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機械王-B.C.3000のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
総合評価:《メタモル・クレイ・フォートレス》など他の罠モンスターを使った方が良い。
相手ターンに使用して自分のターンにリリースして強化することになるが、強化は起動効果扱いの為、メインフェイズにしか使えぬ。
攻撃したモンスターをリリースとか小技を使えず、リリースされた場合の効果を活用する位の用途しかナイ。
《メタモル・クレイ・フォートレス》なら攻撃したモンスターを装備し追撃も可能。
相手ターンに使用して自分のターンにリリースして強化することになるが、強化は起動効果扱いの為、メインフェイズにしか使えぬ。
攻撃したモンスターをリリースとか小技を使えず、リリースされた場合の効果を活用する位の用途しかナイ。
《メタモル・クレイ・フォートレス》なら攻撃したモンスターを装備し追撃も可能。
罠モンスターの機械王。Sinサイバー・エンド・ドラゴン、《弾丸特急バレット・ライナー》などの攻撃にデメリットがあるモンスターや、守備表示で特殊召喚されたモンスターを打点に変換できる。
攻撃力・守備力が同じなので、《機巧菟-稻羽之淤岐素》で攻撃力を上げ、更に自身の効果で攻撃力を上げれば、爆発的な攻撃力を得られる。
古い機械王のようだが、パワフルさは機械王随一。
相手ターンは無力なので何らかの素材にしたい。
攻撃力・守備力が同じなので、《機巧菟-稻羽之淤岐素》で攻撃力を上げ、更に自身の効果で攻撃力を上げれば、爆発的な攻撃力を得られる。
古い機械王のようだが、パワフルさは機械王随一。
相手ターンは無力なので何らかの素材にしたい。
罠モンスターの1種だが、攻守1000ということで戦闘には全く使えない。一応効果によって攻撃力を上げられるのだが、1体失ってまでやりたいことでは無い。これがフリチェで発動出来るならば、大型モンスターで攻撃後にこのカードに攻撃力を乗せて再攻撃、《リミッター解除》とコンボすることで爆発的な攻撃力を生み出すことも可能だったが。機械族レベル4という部分を活かしたいところだが、それも罠モンスター故の遅さが気になるところ。デメリットはこの遅さのせいでむしろどうでも良くなるのだが。《ギアギガント X》になれるものの、昨今は機械族でもあまりお呼びが掛からないカードの素材になれるのが強みにはならないか。そもそも《機動砦 ストロング・ホールド》も存在する。
機械王の古代の姿らしきもの。罠モンスターになっており、元々の打点はプロトよりも更に低くなっているが、強化効果は他の機械王と異なり機械を毎ターンリリースすることで、その打点分強化されるようになっている。
だがこのままではボードアド減らしただけで総打点自体は変わらないので、なんらかの工夫は欲しい所。リミ解や元々の打点分なので妥協召喚できるガンナーとは相性がいい。
また発動時のデメリットが非常に重いので、既に言われているように相手ターン中に発動したいところ。
問題はアタッカーとして見た場合、罠であることの遅さや除去からの脅威が普通のモンスター以上であること。
単純に機械族に《デーモンの斧》を装備した時と変わっておらず、あちらは装備なので即効性もある。また効果を発揮した際、チェーンサイクなんか打たれてしまったら泣くしかない。
遅いし、変なデメリットあるしリスクあるしで、かなり扱いにくいカードだと思います。
だがこのままではボードアド減らしただけで総打点自体は変わらないので、なんらかの工夫は欲しい所。リミ解や元々の打点分なので妥協召喚できるガンナーとは相性がいい。
また発動時のデメリットが非常に重いので、既に言われているように相手ターン中に発動したいところ。
問題はアタッカーとして見た場合、罠であることの遅さや除去からの脅威が普通のモンスター以上であること。
単純に機械族に《デーモンの斧》を装備した時と変わっておらず、あちらは装備なので即効性もある。また効果を発揮した際、チェーンサイクなんか打たれてしまったら泣くしかない。
遅いし、変なデメリットあるしリスクあるしで、かなり扱いにくいカードだと思います。
罠モンスターの一つだが罠モンスターでトップを争うレベルの使いにくさを持つ。
発動ターン通常召喚と特殊召喚を封じられてしまうため素材に使う場合相手のエンドフェイズに発動しておかなければならない。
属性種族レベルが完全に被ってるのでストロングホールドでいいってのも。
ステータスアップ効果も持つが所謂ジアースでありフィールドの機械族リリースという重いコストがあり上昇もエンドフェイズまでのためどうにも使いにくい。
かなり使いにくさが目立つモンスターであり使うには相当の理由を必要とするだろう。
発動ターン通常召喚と特殊召喚を封じられてしまうため素材に使う場合相手のエンドフェイズに発動しておかなければならない。
属性種族レベルが完全に被ってるのでストロングホールドでいいってのも。
ステータスアップ効果も持つが所謂ジアースでありフィールドの機械族リリースという重いコストがあり上昇もエンドフェイズまでのためどうにも使いにくい。
かなり使いにくさが目立つモンスターであり使うには相当の理由を必要とするだろう。
機械族の罠モンスターとしては3体目。ただ、デメリットがなかなか痛いので、基本的には制約がなく守備力も高い「ストロング・ホールド」で良いでしょう。一応こちらは「ストロング・ホールド」より少ない準備で高攻撃力を得られる点が長所ですが、あちらと違い総攻撃力が変わらないため、有用性は低め。
スクラップトリトドン
2011/02/06 7:15
2011/02/06 7:15
まさかプロトタイプよりも前の紀元前に機械王がいたとは・・・
機械王共通の並べると強くなる効果はなく,代わりにジアース効果を持つ.
罠モンスターとはいえ,ただの攻守1000では上昇する旨みもジアース効果も全くないよ・・・
機械王共通の並べると強くなる効果はなく,代わりにジアース効果を持つ.
罠モンスターとはいえ,ただの攻守1000では上昇する旨みもジアース効果も全くないよ・・・
紀元前の機械王… ロスト・テクノロジーか何か?
お久しぶりの罠モンスターだが、最後の一文で展開を抑制するため、基本的に相手ターンに使うことを前提としたい。相手ターンに使わない限り、罠モンスターとしてシンクロ素材やエクシーズ素材の足しにできないのは残念。まあ相手エンドフェイズに使えばいいのだが。
モンスターをリリースして攻撃力を得る効果は総攻撃力では単なる攻撃力1000アップと変わらない。そのため無理にこのカードを経由しなくとも、戦闘補助の方がいいかもしれない。
機械族の罠モンスターにはストロングホールドがいるので、その面でも立場が薄い。
お久しぶりの罠モンスターだが、最後の一文で展開を抑制するため、基本的に相手ターンに使うことを前提としたい。相手ターンに使わない限り、罠モンスターとしてシンクロ素材やエクシーズ素材の足しにできないのは残念。まあ相手エンドフェイズに使えばいいのだが。
モンスターをリリースして攻撃力を得る効果は総攻撃力では単なる攻撃力1000アップと変わらない。そのため無理にこのカードを経由しなくとも、戦闘補助の方がいいかもしれない。
機械族の罠モンスターにはストロングホールドがいるので、その面でも立場が薄い。
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