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蒼炎の剣士のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
普通評価(5〜6)を表示
普通と判断したユーザーのコメントです。
《炎の剣士》のそっくりさん。
ただの2Pカラーではなく、インナーを着ていなかったり兜のデザインがやや異なる等細部の差異が見られます。
①の600パンプですが、よくある2500打点の上級が3000打点まで対応できると考えれば、それなりに高い上昇値でしょう。
打点の上昇は永続で、自分と相手のバトルフェイズで発動できます。合わせて1200もパンプアップ出来れば申し分ない数値といえます。
こちらが戦闘破壊される状況でも、適当な戦士族に攻撃力を与えて退場すれば、②の効果と合わせて無駄がありません。
但し、単体で機能する効果ではない上、総攻撃力は変化がありません。バトルフェイズ限定なのでメインフェイズの除去には対応していないのも惜しいですね。
②の効果は蘇生範囲が中々に広いです。墓地に行った《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》や《極炎の剣士》等強力なモンスターを蘇生できれば、フォローとしては十分でしょう。
しかしこちらも相手依存のため狙って発動は難しく、自身は除外するため、2体並べて無限蘇生といった芸当が出来ないのはやや残念です。
アニメ登場時は②は《炎の剣士》をリクルートする専用サポート効果でした。融合モンスターと化したあちらをサポートするモンスターとしてOCG化を期待したものです。
こちらのOCG化当時は《炎の剣士》のサポートが無かったためか、準汎用効果に変更。それ故に登場時期の近い《バルキリー・ナイト》等と比較されることも多く、地味なモンスターでした。
さらにそれが災いし、後の《炎の剣士》サポートに対応しなくなってしまったのは残念です。
シナジーがないと言うわけでもなく、一応、戦士族炎属性を指定する一部のサポートは受けられるので、併せて活躍させてあげたいですね。
ただの2Pカラーではなく、インナーを着ていなかったり兜のデザインがやや異なる等細部の差異が見られます。
①の600パンプですが、よくある2500打点の上級が3000打点まで対応できると考えれば、それなりに高い上昇値でしょう。
打点の上昇は永続で、自分と相手のバトルフェイズで発動できます。合わせて1200もパンプアップ出来れば申し分ない数値といえます。
こちらが戦闘破壊される状況でも、適当な戦士族に攻撃力を与えて退場すれば、②の効果と合わせて無駄がありません。
但し、単体で機能する効果ではない上、総攻撃力は変化がありません。バトルフェイズ限定なのでメインフェイズの除去には対応していないのも惜しいですね。
②の効果は蘇生範囲が中々に広いです。墓地に行った《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》や《極炎の剣士》等強力なモンスターを蘇生できれば、フォローとしては十分でしょう。
しかしこちらも相手依存のため狙って発動は難しく、自身は除外するため、2体並べて無限蘇生といった芸当が出来ないのはやや残念です。
アニメ登場時は②は《炎の剣士》をリクルートする専用サポート効果でした。融合モンスターと化したあちらをサポートするモンスターとしてOCG化を期待したものです。
こちらのOCG化当時は《炎の剣士》のサポートが無かったためか、準汎用効果に変更。それ故に登場時期の近い《バルキリー・ナイト》等と比較されることも多く、地味なモンスターでした。
さらにそれが災いし、後の《炎の剣士》サポートに対応しなくなってしまったのは残念です。
シナジーがないと言うわけでもなく、一応、戦士族炎属性を指定する一部のサポートは受けられるので、併せて活躍させてあげたいですね。
アニメ版DMのオリジナルエピソードで登場した、城之内が原作漫画でも使用していた《炎の剣士》の派生モンスターとなるカードで、攻守は同じですがこちらはメインデッキに入る下級モンスター。
お互いのバトルフェイズにフリチェで実質的に自身の打点を他の自分の戦士族モンスター1体に分け与える能力と、場で相手によって破壊されて墓地送りになった場合に自身を墓地から除外することで、炎戦士1体を自分の墓地から特殊召喚できる能力を持っている。
蘇生効果の発動条件はそれほど良いものではありませんが、打点を分け与える能力によって自爆特攻によるダメステでの発動が容易になるという点では噛み合っており、バトルフェイズ中ならフリチェで効果を使えるためライフ取りにも都合が良い。
またアニメ版と違ってデッキから特殊召喚できなくなった代わりに蘇生対象が炎戦士全体に拡張しており、その縁で「ウォリアーズ・ストライク」のストラクRの再録枠にも選出されている。
当の《炎の剣士》はOCGでは融合モンスターになってしまいはしましたが、《簡易融合》や《簡素融合》で融合召喚した後に墓地に送られたものなら十分現実的にこの効果で蘇生することが可能でしょう。
ただ後に《炎の剣士》が海外先行カードで手厚い強化を受けた際に、このカードは自身の効果テキストに《炎の剣士》のカード名が記されていなかったため、それらの恩恵を受けられなかったのは少し残念です。
お互いのバトルフェイズにフリチェで実質的に自身の打点を他の自分の戦士族モンスター1体に分け与える能力と、場で相手によって破壊されて墓地送りになった場合に自身を墓地から除外することで、炎戦士1体を自分の墓地から特殊召喚できる能力を持っている。
蘇生効果の発動条件はそれほど良いものではありませんが、打点を分け与える能力によって自爆特攻によるダメステでの発動が容易になるという点では噛み合っており、バトルフェイズ中ならフリチェで効果を使えるためライフ取りにも都合が良い。
またアニメ版と違ってデッキから特殊召喚できなくなった代わりに蘇生対象が炎戦士全体に拡張しており、その縁で「ウォリアーズ・ストライク」のストラクRの再録枠にも選出されている。
当の《炎の剣士》はOCGでは融合モンスターになってしまいはしましたが、《簡易融合》や《簡素融合》で融合召喚した後に墓地に送られたものなら十分現実的にこの効果で蘇生することが可能でしょう。
ただ後に《炎の剣士》が海外先行カードで手厚い強化を受けた際に、このカードは自身の効果テキストに《炎の剣士》のカード名が記されていなかったため、それらの恩恵を受けられなかったのは少し残念です。
①バトルフェイズ中に打点を操作する効果、そして破壊時に炎・戦士を蘇生する効果を持っている。
どうも時代遅れ感が否めない効果ではあるが、バトルフェイズ中に使えるということで無駄な打点ロスは控えることができる。蘇生効果も相手依存ではあるがレベルなどの制限が無く使いやすいものとなっている。
炎・戦士というだけあって《焔聖騎士》のサポートができたり、逆にサポートできたりするが、昨今の彼らの爆発的な強化も相まってなかなか採用が難しい状況。使うのであればストラクRをベースとしたデュアル戦士族デッキで補助役として1枚くらいの採用に落ち着くだろう。
書いてあることは悪くないが、インフレした現代においてわざわざ使うこともないだろう。といったカード。
どうも時代遅れ感が否めない効果ではあるが、バトルフェイズ中に使えるということで無駄な打点ロスは控えることができる。蘇生効果も相手依存ではあるがレベルなどの制限が無く使いやすいものとなっている。
炎・戦士というだけあって《焔聖騎士》のサポートができたり、逆にサポートできたりするが、昨今の彼らの爆発的な強化も相まってなかなか採用が難しい状況。使うのであればストラクRをベースとしたデュアル戦士族デッキで補助役として1枚くらいの採用に落ち着くだろう。
書いてあることは悪くないが、インフレした現代においてわざわざ使うこともないだろう。といったカード。
(1)のATK600のパンプアップは悪い数値ではありません。
エースラインのATK2500に付与すれば切り札ラインの3000超すATK3100となり反撃の糸口にもなります。
ただこのカードのATKが下がり総合火力は変化しないため対モンスター戦闘用となるでしょう。
(2)の蘇生は効果破壊も対応しているため除去の保険にもなります。
ただし除外やバウンスが当たり前のように飛び交う現代遊戯王では絶対安心とまではいきません。
また「時の任意効果」のためタイミングを逃す可能性もあることは覚えておきましょう。
蘇生対象は戦士族・炎属性という括りであるためレベル指定のある《バルキリー・ナイト》よりは環境の変化にも強いです。
注目なのは(1)のパンプアップは期間限定ではなく永続であることです。
流石にこのカードが何ターンもフィールドに残ることはないですが、使おうと思えば素で3回のATK1800分を味方に付与できます。
ATK付与の相手がレベル5以上であれば《天融星カイキ》 の蘇生条件を満たすこともできますし中々活かしがいのある効果ではないでしょうか。
エースラインのATK2500に付与すれば切り札ラインの3000超すATK3100となり反撃の糸口にもなります。
ただこのカードのATKが下がり総合火力は変化しないため対モンスター戦闘用となるでしょう。
(2)の蘇生は効果破壊も対応しているため除去の保険にもなります。
ただし除外やバウンスが当たり前のように飛び交う現代遊戯王では絶対安心とまではいきません。
また「時の任意効果」のためタイミングを逃す可能性もあることは覚えておきましょう。
蘇生対象は戦士族・炎属性という括りであるためレベル指定のある《バルキリー・ナイト》よりは環境の変化にも強いです。
注目なのは(1)のパンプアップは期間限定ではなく永続であることです。
流石にこのカードが何ターンもフィールドに残ることはないですが、使おうと思えば素で3回のATK1800分を味方に付与できます。
ATK付与の相手がレベル5以上であれば《天融星カイキ》 の蘇生条件を満たすこともできますし中々活かしがいのある効果ではないでしょうか。
戦士全般をサポートする効果を持ちますが、2の効果を考えると炎・戦士を扱うデッキで採用したい。
ただ該当カードが少なく、炎・戦士中心と言えばBKとイグナイトですが、BKは元々戦闘に強いうえカウンターブローというカードが存在し、イグナイトはPデッキなので蘇生と相性が悪いと、全体的にシナジーがイマイチ。
自身の打点600を他の戦士に分け与えられるんですが、BP限定でイマイチ小回りが利かないような感じがする。
別に使えないってわけじゃない効果ですが、最近の戦士は打点にほとんど困ってないこともあり、必要性を感じない不遇な立ち位置になっている印象。
ただ該当カードが少なく、炎・戦士中心と言えばBKとイグナイトですが、BKは元々戦闘に強いうえカウンターブローというカードが存在し、イグナイトはPデッキなので蘇生と相性が悪いと、全体的にシナジーがイマイチ。
自身の打点600を他の戦士に分け与えられるんですが、BP限定でイマイチ小回りが利かないような感じがする。
別に使えないってわけじゃない効果ですが、最近の戦士は打点にほとんど困ってないこともあり、必要性を感じない不遇な立ち位置になっている印象。
なんとも言い難い微妙さ。上昇値が600というのはおいといて、自身の火力も下げるからワンショットキルには使えず、蘇生効果は相手依存で範囲も狭い。高レベルにたいしてならほぼ同じ動きができる上に範囲も広いバルキリーナイトがいるのもネック。
炎戦士軸ならと思ったが、そもそも炎戦士で使えるモンスターが多くない。パッと思い付くのはコマンドナイト位か?戦士族はアニメでも比較的優遇されている種族なので、今後、炎戦士が増えれば使える機会もあるかもしれない。
炎戦士軸ならと思ったが、そもそも炎戦士で使えるモンスターが多くない。パッと思い付くのはコマンドナイト位か?戦士族はアニメでも比較的優遇されている種族なので、今後、炎戦士が増えれば使える機会もあるかもしれない。
スクラップトリトドン
2014/09/18 23:25
2014/09/18 23:25
(1)のパワーを分けてあげる効果はバトル中に行える補助としては中々のものとはいえ,見える突進に突っ込む輩はそうそうはいないわけで・・・
そこで(2)の蘇生効果.同じ蘇生するバルキリーナイトの場合は上級以上なので向こうの方が範囲が広いが,
墓地コストの少なさや下級を呼べる点で一応差別化が出来てはいる.
問題は,炎戦士というニッチな蘇生範囲だが,チューナーに蘇生する理由のある最上級やシンクロ,BKなど意外といたりする.
炎の剣士サポートはニッチすぎたので,魔改造されて多少マシになったなぁ・・・
そこで(2)の蘇生効果.同じ蘇生するバルキリーナイトの場合は上級以上なので向こうの方が範囲が広いが,
墓地コストの少なさや下級を呼べる点で一応差別化が出来てはいる.
問題は,炎戦士というニッチな蘇生範囲だが,チューナーに蘇生する理由のある最上級やシンクロ,BKなど意外といたりする.
炎の剣士サポートはニッチすぎたので,魔改造されて多少マシになったなぁ・・・
攻撃力1800は低くはないもののやや物足りなさも感じる数値。攻撃力を分け与える効果は、バトルフェイズであれば発動できるので、ある程度役に立つはず。ただ、モンスターを並べるのが前提となり、レベル4ならエクシーズできるので、いまいち使いどころの難しい効果です。後半の蘇生効果は、炎属性・戦士族であればレベルを問わず蘇生できるのが強力。戦闘・効果の両方に対応しており、自身の効果のおかげで自爆特攻もしやすいため、《クリムゾン・ブレーダー》など強力なモンスターを蘇生できると良いです。
炎の剣士を下級モンスターにしてみました。
効果は他の味方に突破力を付与するものと破壊時に蘇生を行うもの。
最初の効果は展開力的にこのカードと他の戦士を並べることは少し難しいので、自分に攻撃を集めるためのオマケくらいの認識になるだろうか。
本命の蘇生効果はレベル制限がないので大型の炎戦士も蘇生可能。結構色々なカードが対応しているので案外とニッチな対象でもなかったりする。
効果は他の味方に突破力を付与するものと破壊時に蘇生を行うもの。
最初の効果は展開力的にこのカードと他の戦士を並べることは少し難しいので、自分に攻撃を集めるためのオマケくらいの認識になるだろうか。
本命の蘇生効果はレベル制限がないので大型の炎戦士も蘇生可能。結構色々なカードが対応しているので案外とニッチな対象でもなかったりする。
炎の剣士の別バージョン。
攻撃力を分け与える効果は、相手ターンではこのカードが真っ先に狙われるだろうから、自分ターンでの打点増強限定になるだろう。
蘇生効果は、やはり対象がニッチでシナジーがあるものが少ないのが難点。クリムゾンブレーダーとそれをs召喚するためのローズが最有力候補か。フェニックスギアフリードや紫炎を蘇生するのもいいだろう。
攻撃力を分け与える効果は、相手ターンではこのカードが真っ先に狙われるだろうから、自分ターンでの打点増強限定になるだろう。
蘇生効果は、やはり対象がニッチでシナジーがあるものが少ないのが難点。クリムゾンブレーダーとそれをs召喚するためのローズが最有力候補か。フェニックスギアフリードや紫炎を蘇生するのもいいだろう。
打点1800なのがなんか物足りなさを醸し出してるなぁ・・・
炎・戦士・破壊されたらサルベージ持ち。
まあ、悪くはない。けど、これを採用するかと考えるとなんか悩ましい。
何か有用な使い方はあるのだろうか??
炎・戦士・破壊されたらサルベージ持ち。
まあ、悪くはない。けど、これを採用するかと考えるとなんか悩ましい。
何か有用な使い方はあるのだろうか??
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