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補充部隊のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
第10期に登場した、カード名やイラストからも分かる通り《補給部隊》の亜種となる効果を持つ永続魔法。
自分の場のモンスターが破壊されることで1ドローする効果だったあちらに対して、こちらは自分が受けたダメージ1000につき1ドローするというものなっている。
《補給部隊》は発動がターン1でドロー枚数も1枚で固定でしたが、こちらは受けたダメージによっては4枚や5枚のドローも可能となっており、ターン1も設定されていないので1000以上のダメージを受ける度にこのカード1枚でそのターン中何度でもドローすることができる。
しかしあちらが自爆特攻による戦闘破壊や自分の効果による破壊にも対応していたのに対して、こちらは相手の攻撃による戦闘ダメージ及び相手の効果によるダメージにしか対応しておらず、特に自ら攻撃を仕掛けた場合は発動条件を満たせないという仕様は「相手によって」系の発動条件を持つ効果の中でも特に厳しいもので、一気にその実用性を低いものにしてしまう。
ドロー枚数やターン1が設定されていないこととトレードオフだと考えれば仕方ない仕様ではありますが、こうなってくるとドローソースとして好き好んで採用する人はさすがに少ない。
自分の場のモンスターが破壊されることで1ドローする効果だったあちらに対して、こちらは自分が受けたダメージ1000につき1ドローするというものなっている。
《補給部隊》は発動がターン1でドロー枚数も1枚で固定でしたが、こちらは受けたダメージによっては4枚や5枚のドローも可能となっており、ターン1も設定されていないので1000以上のダメージを受ける度にこのカード1枚でそのターン中何度でもドローすることができる。
しかしあちらが自爆特攻による戦闘破壊や自分の効果による破壊にも対応していたのに対して、こちらは相手の攻撃による戦闘ダメージ及び相手の効果によるダメージにしか対応しておらず、特に自ら攻撃を仕掛けた場合は発動条件を満たせないという仕様は「相手によって」系の発動条件を持つ効果の中でも特に厳しいもので、一気にその実用性を低いものにしてしまう。
ドロー枚数やターン1が設定されていないこととトレードオフだと考えれば仕方ない仕様ではありますが、こうなってくるとドローソースとして好き好んで採用する人はさすがに少ない。
相手の攻撃やバーンを牽制でき、重複も可能。しかし完全に相手の行動依存なのが痛い。まあ当然ですが。
除去に弱いのはともかくとして、ドローできたとしても今の高速環境ならそのままゲームエンドの可能性も高いし、1000につきってのも微妙に使いづらい点。
正直大人しくカウンター、和睦など延命手段を優先した方がいいかと。
除去に弱いのはともかくとして、ドローできたとしても今の高速環境ならそのままゲームエンドの可能性も高いし、1000につきってのも微妙に使いづらい点。
正直大人しくカウンター、和睦など延命手段を優先した方がいいかと。
《補給部隊》と違いドローの対価に物はいらないが命で払う事になる…まあOCGにおいてはこっちのほうが安上がりではあるが。
上級辺りにダイレクトアタックされるとこれ1枚で2枚ドロー出来るが自爆特攻でのドローも不可能で完全な相手依存となっておりそこまで上手く引かせてくれるかはかなり怪しい。
モンスター同士の殴り合いではダメージが1000に到達しないこともある。
仮に5枚以上ドロー出来る程殴られたとしてもそのバトルフェイズで蹴りをつけられたら意味はない訳で。
使うなら攻撃牽制や攻撃反応罠を撃つのをギリギリまで引きつけて殴られ続け相手がトドメと思った所に攻撃牽制や攻撃反応罠を撃ち生き延びて次のターンに逆転という流れになるか?
そこまで考えなくてもこれを除去できない状況で尚且つとどめを刺せない状況なら相手はダイレクトアタックを躊躇ってくれる効果はありそうだが。
上級辺りにダイレクトアタックされるとこれ1枚で2枚ドロー出来るが自爆特攻でのドローも不可能で完全な相手依存となっておりそこまで上手く引かせてくれるかはかなり怪しい。
モンスター同士の殴り合いではダメージが1000に到達しないこともある。
仮に5枚以上ドロー出来る程殴られたとしてもそのバトルフェイズで蹴りをつけられたら意味はない訳で。
使うなら攻撃牽制や攻撃反応罠を撃つのをギリギリまで引きつけて殴られ続け相手がトドメと思った所に攻撃牽制や攻撃反応罠を撃ち生き延びて次のターンに逆転という流れになるか?
そこまで考えなくてもこれを除去できない状況で尚且つとどめを刺せない状況なら相手はダイレクトアタックを躊躇ってくれる効果はありそうだが。
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