動けず、多少なりとも手間や事故性がある事もあってか、闇中心だからといって優先される事はほぼなくなってしまっている。
遊戯王のインフレ具合がわかる1枚となったが、その爆発力は今でも侮れないものがある。
レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン 
アニメ版から別物化したカードの1枚であり、メタル化要素はなくなってしまっている。
別物化して産廃化したカードは多いが、このカードは逆だった。
最上級だが場のドラゴン1体をコストに展開でき軽い。特殊召喚モンスターとかでもなく豊富なドラゴン及びレッドアイズサポートのお陰で取り回しに優れる。
軽さの割に攻守はしっかりと最上級クラスで、レベル指定やデメリットもなしにドラゴンを展開でき高い展開力・爆発力を持つ。
エラッタ前は名称1ターン発動制限ではなかったので、複数枚採用して大量展開、制限になっても蘇生やバウンスで使いまわし大量展開と怒号の展開力で活躍し禁止となってしまった。
エラッタ版は然るべき制限を付けただけって感じであり、過度な弱体化もなく今でもドラゴンにとって頼れる存在と言える。
カオス・ソーサラー
-
▶︎ デッキ
7 JP014 カオス・ソーサラー 
開闢や終焉と共に登場したカオスの1体。同じ召喚条件を持つ。
OCGでの活躍だけでなく、アニメGXでは登場人物の一人としても登場していてグレートモスを召喚したり、ラッシュデュエルでは多数のソーサラーが登場したりと存在感は強い。
開闢の下位種と言っていいような性能で、攻守はやや下がり開闢と類似した除外効果を持つが、同じく攻撃制限が付き表側しか除外できなくなっている。
開闢・終焉に比べりゃやや劣るとはいえ、軽く出せるうえにノーコス除外除去付きは優秀であり、開闢禁止後はその後釜として禁止になる程の活躍を見せた。
またカードプールの増加によって、レベルや種族面で差別化ができるようになり素材としても光った事から開闢の下位互換とは呼べなくなっていく。
環境の更なる変化から開闢共々見かける事はめっきり減ったものの、未だに侮れない実力はあるかと。
サイバー・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP015 サイバー・ドラゴン 
先行絶対有利という常識を破ったりし環境に多大な影響を与えた1枚。召喚条件や打点など色々なラインを作りだしました。
容易に召喚できる半上級の中でも高めの打点を持ち加えて属性・種族にも恵まれていてプレアデス・機械族EXモンスターに繋げやすく素材としても価値が高い。同レベル・属・種族がの半上級には《太陽風帆船》や簡易からのパンツァーがおりあちらは先行からでも出せ少し相手依存になるサイドラは分が悪いですが、自身を素材とするカードが多数いる関係上融合サポによるサーチが可能。また類似カードにはない利点として上述の通り融合派生が多数おりその中でもフォートレスやメガフリートによって耐性無視の除去カードとして使えるのは自身の特権。
サイドラ自体人気カードということもあってちょくちょくカデゴリーサポも登場しており高い可能性も秘めてもおり総合的に他には真似できない要素も兼ね備えた汎用性の高いカード。
ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者-
Normal
▶︎ デッキ
2 JP016 ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者- 
最古参のドラゴンサポモンスター。昔の時代から見ればこの耐性付属はわかりずらいものだった。もっとも当時はサンボルとか飛び交ってたせいで、あんま発揮できなかったですが。
ドラゴン族に対象耐性を付属でき、強固にしてくれるんですが、このカード自身が貧弱でドラゴンじゃないのが問題。
自身の存在を条件としたサポカもありますが、それなら自身のリメイク版である統制者が存在する。
あちらは自身の名を得れるばかりか、サポカのサーチまで備え、自身は耐性付属で場以外では名前を得れないので、差別化できないことはないものの、上記の通り自身単体の貧弱さから総合的に見ればやや分が悪いかと。登場時期が違いすぎるのでしゃーない話ですが。
召喚僧サモンプリースト
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 召喚僧サモンプリースト 
召喚時守備表示になり低打点を晒さずに済みますが、基本的な運用の関係上気になる事が少なくほぼオマケ。
手札の魔法1枚があらゆるレベル4に変換できるのは非常に優秀。
優秀なレベル4を呼び出すのも良し、各召喚法に繋げるのも良しと、運用方法は多岐に渡る。
自身も闇・魔法使いと恵まれ、リリースできない制約がありますが、リンクに変換してしまえばそれも気にならなくなった。
難点としては多少なりともコストが限定されることや、手札を必要とする効果から無効化された際の損失がかなり痛い事。奇襲性の高いメタになりゆる手札誘発が飛び交う今の時代、中々にリスクが高いものになっている。このカードに限ったことじゃないですが。
カードプールの広がりにより前程気軽に使えなくなりましたが、同時に強化もされていっており、Rで言われていた最新最速の高速召喚のモンスターに恥じないガチからファンまで使える汎用性の高い優秀なカードだと思います。
スナイプストーカー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 スナイプストーカー 
下級ではあるが手札をコストに除去を打てる汎用性の高いカード。
ターン制限がないため手札と運が必要になるが、単体で全体除去すら可能。腐った手札を処理して墓地肥やしできたり自身も闇なためカオスやダークのコストにもなれ属性や種族にも恵まれている。
これ1枚で様々なことがこなせかつては制限にもされていた性能でしたが、今ではカードのスペックも上がり高打点かつノーコスでバンバン除去を打ってくるカードも珍しくなく、手札1枚使って不確定の除去では割に合わなくなってきている。
恵まれたスペックの持ち主だが今じゃもう力不足か。
ライトロード・パラディン ジェイン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 ライトロード・パラディン ジェイン 
援軍だけでなく増援等下級戦士サポにも対応で、攻撃時2100打点になり大抵の下級は倒せる。悪くはない存在なんですけどね。
高打点が容易に複数建てられるようになった環境では、下級で戦闘するという行為自体が少なくなり、パッとしない存在になってしまっている。
墓地肥やし要員としてもルミナスやライラに比べ2枚と少なめなんですよね。同じサポを受けれチューナーでメイン時に肥やせるライデンの存在も痛い。
優先される事はめっきり減ってしまってますが、下級メタビが流行る環境になったのなら、採用しても損はない存在になるかと思います。
ライトロード・マジシャン ライラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 ライトロード・マジシャン ライラ 
ライロ共通の自己デッキデスに起動効果で魔・罠除去を搭載。
ただ守備表示にする必要があり攻めに転じれないばかりか、そこから再起動するまでも時間がかかる。守備力も僅か200なので維持も難しい。
効果処理時に場で攻撃表示になっている必要もあるので、除去や表形式変更をされると不発になるのも地味に痛い。
魔・罠除去なら他に使い勝手がいいものも存在するが、ライロに属する事やステータスの違い、墓地を肥やせるなど差別化点も多い。
また1ターン発動制限もないので、なんらかの方法で攻撃表示にすれば複数枚除去も狙える。
少し癖はあるが、今でも汎用的で使い勝手は悪くないかと。
正義の味方 カイバーマン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP021 正義の味方 カイバーマン 
古参の青眼サポで低ステータスかつ戦士なので引っ張ってきやすく、青眼自体もサーチが容易な為、効果を発動するのは難しくない。
しかし今ではより有用な青眼サポが増えすぎてもう自身を採用する枠はないと言っていい。
効果よりもその見た目や名前、GXでの活躍からネタ臭は強くそういった点が利点と言える。
ライトロード・ハンター ライコウ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 ライトロード・ハンター ライコウ 
白い犬ということで白○家のお父さんを連想させるライロの忠犬。
除去+墓地肥しと、有用で汎用性の高い効果を持つ。10期になってから対象をとらなくなり大きく強化もされた。
一方でカードパワーの向上と高速化の影響からリバースは単体じゃ厳しい事になりつつある。
採用するなら遅さを補えるデッキかステータス面を活かしていきたいところ。幸い恵まれたステータスの持ち主でもある。
混沌空間
Normal
▶︎ デッキ
7 JP023 混沌空間 
どこから除外されてもカウンターが乗りますが、帰還には最低4つ以上必要になるので特化気味にしていく必要性は強いか。
サーチ効果に関しては主に除去・妨害に対する牽制。ただしカウンターが1枚でも乗ってなきゃダメなので過信はできない。
サーチ対象に関しては1からでもヴェーラーやクロウと言った汎用性の高いものが揃ってるので困る事は少ないでしょう。
単体じゃ役に立たないとこからくる癖の強さはあると思います。
通好みなカードって印象です。
滅びの爆裂疾風弾
Normal
▶︎ デッキ
5 JP024 滅びの爆裂疾風弾 
遊戯王の看板と言える青眼の必殺技名を持ち、その豪快な効果もあって正に必殺技カードと言える1枚。
発動条件である青眼の存在は、青眼が全モンスター屈指のサポ量を誇る事もあって、難しい話ではないでしょう。このカード自体も昔に比べ取り回しやすくなっている。
ただ攻撃制限が高打点の青眼にとって痛い話。青眼は素材になる事も多いとはいえ、前線で活躍する機会も少なくない。
また今はサンボルやブラホなど発動条件のない全体除去が複数枚投入できるようになっており、耐性持ちの増加もあって、通常魔法の除去が遅いなんて言われている始末。そんな中で手間とデメリット持ちでは割に合わなくなってきている。
せっかくの必殺技カードだが、他に使い勝手のいい除去がある事もあって、青眼での優先度は低い。まあ有名なカードなので、その内もっと有用なサポーターが出る可能性はあると思います。
黒炎弾
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 黒炎弾 
除去の青眼に対してバーンの真紅眼。
青眼と同様に真紅眼は特にサポートに恵まれたカードである為、最上級ながら条件を満たすのは難しくない。
高火力を出せるカードでありながら同名発動制限もなく、《真紅眼融合》で名称変更した流星竜ならこのカード2枚とあちらのバーンで1キルが可能。
ただ盤面に干渉するわけではないので状況次第じゃ役に立たず、倒しきれずにグダるとこちらが不利になる事も多い。
特化構築向けのロマン砲だと思います。
ドラゴンを呼ぶ笛
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 ドラゴンを呼ぶ笛 
このカード自体のサーチ手段の登場や旋律など相性のいいカードが登場し、サポの増加で昔に比べ運用しやすくはなっている。
ただそれでも要求枚数の多さからくるコンボ依存度、事故率の高さは否めない。
ファンでもなきゃ使われないかなと・・・。
巨竜の羽ばたき
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 巨竜の羽ばたき 
効果そのものは大嵐と優秀であり、バイスやトフェニなど特殊召喚が容易な上級ドラゴンも存在している。
だがやはりコンボ前提ってのが痛い。ただでさえ事故性のある上級をコストにしてるのだから尚更。
せっかくコストを用意しても、除去するハズだった伏せにコスト対象のドラゴンを除去されて、思うようにいかないなんてこともしばしば。この手のモンスターが絡む魔・罠除去の大体に言えますが、本来展開前に除去したいもの。
どうしてもその重めなコストや事故性から、イマイチ信頼性が足りないように感じます。
月の書
Normal
▶︎ デッキ
9 JP028 月の書 
直接アドを取るタイプのカードではなく環境のインフレを感じさせられる場面も増えましたが、戦闘補助から防御、盤面突破に妨害、リバースのサポなど非常に汎用性に優れる速攻魔法。
評価は環境によって変わってきますが、今尚優秀な1枚である事には間違いない。
魔法石の採掘
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 魔法石の採掘 
速攻性ある魔法回収は貴重ですが、その代わり手札が2枚もかかり3:1と非常に重い。
なのでそれに見合うだけのパワーを持つカードを絶対回収したいところ。ノイドのように墓地で動き強力な魔法を使うデッキや、相当魔法に依存するような極端なデッキとかが主な活躍場になるか。
活躍の場は相当限られると思いますが、まあ妥当な調整されたカードかなと思います。
名推理
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 名推理 
不確定要素が強いものの、決まれば最上級でもノーコスで展開できるのは優秀。
ただデッキのレベルが偏っていて相手にそれがバレてしまうと、この推理は当てられてしまいやすい。相手のデッキ内容が掴めず相手にコレを使われた場合は、基本的によく採用されるモンスターのレベルを調べておきたい。例で言えば今はうららや増Gは必須レベルの人気なので、2~3など答えるといいでしょう。
単なる展開カードとしてだけでなく、その特性から墓地肥やしとしても扱える。というか今はこちらがメインな事が多い。
同じ大量墓地肥やしに芝刈りもありますが、差別化点は多い為、あちらとはまた違ったデッキで採用していける墓地肥やしカードになる。
不確定性は強いものの、損する事は少なく使っててワクワクする優秀なカードだと思います。
モンスターゲート
Normal
▶︎ デッキ
8 JP031 モンスターゲート 
名推理と似て出せるモンスターが出るまでデッキを掘り堀りしながら展開できるカード。
あちらに比べると場でのコストが求められる代わりに、展開できる確実性が大幅に高くなっている。
ただコストが求められている以上事故性は多少あり、適当に使ってはアド損が目立つので、有効に扱うためにもやはり工夫は必要となってくる。
名推理同様墓地肥やし力に目を付けたり、リリースなので聖刻のコンボトリガーにもなる。
大量墓地肥やしなら芝狩りもありますが、上記の通り差別化点は多いので、あちらとはまた違ったデッキで活躍できるでしょう。コンボ性が強いですが優秀なカードかと思います。
D・D・R
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 D・D・R 
除外版《死者蘇生》と言える帰還カード、今は除外をコストにして発動するカードは多数存在しレベル制限なく帰還させることができるこのカードは優秀だとは思います。装備カードなのでアムホやパワツでサーチも狙える。
だが汎用性の割に蘇生に比べ普通のデッキで採用されることが少ないのは、やはり手札をコストに要求し除外は基本なんらかの効果で除外されることが多い為多少なりともコンボ性の要求や下準備が必要だからでしょうか。
装備故に発動にチェーンされ除去されてしまうとそのコストもあってかなりの損害を受けてしまうのも弱点。
採用できるデッキはどうしても限られがちですが、採用できるデッキなら優秀なコンボパーツともなりゆるカードなのは間違いないです。
救援光
Normal
▶︎ デッキ
6 JP033 救援光 
汎用性は高いんですけどね。
除外ゾーンからなので一手間かかりがちで、高速化が進む現在だと1:1の回収程度では敬遠されがちな印象。
光の援軍
Normal
▶︎ デッキ
10 JP034 光の援軍 
ライロの増援でライロにとって重要な墓地肥やしまで行える至れり尽くせりなカード。
ライロ自体汎用性に優れるカードが多数存在する為、出張性も高い。このカード登場以前からパワーの高かったライロでよくこんなもんを刷ったなと感じました。
文句なしの満点です。
竜の転生
Normal
▶︎ デッキ
3 JP035 竜の転生 
名前通り別のドラゴンに転生できるわけですが、蘇生でも2:1と消費が荒く罠と遅めなのも気になる。
サクリファイスエスケープに使えるんで、一概に悪いってわけでもないですが、それやってようやく消費的に損がなくなり、展開カードとしてはやはり痛く、除外してしまうので墓地アドが重要な事の多いドラゴンにおいては痛く感じるなど、使いにくい面が多い。
ドラゴン自体他に使いやすい展開手段は多いですし・・・。
一応独自性として対象とるので、ヌートと併用すればアド的にはほぼ損はなくなりますが、ややニッチ過ぎるか。
数ある蘇生札の中でコレを優先するのは難しいかと。
バーストブレス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP036 バーストブレス 
型にはまれば強力ではあるんですが、守備を参照にする以上相手を選び、自分まで巻き込むので状況も選びやすいと、やや扱いづらい印象。
破壊耐性持ちの増加、特に守備の存在しないリンクの登場は痛く、対象を取り破壊枚数が2枚固定とはいえ、魔・罠も破壊できる《崩界の守護竜》なんてもんも登場してますしね~。
癖の強さと環境に対する逆風が目立ち、優先するのは難しいと思います。
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
7 JP037 リビングデッドの呼び声 
ノーコスで特に対象を指定せず、蘇生できる永続罠。
高い汎用性を持つが、欠点として引いてすぐ使えない罠だし、このカード自体が除去されると蘇生したモンスターも共倒れと除去に脆い。
またモンスターが破壊されなければこのカードも破壊されない為、魔・罠ゾーンを圧迫する事もある。
競合カードとして守備展開だが完全蘇生の《戦線復帰》の存在も気になる。
ただ上述の欠点も悪い事ばかりじゃなく、リンクを蘇生できるのは《戦線復帰》に対する優位点で、罠故の動きも可能。
場に残りやすい点もセルフバウンスと相性はいい。
死者蘇生》すら優先されづらい環境になっているので、優先できるデッキはかなり限られてくるようになった。
亜空間物質転送装置
Normal
▶︎ デッキ
5 JP038 亜空間物質転送装置 
モンスターを一旦場から放せるカードで相手の除去に対しチェーンする事で除去回避ができたり、場か離れる・除外時に発生するトリガーや蘇生や展開時なんらかの制約がモンスターに発生してしまうのを解除できたりと多様な活躍ができる。新ルール後はEXゾーンを空ける新たな用途もできた。
ただ一旦場から離すが故に場が手薄になってしまう事や特に罠故に引いてすぐ使えないのは痛い。
速攻魔法で相手カードを弱体化できる《星遺物を巡る戦い》なんて物もある。あちらに比べ相手の場に依存せず攻守を持たないカードにも対象にできる点で勝っている。
単純な除去回避としてはやや不安でしんどい部分も多いので、このカードの利点を最大限に活かしていきたい。単純ながらうまく扱うには高いプレイングを要求されるカードだと感じます。
闇次元の解放
Normal
▶︎ デッキ
6 JP039 闇次元の解放 
DDRに比べると対象が闇限定になった代わりに、表示形式自由でノーコスになっている。
登場当初に比べても効果を活かせる機会は更に増えてますが、それ以上に環境の高速化の影響で罠による遅さも目立つようになっている。
このカードが活かせそうなデッキって大体が高速展開型デッキが多いですからね。コストがあっても即効性があって、装備サポも受けれるDDRの方が優先されてる印象。
あえて罠である点やこのカード自体がなくなれば再び除外される点で、うまく差別化していきたいところ。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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