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ムーンバリアのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
やや低評価(3〜4)を表示
あまり強くない、使えないと判断したユーザーのコメントです。
《希望皇ホープ》の必殺技カード
OCGではホープ自身の防御効果がこれにあたるので、その後の効果と言う形で実装されている
ホープの打点を倍加するが再攻撃までは出来ず、同じ条件で発動出来サーチ可能な
《ダブル・アップ・チャンス》が存在し再攻撃を付与出来るこちらが優先される
それとの併用は可能な為打点を一気に4倍に出来るが事故りやすくそこまで必要ではない
EF移行の効果もホープの効果を通す都合上限定的で頼りには出来ず
受動的でタイミングも限定される故に使い辛さが目立つサポート
OCGではホープ自身の防御効果がこれにあたるので、その後の効果と言う形で実装されている
ホープの打点を倍加するが再攻撃までは出来ず、同じ条件で発動出来サーチ可能な
《ダブル・アップ・チャンス》が存在し再攻撃を付与出来るこちらが優先される
それとの併用は可能な為打点を一気に4倍に出来るが事故りやすくそこまで必要ではない
EF移行の効果もホープの効果を通す都合上限定的で頼りには出来ず
受動的でタイミングも限定される故に使い辛さが目立つサポート
「希望皇ホープ」系の必殺技カードです。
攻撃を無効にできた「時」にホープ系の攻撃力を倍にするかエンドフェイズに強制移行する効果と
墓地の自身をホープ系のX素材の代わりにできる効果を持ちます。
(1)については、
飛ばす方は《希望皇ホープ》以外にも《ヒーローバリア》・《オルターガイスト・クンティエリ》・《ダンマリ@イグニスター》などなどトリガーにできるカードは結構居ます。
ここの検索で「攻撃を無効にする」をテキスト検索してみてください。
「時」の任意効果なので無効にしたあとに何の処理もしないカードが該当します。
倍加については、ホープ自身で一人コントする場合以外はもう一度攻撃できるようにするためのパーツが必要になります。《ダブル・アップ・チャンス》辺りでしょうか。
(2)は、攻撃的なカードとかで使う感じになるでしょうか。
ホープ自身よりも、派生体に使うのがおすすめです。
《CNo.39 希望皇ホープレイV》とか。
さて、(1)の飛ばす効果がなぜ「時」の任意効果などというしょっぱい仕様になっているのか?
恐らく攻撃無効化系カードの豪華さに原因があります。
そう、《攻撃の無力化》ですね。
これらを立て続けに撃てると処理がややこしいだけでなく
無力化を撃ったあとの「今」はいつなんだ?という問題が発生して事務局が更に頭を抱える事態になりかねないんですよ。その意味でも、個人的にはこれは名裁定・名調整だと思っています。
MTGにね、昔、あったんですよ。「フェイズとフェイズの間」という不思議な時間空間を生み出せる欠陥が。
攻撃を無効にできた「時」にホープ系の攻撃力を倍にするかエンドフェイズに強制移行する効果と
墓地の自身をホープ系のX素材の代わりにできる効果を持ちます。
(1)については、
飛ばす方は《希望皇ホープ》以外にも《ヒーローバリア》・《オルターガイスト・クンティエリ》・《ダンマリ@イグニスター》などなどトリガーにできるカードは結構居ます。
ここの検索で「攻撃を無効にする」をテキスト検索してみてください。
「時」の任意効果なので無効にしたあとに何の処理もしないカードが該当します。
倍加については、ホープ自身で一人コントする場合以外はもう一度攻撃できるようにするためのパーツが必要になります。《ダブル・アップ・チャンス》辺りでしょうか。
(2)は、攻撃的なカードとかで使う感じになるでしょうか。
ホープ自身よりも、派生体に使うのがおすすめです。
《CNo.39 希望皇ホープレイV》とか。
さて、(1)の飛ばす効果がなぜ「時」の任意効果などというしょっぱい仕様になっているのか?
恐らく攻撃無効化系カードの豪華さに原因があります。
そう、《攻撃の無力化》ですね。
これらを立て続けに撃てると処理がややこしいだけでなく
無力化を撃ったあとの「今」はいつなんだ?という問題が発生して事務局が更に頭を抱える事態になりかねないんですよ。その意味でも、個人的にはこれは名裁定・名調整だと思っています。
MTGにね、昔、あったんですよ。「フェイズとフェイズの間」という不思議な時間空間を生み出せる欠陥が。
アニメの活躍や必殺技カードが2つもあるのを見て、改めてホープは恵まれてんなぁ~と感じます。
攻撃無効がトリガーなので、エンドになる効果はホープでなくとも発動が狙える。ただ攻撃無効は基本攻撃反応が多く、現在は除去の豊富な時代であるためこのカードを含め除去されてしまいやすくとても過信はできない。
ホープの打点を倍にすることもできますが、ダブルアップと違って再攻撃は不可なので自分のターンで発動する価値は薄い。かといって相手ターンでの発動では、上述の難点が響いてくる。
極めつけに「時」なのでタイミングを逃す可能性もある。
墓地ではホープの素材の肩代わりにでき、ホープの自壊のリスクを減らせたりする。ただホープ全体まで目を通してみると実は割りと有効に活用できる状況が限られており、かなりオマケ感が強かったり。
基本的にエンドになる効果を中心に狙っていき、剛角笛など併用して相手のメインをなんとか潰しつつ発動に成功すれば、ターンスキップに近い事ができる。
が、手間考えると他にもっといい戦術ができそうな気がしてならない。
不安定で癖の強い扱いの難しいカードに感じます。
攻撃無効がトリガーなので、エンドになる効果はホープでなくとも発動が狙える。ただ攻撃無効は基本攻撃反応が多く、現在は除去の豊富な時代であるためこのカードを含め除去されてしまいやすくとても過信はできない。
ホープの打点を倍にすることもできますが、ダブルアップと違って再攻撃は不可なので自分のターンで発動する価値は薄い。かといって相手ターンでの発動では、上述の難点が響いてくる。
極めつけに「時」なのでタイミングを逃す可能性もある。
墓地ではホープの素材の肩代わりにでき、ホープの自壊のリスクを減らせたりする。ただホープ全体まで目を通してみると実は割りと有効に活用できる状況が限られており、かなりオマケ感が強かったり。
基本的にエンドになる効果を中心に狙っていき、剛角笛など併用して相手のメインをなんとか潰しつつ発動に成功すれば、ターンスキップに近い事ができる。
が、手間考えると他にもっといい戦術ができそうな気がしてならない。
不安定で癖の強い扱いの難しいカードに感じます。
1の効果は攻撃が無効になった時というトリガーが限定的で攻撃力を倍加させる効果はホープ1体では上がっただけで攻撃も出来ずに終わってしまうのでほぼエンドフェイズまで飛ばす効果しか使えない。
2の墓地効果に関してはエクシーズ素材を外す効果を使うときの代用にできるおまけ程度の効果で全体的にイマイチパッとしない。
2の墓地効果に関してはエクシーズ素材を外す効果を使うときの代用にできるおまけ程度の効果で全体的にイマイチパッとしない。
攻撃の無効をトリガーにするカード。エンドフェイズに移行する効果は悪くないですが、他のカードを要求しての効果と考えるとやはり微妙。「ホープ」の攻撃力を倍加させるのは、「ホープ」の効果と連動して使うにはさらにコンボパーツが必要となるため現実的ではありません。墓地発動の効果もありますが、ファンデッキでもかなり扱いにくい部類に入るサポートでしょう。
必殺技どころか効果までカードにしてもらったホープさんUC
攻撃無効を使った時というのは、ホープの効果を使ったときと言っても過言ではないだろう。基本的にはエンドフェイズにする効果を使うことになるが、攻撃反応気味のカード1枚、しかもホープやネクガがなければ腐るカードでやることとしては9期としては寂しい物がある。ホープならではの攻撃力倍増も、再攻撃機能はないため壁になるだけであり、ダブルアップチャンスの助けが必要になる。ちなみにダブルアップチャンスが入ると攻撃力10000の化物が誕生する。
墓地で発動する効果は有用ではあるが、素材のないホープには使えないのは片手落ち。何より結局やってることがホープを使ったネクガじみたものなので見た目ほど得してるかというと。
総じて、他のカードを求める割には効果が落ち着いており、採用するほどかと言われると…
攻撃無効を使った時というのは、ホープの効果を使ったときと言っても過言ではないだろう。基本的にはエンドフェイズにする効果を使うことになるが、攻撃反応気味のカード1枚、しかもホープやネクガがなければ腐るカードでやることとしては9期としては寂しい物がある。ホープならではの攻撃力倍増も、再攻撃機能はないため壁になるだけであり、ダブルアップチャンスの助けが必要になる。ちなみにダブルアップチャンスが入ると攻撃力10000の化物が誕生する。
墓地で発動する効果は有用ではあるが、素材のないホープには使えないのは片手落ち。何より結局やってることがホープを使ったネクガじみたものなので見た目ほど得してるかというと。
総じて、他のカードを求める割には効果が落ち着いており、採用するほどかと言われると…
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