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真紅眼の黒刃竜のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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レジェンドDPで登場した《真紅眼の黒竜》と城之内がメインデッキの主力モンスターとして多用していた戦士族モンスター1体を自身の融合素材としている「レッドアイズ」融合モンスター。
自身を含む「レッドアイズ」モンスターの攻撃宣言時に自分の墓地の戦士族を打点アップ付きの装備カードとする効果、自身に装備されているものを含む自分の場の装備カード1枚を墓地に送ることで特定の効果の発動に対して使える無効破壊のカウンター効果、自身が倒れた時に装備されていたモンスターを可能な限り墓地から特殊召喚できる3つの能力を持っている。
全ての効果が1つに繋がる効果になっており、特に相手の効果の発動を無効にできる効果は評価時点で《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》が禁止カードに指定されている【レッドアイズ】にとっては貴重な相手ターンにおける妨害になる能力となります。
しかし自身の効果で装備カードを装備するためには攻撃宣言を行うところまでいかなければならず、防御できる効果も自分の場のカードを対象にする効果というけして狭くはないものの限定的な範囲でしかありません。
出てきた瞬間から装備カードを装備するまでは実質的に効果なしモンスターということになってしまうため、現代基準のテーマのEXモンスターとしては到底信頼を置けないモンスターと言わざるを得ないでしょう。
ただ1の装備カード化効果と、2の無効破壊効果に両方ターン1が設定されておらず、それぞれが他の「レッドアイズ」モンスターと並べることで機能するのは褒められるところではあると思います。
自身を含む「レッドアイズ」モンスターの攻撃宣言時に自分の墓地の戦士族を打点アップ付きの装備カードとする効果、自身に装備されているものを含む自分の場の装備カード1枚を墓地に送ることで特定の効果の発動に対して使える無効破壊のカウンター効果、自身が倒れた時に装備されていたモンスターを可能な限り墓地から特殊召喚できる3つの能力を持っている。
全ての効果が1つに繋がる効果になっており、特に相手の効果の発動を無効にできる効果は評価時点で《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》が禁止カードに指定されている【レッドアイズ】にとっては貴重な相手ターンにおける妨害になる能力となります。
しかし自身の効果で装備カードを装備するためには攻撃宣言を行うところまでいかなければならず、防御できる効果も自分の場のカードを対象にする効果というけして狭くはないものの限定的な範囲でしかありません。
出てきた瞬間から装備カードを装備するまでは実質的に効果なしモンスターということになってしまうため、現代基準のテーマのEXモンスターとしては到底信頼を置けないモンスターと言わざるを得ないでしょう。
ただ1の装備カード化効果と、2の無効破壊効果に両方ターン1が設定されておらず、それぞれが他の「レッドアイズ」モンスターと並べることで機能するのは褒められるところではあると思います。
城之内デッキの為のカードだとも言える存在です。このカードの最大の強みと言えばなんと言ってもただ融合召喚するだけ以外の方法で召喚できるという訳じゃないようですね。《切り込み隊長》と「融合主因生物「闇」」を連続召喚するだけで、「融合主因生物「闇」」の効果ですぐに出せます。しかも自身も「レッドアイズ」カードですので、墓地の戦士族モンスターを装備する事ができます。「カオス・ソルジャー」(通常モンスター版)や《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》との相性もよさそうですので、破壊されでも装備カード扱いされてた強力な戦士族モンスターを呼べますね。
真紅眼と戦士族の混合構築を可能にしたカードで、このカードの登場により戦士真紅眼、所謂城之内型の構築が現実的になりました。
《真紅眼融合》により全ての戦士族を墓地に送れます。《焔聖騎士-ローラン》《E・HERO シャドー・ミスト》等はサーチ効果が使用できます。加えてローランは、手札からフリチェで装備化出来ます。このカードの打点補助+効果使用に使えて相性が良いです。
《焔聖騎士-リナルド》《聖騎士の追想 イゾルデ》のコンボから、装備カードを手札に加えつつ、融合素材を確保できます。《魔導騎士ギルティア-ソウル・スピア》+手札コストで素材を満たせることもあり、制約の重い《真紅眼融合》を使わずに召喚する手もあるでしょう。
他の真紅眼融合と違って素でレッドアイズの名前を持っています。他と比べて墓地に行っても再利用しやすいのは良いですね。
レベルが7なので、素材の《真紅眼の黒竜》と★7エクシーズが可能。《セリオンズ“ブルズ”アイン》も☆7で戦士族。効果の親和性が高く便利です。
妨害効果は無効範囲が狭く心もとないです。しかし、自分のカード全てを守れる上、ターン制限もないので使う機会は多いでしょう。このカードに装備されたカードでなくてもコストにできるので、セリオンズや、《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》とコストを共有できます。あちらは自身の効果で1枚しか装備できないため、こちらの効果で効果使用の弾をストックしておくような使い方も出来ます。
《鎖付き真紅眼牙》を装備しておけば、あちらの除去効果と合わせて一応の2妨害となります。
先述のローランも、コストにすることで後続の装備カードをサーチできて便利です。
他には《再融合》も、コストに使うことで完全蘇生となるため一考の余地があります。
自前でも装備を増やせますが発動が遅いので、可能なら別途装備カードは用意しておきたいところ。
蘇生効果は《真紅眼融合》と相性が悪いです。あって損はないので、発動できたらラッキー程度の考え方で良いでしょう。
装備カードを参照するカード全般と相性が良く、できることが多いカードです。
しかし、肝心のこのカード自体のスペックが低め。
焔聖騎士等は別段このカードに頼らずともテーマ内で完結した動きが出来ますし、その方が強力まであります。
城之内に寄せた構築でも、戦士族のみで融合できる《鋼鉄の魔導騎士-ギルティギア・フリード》の方が出番が多い印象です。
エースモンスターとして使うなら、より真紅眼に寄せた構築が求められるでしょう。
環境には届きませんが、城之内や真紅眼を意識したカジュアルデッキには大変嬉しいカードですね。
《真紅眼融合》により全ての戦士族を墓地に送れます。《焔聖騎士-ローラン》《E・HERO シャドー・ミスト》等はサーチ効果が使用できます。加えてローランは、手札からフリチェで装備化出来ます。このカードの打点補助+効果使用に使えて相性が良いです。
《焔聖騎士-リナルド》《聖騎士の追想 イゾルデ》のコンボから、装備カードを手札に加えつつ、融合素材を確保できます。《魔導騎士ギルティア-ソウル・スピア》+手札コストで素材を満たせることもあり、制約の重い《真紅眼融合》を使わずに召喚する手もあるでしょう。
他の真紅眼融合と違って素でレッドアイズの名前を持っています。他と比べて墓地に行っても再利用しやすいのは良いですね。
レベルが7なので、素材の《真紅眼の黒竜》と★7エクシーズが可能。《セリオンズ“ブルズ”アイン》も☆7で戦士族。効果の親和性が高く便利です。
妨害効果は無効範囲が狭く心もとないです。しかし、自分のカード全てを守れる上、ターン制限もないので使う機会は多いでしょう。このカードに装備されたカードでなくてもコストにできるので、セリオンズや、《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》とコストを共有できます。あちらは自身の効果で1枚しか装備できないため、こちらの効果で効果使用の弾をストックしておくような使い方も出来ます。
《鎖付き真紅眼牙》を装備しておけば、あちらの除去効果と合わせて一応の2妨害となります。
先述のローランも、コストにすることで後続の装備カードをサーチできて便利です。
他には《再融合》も、コストに使うことで完全蘇生となるため一考の余地があります。
自前でも装備を増やせますが発動が遅いので、可能なら別途装備カードは用意しておきたいところ。
蘇生効果は《真紅眼融合》と相性が悪いです。あって損はないので、発動できたらラッキー程度の考え方で良いでしょう。
装備カードを参照するカード全般と相性が良く、できることが多いカードです。
しかし、肝心のこのカード自体のスペックが低め。
焔聖騎士等は別段このカードに頼らずともテーマ内で完結した動きが出来ますし、その方が強力まであります。
城之内に寄せた構築でも、戦士族のみで融合できる《鋼鉄の魔導騎士-ギルティギア・フリード》の方が出番が多い印象です。
エースモンスターとして使うなら、より真紅眼に寄せた構築が求められるでしょう。
環境には届きませんが、城之内や真紅眼を意識したカジュアルデッキには大変嬉しいカードですね。
レッドアイズデッキと戦士族とのシナジーの問題こそあるものの効果はなかなか優秀である。一旦カードを装備させてしまえば、優秀な無効効果を利用できるため十分採用に値する。3の効果はオマケであるがあって損はない。もう少し点数をあげてもよいと思い、8点を10点にしておきます。
癖の強いレッドアイズ融合体の中では一番使いやすくて先行で出したときに効果を発揮してくれるモンスターです。
レッドアイズ+戦士族モンスターと緩い条件から出てきてフィールドのカードが対象に取られた時に装備カードを墓地に送ると無効にしてくれます。
《黒鋼竜》や《《鎖付き真紅眼牙》など装備カードとして扱うカードの多いレッドアイズとは相性がよく、前者なら墓地に送るとサーチも入ってくれます。
《真紅眼融合》を使って墓地に送る戦士族は・・・《暗黒騎士ガイアオリジン》くらいしか思いつかない。
やっぱりカッケー!!
レッドアイズ+戦士族モンスターと緩い条件から出てきてフィールドのカードが対象に取られた時に装備カードを墓地に送ると無効にしてくれます。
《黒鋼竜》や《《鎖付き真紅眼牙》など装備カードとして扱うカードの多いレッドアイズとは相性がよく、前者なら墓地に送るとサーチも入ってくれます。
《真紅眼融合》を使って墓地に送る戦士族は・・・《暗黒騎士ガイアオリジン》くらいしか思いつかない。
やっぱりカッケー!!
レッドアイズカテゴリだと《真紅眼融合》の存在があるので、出てくるのがこのカードだと頼りないですが、ファンデッキとして使うのであれば楽しい1枚。
現代でこいつを活かすとなると、やっぱり烙印で使うのが1番良いのかもしれません。
現代でこいつを活かすとなると、やっぱり烙印で使うのが1番良いのかもしれません。
まさに城之内ファンにはお勧めのカードですし、何より得すべきは②の装備カード1枚を身代わりにできる効果は自身の効果で装備したカード限定じゃないのが魅力です。
それに特に城之内風にお勧めするコンボカードの1枚として名乗りを上げるなら『ロケット・ヘルモス・キャノン』は絶対に良いですね。
あれは装備モンスターに2回攻撃と貫通効果を与えるので良いですね。
また『サイバー・ツイン・ドラゴン』を特殊召喚した『サイバー・ドラゴン』と後で通常召喚された『融合呪印生物-光』と共に墓地に送るコンボのように、手札の『切り込み隊長』を召喚した後に『融合呪印生物-闇 』で素早く召喚できるので良いですね。
それに特に城之内風にお勧めするコンボカードの1枚として名乗りを上げるなら『ロケット・ヘルモス・キャノン』は絶対に良いですね。
あれは装備モンスターに2回攻撃と貫通効果を与えるので良いですね。
また『サイバー・ツイン・ドラゴン』を特殊召喚した『サイバー・ドラゴン』と後で通常召喚された『融合呪印生物-光』と共に墓地に送るコンボのように、手札の『切り込み隊長』を召喚した後に『融合呪印生物-闇 』で素早く召喚できるので良いですね。
「レッドアイズの中で比較するとどれだけ強いか」で評価するなら7点位は付けていいが、全テーマ中で見れば3点でも高すぎるくらいの残念モンスターだ。
一見すると高得点に見えるが、騙されるな。レッドアイズというゲボ未満の性能しか持たないクソ雑魚デッキを使って、あいつらの感覚はすっかり麻痺しちまってるんだ。レッドアイズ使いの私が保証する。
「レッドアイズの攻撃時に効果が発動する=レッドアイズを横に並べて初めて価値を持つカード」でありながら肝心の《真紅眼融合》の効果で後続の召喚が不可能になるため召喚したターンには一度しか発動できない、という《真紅眼融合》との相性の悪さが目立つ。ここまでテーマ融合魔法とのシナジーが破滅的なカードはそうそう見ないだろう。
また、フィールドにレッドアイズを横に並べると活躍するたぐいの効果を持っているにも関わらず、しかし同時にデッキ内に大量の戦士族を要求する効果でもあるという奇妙な点があり、自身の効果同士でさえも噛み合っていない。「横並べした後に」「大量展開ができる」というだけでも噛み合わないのに、「レッドアイズを沢山出して」「戦士族を沢山出す」という点までもが噛み合わない。レッドアイズテーマ内の戦士族モンスターはコンボ前提で使いづらいのでこの効果を使う以上は単体で強い戦士族を複数体採用(大量展開のメリットを享受したければ本当に大量に)しなくてはいけなくなるが、デッキスロットをどれだけ圧迫するつもりなのだろうか。遊戯並みのドロー力がなければまず行動すら不可能になるだろう。
《真紅眼融合》を戦士族専用の《おろかな埋葬》にできるという考え方も出来るが、その為にこのほぼ無耐性のモンスターを場に一体転がしておしまいというのは少々......無理があるだろう。あの絶望的に重い明確な悪意以外何も感じ取る事の出来ない破滅的で最悪のデメリットを背負うのであれば、任意のモンスターを5体くらい墓地に落とせてもまだ弱いくらいには割りが合わないというのに。
《真紅眼融合》のデメリット効果の事を考えなければ、真紅眼の普通に出してもしょうもないような連中を並べる行為に意味を与えてくれるという点でかなり有難いカードではあるのだが......。
再展開効果の方は、効果自体は悪くない。ただこの「真紅眼の黒竜とかいうマジで超弱いクソ雑魚を用意する」「それを融合する」「そして装備を大量につける」という数多の問題を、それもドラゴン軸に戦士を混ぜた混成デッキで達成しようとする手間を考えれば、自ずと実戦的なものではないという結論は自明のものとなる。普通にイゾルデギミックとかで展開した方が「圧倒的に」良い。
いつかこいつをデメリットなしにデッキ融合できる日が来れば活きるだろうが、そうでもない限り役に立たない。兎に角、《真紅眼融合》がゴミすぎるせいでこいつの可能性は「全て」絶たれた。
みみっちすぎる上がり幅の貧相なバフと回数制限のある対象耐性と遅すぎる展開効果を持った微妙な打点のモンスターって考えると......え、最初から3000打点で対象に取れない上リリースも不可能で《真紅眼融合》を通さないから召喚制限も生じない上にハンデス効果まで持ってるディアボロスで良くない?っていうかエースとしては殆どヴァレルエンドの下位互換じゃ?みたいな節があり、正直強い使い道が浮かばない。
そもそも、単騎で立つ融合エースの打点が2800~3400とかはっきり言って「クソ弱い」としか言えず、したがって「対象効果だけを無効破壊する(後攻専用回数制限激渋)」という超絶みみっちい劇ショボ効果がこのモンスターの本体になる。うん、いらない。
素材に名称指定を含む点を活かして《ドロドロゴン》辺りから出す......というのが、一番現実的な運用法の可能性もある。キャリアー禁止前であれば、実際、まあ辛うじて意義がなくはないコンボになっただろう。
あとは烙印系との相性も、まあ悪くないだろう。《真紅眼融合》という素の融合にも明確に劣る擁護不能の最弱融合を使わずに出せるレッドアイズ名称の融合体は他に存在しない為、そういった点では相対的に見てかなりマシなカードだと思う。つまり普通に十分クソ弱いです。
しかしまあ、こんなボケた奴でもレッドアイズの融合体の中では相対的に最も硬いというあたり、レッドアイズの融合体は本当にどこまで質が低いのかどこまで弱いのか戦う気はあるのかカードデザイナーはレッドアイズが嫌いなのかと……
一見すると高得点に見えるが、騙されるな。レッドアイズというゲボ未満の性能しか持たないクソ雑魚デッキを使って、あいつらの感覚はすっかり麻痺しちまってるんだ。レッドアイズ使いの私が保証する。
「レッドアイズの攻撃時に効果が発動する=レッドアイズを横に並べて初めて価値を持つカード」でありながら肝心の《真紅眼融合》の効果で後続の召喚が不可能になるため召喚したターンには一度しか発動できない、という《真紅眼融合》との相性の悪さが目立つ。ここまでテーマ融合魔法とのシナジーが破滅的なカードはそうそう見ないだろう。
また、フィールドにレッドアイズを横に並べると活躍するたぐいの効果を持っているにも関わらず、しかし同時にデッキ内に大量の戦士族を要求する効果でもあるという奇妙な点があり、自身の効果同士でさえも噛み合っていない。「横並べした後に」「大量展開ができる」というだけでも噛み合わないのに、「レッドアイズを沢山出して」「戦士族を沢山出す」という点までもが噛み合わない。レッドアイズテーマ内の戦士族モンスターはコンボ前提で使いづらいのでこの効果を使う以上は単体で強い戦士族を複数体採用(大量展開のメリットを享受したければ本当に大量に)しなくてはいけなくなるが、デッキスロットをどれだけ圧迫するつもりなのだろうか。遊戯並みのドロー力がなければまず行動すら不可能になるだろう。
《真紅眼融合》を戦士族専用の《おろかな埋葬》にできるという考え方も出来るが、その為にこのほぼ無耐性のモンスターを場に一体転がしておしまいというのは少々......無理があるだろう。あの絶望的に重い明確な悪意以外何も感じ取る事の出来ない破滅的で最悪のデメリットを背負うのであれば、任意のモンスターを5体くらい墓地に落とせてもまだ弱いくらいには割りが合わないというのに。
《真紅眼融合》のデメリット効果の事を考えなければ、真紅眼の普通に出してもしょうもないような連中を並べる行為に意味を与えてくれるという点でかなり有難いカードではあるのだが......。
再展開効果の方は、効果自体は悪くない。ただこの「真紅眼の黒竜とかいうマジで超弱いクソ雑魚を用意する」「それを融合する」「そして装備を大量につける」という数多の問題を、それもドラゴン軸に戦士を混ぜた混成デッキで達成しようとする手間を考えれば、自ずと実戦的なものではないという結論は自明のものとなる。普通にイゾルデギミックとかで展開した方が「圧倒的に」良い。
いつかこいつをデメリットなしにデッキ融合できる日が来れば活きるだろうが、そうでもない限り役に立たない。兎に角、《真紅眼融合》がゴミすぎるせいでこいつの可能性は「全て」絶たれた。
みみっちすぎる上がり幅の貧相なバフと回数制限のある対象耐性と遅すぎる展開効果を持った微妙な打点のモンスターって考えると......え、最初から3000打点で対象に取れない上リリースも不可能で《真紅眼融合》を通さないから召喚制限も生じない上にハンデス効果まで持ってるディアボロスで良くない?っていうかエースとしては殆どヴァレルエンドの下位互換じゃ?みたいな節があり、正直強い使い道が浮かばない。
そもそも、単騎で立つ融合エースの打点が2800~3400とかはっきり言って「クソ弱い」としか言えず、したがって「対象効果だけを無効破壊する(後攻専用回数制限激渋)」という超絶みみっちい劇ショボ効果がこのモンスターの本体になる。うん、いらない。
素材に名称指定を含む点を活かして《ドロドロゴン》辺りから出す......というのが、一番現実的な運用法の可能性もある。キャリアー禁止前であれば、実際、まあ辛うじて意義がなくはないコンボになっただろう。
あとは烙印系との相性も、まあ悪くないだろう。《真紅眼融合》という素の融合にも明確に劣る擁護不能の最弱融合を使わずに出せるレッドアイズ名称の融合体は他に存在しない為、そういった点では相対的に見てかなりマシなカードだと思う。つまり普通に十分クソ弱いです。
しかしまあ、こんなボケた奴でもレッドアイズの融合体の中では相対的に最も硬いというあたり、レッドアイズの融合体は本当にどこまで質が低いのかどこまで弱いのか戦う気はあるのかカードデザイナーはレッドアイズが嫌いなのかと……
対象効果無効に強化、後続確保と堅実なものは揃えてるものの、装備が必要で自身単体では攻撃まで持っていかなきゃ装備を確保できず先行では機能しづらかったりと、単体性能は微妙さが否めない。
既に言われてるように、やはり素材の緩さを活かしていく事になるかと。
展開はしづらいが《真紅眼融合》から好きな戦士を落とす事ができ、戦士は優秀なカードを揃える種族。
また名称指定の融合なので融合代用からの展開も狙え、真紅眼以外での利用も不可能ではない。
まともに運用するなら装備を安定供給できてバックもしっかりしたデッキが望ましそう。
焔聖騎士やユニオンキャリアーなど安定した確保手段も出てきている。
適当に優先するのは避け、シナジーをちゃんと形成したうえで運用していきたいところ。真紅眼も戦士も新規に恵まれている方なので将来性もあると思います。
既に言われてるように、やはり素材の緩さを活かしていく事になるかと。
展開はしづらいが《真紅眼融合》から好きな戦士を落とす事ができ、戦士は優秀なカードを揃える種族。
また名称指定の融合なので融合代用からの展開も狙え、真紅眼以外での利用も不可能ではない。
まともに運用するなら装備を安定供給できてバックもしっかりしたデッキが望ましそう。
焔聖騎士やユニオンキャリアーなど安定した確保手段も出てきている。
適当に優先するのは避け、シナジーをちゃんと形成したうえで運用していきたいところ。真紅眼も戦士も新規に恵まれている方なので将来性もあると思います。
悪魔竜や流星竜と比べて正統な真紅眼の進化態といった感じ。ただ、性能もやや原点回帰し過ぎたようで、魔改造が施された悪魔竜や流星竜と比べると正直頼りない。
ターン制限無しの対象を取る効果無効は確かに強力だが、予め装備カードを用意しないと戦闘を介さなければならないため、召喚や効果発動にチェーンされて簡単に除去られてしまう。結果的に展開効果も自身と共に死にスキルと化す。
「真紅眼融合で好きな戦士族を墓地に落とせる」と言えば聞こえはいいが、肝心の【真紅眼】デッキでは戦士族の採用がギア・フリードくらいしかなく、それなら悪魔竜出した方が圧倒的に強い。
【真紅眼】で採用するよりはこのカードを主軸に置いた戦士族との専用構築で光るだろう。具体的には融合サポートを共有する【HERO】か装備カードを多用する【聖騎士】なんか。【HERO】だったら十代とのコラボ的な意味でファンデッキとしては美味しい。
ターン制限無しの対象を取る効果無効は確かに強力だが、予め装備カードを用意しないと戦闘を介さなければならないため、召喚や効果発動にチェーンされて簡単に除去られてしまう。結果的に展開効果も自身と共に死にスキルと化す。
「真紅眼融合で好きな戦士族を墓地に落とせる」と言えば聞こえはいいが、肝心の【真紅眼】デッキでは戦士族の採用がギア・フリードくらいしかなく、それなら悪魔竜出した方が圧倒的に強い。
【真紅眼】で採用するよりはこのカードを主軸に置いた戦士族との専用構築で光るだろう。具体的には融合サポートを共有する【HERO】か装備カードを多用する【聖騎士】なんか。【HERO】だったら十代とのコラボ的な意味でファンデッキとしては美味しい。
先行では流星竜立てる方が良いのと、攻撃宣言した時しか墓地の戦士を装備できないのでフリーチェーンの罠にすぐ引っかかる紙のような耐性。
レッドアイズデッキでもほとんど出番が無い。
レッドアイズデッキでもほとんど出番が無い。
既存のレッドアイズとはまたも別の道に進んだ黒刃竜。
でもレッドアイズって毎回こんな感じに強化されているからね、うん。
弱くはないし、超強くもない。
ただご丁寧にレベル7だから、戦士族レベル7次第で可能性あるんですよね。
このカードの存在でレッドアイズデッキの幅は間違いなく広がったし、
レッドアイズは色んな構成があって楽しいと思います。
でもレッドアイズって毎回こんな感じに強化されているからね、うん。
弱くはないし、超強くもない。
ただご丁寧にレベル7だから、戦士族レベル7次第で可能性あるんですよね。
このカードの存在でレッドアイズデッキの幅は間違いなく広がったし、
レッドアイズは色んな構成があって楽しいと思います。
激レアモンスターだぜ!
やはりこのカードの強みは融合素材にありますね。 シャドーミスト落とせるんで無理やりHEROと合わせて使ってみようかな...身内のマス3で
やはりこのカードの強みは融合素材にありますね。 シャドーミスト落とせるんで無理やりHEROと合わせて使ってみようかな...身内のマス3で
《真紅眼融合》で好きな戦士族なんでも1枚落として良いんですか、やったー!
このカードの真価は融合素材にあると言ってもいいでしょう。
素材に戦士族を要求するのは城之内君が元々戦士族使いだったことに由来しているのでしょうか?
そういう意味では今更感があると言えますが新規が来るだけでうれしいですね!
1の効果は攻撃宣言こそ必要ですが、墓地の戦士族を装備でき、墓地へ送られた際に効果を発動できるモンスターを装備させれれば理想的。
発動回数に制限がなく、攻撃回数を増やせばその分だけ使えるので地味ながら結構便利だったり。
欲を言えば除外された戦士も装備できればよかったのですけどねぇ。
(2)は限定的なカウンターに、(3)は条件満たせば可能な限り蘇生ができますが装備魔法が必要で、扱いにはやや困りもの。
なので使えればラッキー程度に考え、(1)の効果と融合素材を行かして攻めていけばいい感じなのかな。
レッドアイズカテゴリとしてみれば微妙ですが、レッドアイズを添え物とした戦士族では結構使えるカードなのではないでしょうか?
このカードの真価は融合素材にあると言ってもいいでしょう。
素材に戦士族を要求するのは城之内君が元々戦士族使いだったことに由来しているのでしょうか?
そういう意味では今更感があると言えますが新規が来るだけでうれしいですね!
1の効果は攻撃宣言こそ必要ですが、墓地の戦士族を装備でき、墓地へ送られた際に効果を発動できるモンスターを装備させれれば理想的。
発動回数に制限がなく、攻撃回数を増やせばその分だけ使えるので地味ながら結構便利だったり。
欲を言えば除外された戦士も装備できればよかったのですけどねぇ。
(2)は限定的なカウンターに、(3)は条件満たせば可能な限り蘇生ができますが装備魔法が必要で、扱いにはやや困りもの。
なので使えればラッキー程度に考え、(1)の効果と融合素材を行かして攻めていけばいい感じなのかな。
レッドアイズカテゴリとしてみれば微妙ですが、レッドアイズを添え物とした戦士族では結構使えるカードなのではないでしょうか?
メンタル豆腐デーモン
2017/06/03 12:50
2017/06/03 12:50
戦士族との融合という城之内の魂が具現化したかのような彼のためのレッドアイズがついに登場。
融合素材にも効果にもとにかく戦士族を要求するので、実用するならレッドアイズを添え物に戦士族が軸、というデッキになるかもしれない。融合自体には《真紅眼融合》があるのでそれで補おう。
装備魔法をコストにした対象耐性は優秀だが、装備タイミングが攻撃宣言時なので出始めの耐性に不安がある。出たときにフリーチェーンにあっさり沈められることがあるので過信禁物。
(3)の効果はド派手だが、このカードが装備を溜めるのは時間がかかる。(2)と同じ理由で装備前に沈むこともあるとなると微妙な効果。
総じて、(1)の発動タイミングに悩まされるカードか。予め黒鋼龍でも装備できればまた変わるかもしれないが…
融合素材にも効果にもとにかく戦士族を要求するので、実用するならレッドアイズを添え物に戦士族が軸、というデッキになるかもしれない。融合自体には《真紅眼融合》があるのでそれで補おう。
装備魔法をコストにした対象耐性は優秀だが、装備タイミングが攻撃宣言時なので出始めの耐性に不安がある。出たときにフリーチェーンにあっさり沈められることがあるので過信禁物。
(3)の効果はド派手だが、このカードが装備を溜めるのは時間がかかる。(2)と同じ理由で装備前に沈むこともあるとなると微妙な効果。
総じて、(1)の発動タイミングに悩まされるカードか。予め黒鋼龍でも装備できればまた変わるかもしれないが…
ここまできてようやくブルーアイズと対等な攻撃力を手に入れた。
召喚時に最低でも融合素材としたカードはこのカードに装備できるので実質打点3000。1の効果はターン1制限がないのでそれまでに墓地に溜まっていればどんどん打点が上がる上、2の発動無効破壊効果も同じくターン1制限がないのでどんどん使えるものの、弱点は対象を取らない効果。
召喚時に最低でも融合素材としたカードはこのカードに装備できるので実質打点3000。1の効果はターン1制限がないのでそれまでに墓地に溜まっていればどんどん打点が上がる上、2の発動無効破壊効果も同じくターン1制限がないのでどんどん使えるものの、弱点は対象を取らない効果。
更新情報 - NEW -
- 2025/01/25 新商品 ALLIANCE INSIGHT カードリスト追加。
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