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終焉のカウントダウンのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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問題点はフリーや大会で「遅延遅延」と嫌われ放題。珍しく来たと思ったら対策されたデッキでの挑戦と。戦績的に悪い”勝ち組カード”だが、ここまで完成されたカードはないと思う。
遊戯王の特殊勝利カードの中でも認知度的にかなり高そうな一枚。…にしてもイラストはどういう状況なのよ。
効果は至ってシンプル、発動した20ターン後に自分は決闘に勝つ。以上。…確かに普通の決闘の場では絶対使う事はない。現代遊戯王はゲームスピードが極めて高速であり、正直2〜3ターンで決着が着くのが大抵である。それを20ターン待ってまで狙うのは、流石に骨が折れる。相手が舐めプしてるか、はたまた自分が勝確な状態でないと、狙うのは無理ゲー。しかも発動したタイミングでは1:0交換でしかないので、それなら普通に展開してライフ削った方が絶対に早い。
…まあ専用構築になると話は変わる。何故か通常魔法なため発動後に墓地に送られるこのカードは、とにかく《No.59 背反の料理人》との相性がヤバい。例えるなら海老フライにタルタルソース並みに狂ってる。料理人は自身以外のカードがなければ、他の効果を一切受け付けない。それに加えて《アストラル・クリボー》を素材にしてたら、戦闘破壊すらできないチートになる。これで20ターン待てば、何故か決着がついてしまうのだ。これが1番現実的な鬼畜戦法だと思う☆
まあこれをやるなら、《壊獣》系のリリースや守備貫通、ルール強制除去には気をつけておきたい。…後リアル友達相手に使ったら確実に破綻するので、そこは知らん。
効果は至ってシンプル、発動した20ターン後に自分は決闘に勝つ。以上。…確かに普通の決闘の場では絶対使う事はない。現代遊戯王はゲームスピードが極めて高速であり、正直2〜3ターンで決着が着くのが大抵である。それを20ターン待ってまで狙うのは、流石に骨が折れる。相手が舐めプしてるか、はたまた自分が勝確な状態でないと、狙うのは無理ゲー。しかも発動したタイミングでは1:0交換でしかないので、それなら普通に展開してライフ削った方が絶対に早い。
…まあ専用構築になると話は変わる。何故か通常魔法なため発動後に墓地に送られるこのカードは、とにかく《No.59 背反の料理人》との相性がヤバい。例えるなら海老フライにタルタルソース並みに狂ってる。料理人は自身以外のカードがなければ、他の効果を一切受け付けない。それに加えて《アストラル・クリボー》を素材にしてたら、戦闘破壊すらできないチートになる。これで20ターン待てば、何故か決着がついてしまうのだ。これが1番現実的な鬼畜戦法だと思う☆
まあこれをやるなら、《壊獣》系のリリースや守備貫通、ルール強制除去には気をつけておきたい。…後リアル友達相手に使ったら確実に破綻するので、そこは知らん。
このカードから学べる遊戯王の恐ろしいところはこのカードで特殊勝利するための20ターンより長い先行1ターン目が存在するという事実。
特殊勝利カードの一枚で、その中で成功条件もコストも最も緩い
他のカードは不要でLP2000払うだけで済むのだ
20Tは長いがお互いのターンも数えるので発動後
相手のターンを10回終えればそこで勝利となる
このカードを発動して防御カードで固めて遅延しながら勝利を目指す専用のデッキも存在し
12年の世界大会でもトーナメントの1角に名を連ねた事も有った
欠点としては初手でこのカードを引けなければジリ貧に陥る事
高速化した決闘では遅延デッキ自体に逆風が吹き続けている事から年々消えていく傾向に有り、今や20Tもの決闘自体がほぼ皆無になってしまったが
それでも《魔鍾洞》が使えた頃はその強力なロック性能で
大幅な遅延が可能な事から勝ち筋の一つとして採用されていた
他のカードは不要でLP2000払うだけで済むのだ
20Tは長いがお互いのターンも数えるので発動後
相手のターンを10回終えればそこで勝利となる
このカードを発動して防御カードで固めて遅延しながら勝利を目指す専用のデッキも存在し
12年の世界大会でもトーナメントの1角に名を連ねた事も有った
欠点としては初手でこのカードを引けなければジリ貧に陥る事
高速化した決闘では遅延デッキ自体に逆風が吹き続けている事から年々消えていく傾向に有り、今や20Tもの決闘自体がほぼ皆無になってしまったが
それでも《魔鍾洞》が使えた頃はその強力なロック性能で
大幅な遅延が可能な事から勝ち筋の一つとして採用されていた
1枚で完全に完結した特殊勝利カードで他の特殊勝利と比べると、発動条件はライフを2000払えることのみで、特殊勝利を得るために守る物は自分のライフだけで良いという手間のかからなさは、いくら時間がかかると言っても魅力的。
インフレが進んだ今となっては昔より20ターン生き延びるのは大変しんどくなったが、リソース補給カードに妨害や延命カードの質も大きく上がり、メインに羽根帚すら入らないことも珍しくなくなったので拘束力の高い永続でハメてしまえば案外生き残れる。
マッチ戦ではメタカードや時間制限の問題が付きまとうが、シングル戦なら案外今でもやれるカードなんじゃないかと。
インフレが進んだ今となっては昔より20ターン生き延びるのは大変しんどくなったが、リソース補給カードに妨害や延命カードの質も大きく上がり、メインに羽根帚すら入らないことも珍しくなくなったので拘束力の高い永続でハメてしまえば案外生き残れる。
マッチ戦ではメタカードや時間制限の問題が付きまとうが、シングル戦なら案外今でもやれるカードなんじゃないかと。
20ターンというとえらく長く感じてしまうが、相手ターンも数えるので実質的には10ターンである。
長期戦になりがちなゼロヨン環境における地雷。うっかりこのカードを撃たれてマシュマロンやB地区なんて出されようものならもう終わり。《波動キャノン》と違って除去できないので神宣するくらいしか対策できない。
その後環境の高速化に伴いこのカードは次第に価値を落としたが、魔鐘洞など凶悪なロックカードが出てくればまだまだ輝けるポテンシャルはある。
長期戦になりがちなゼロヨン環境における地雷。うっかりこのカードを撃たれてマシュマロンやB地区なんて出されようものならもう終わり。《波動キャノン》と違って除去できないので神宣するくらいしか対策できない。
その後環境の高速化に伴いこのカードは次第に価値を落としたが、魔鐘洞など凶悪なロックカードが出てくればまだまだ輝けるポテンシャルはある。
総合評価:発動から勝利までが遠い。
発動すれば20ターン後の勝利を妨害される事はナイ。
しかし、20ターンの間守り切る必要がアリ、《魔鍾洞》などでがっちり守らないと相当にキツイ。
もしくは制圧するかだが、制圧したならそのまま勝てることも多かろう。
防御カードを山のように積むと今度はこのカードをドローしにくくナルし、何かしらサーチ手段を組み込むとなると対応するものが少ないし、そもそも短時間で勝つ事が多い、と中々環境に置いていかれた感ある。
《ウィジャ盤》はフィールドに残るが、守る手段となるカードが多く出ていたり、サポートが後から出てきているが、このカードはそういったサポートがないしナ。
一応、このカードをブラフとし、相手が判断ミスしてくれることもアルだろう。
発動すれば20ターン後の勝利を妨害される事はナイ。
しかし、20ターンの間守り切る必要がアリ、《魔鍾洞》などでがっちり守らないと相当にキツイ。
もしくは制圧するかだが、制圧したならそのまま勝てることも多かろう。
防御カードを山のように積むと今度はこのカードをドローしにくくナルし、何かしらサーチ手段を組み込むとなると対応するものが少ないし、そもそも短時間で勝つ事が多い、と中々環境に置いていかれた感ある。
《ウィジャ盤》はフィールドに残るが、守る手段となるカードが多く出ていたり、サポートが後から出てきているが、このカードはそういったサポートがないしナ。
一応、このカードをブラフとし、相手が判断ミスしてくれることもアルだろう。
2000ライフを払い、発動後20ターン後にデュエルに勝利するという、
簡易的な特殊勝利カード。
特に凶悪なコンボも無く、特殊勝利への道は20ターン耐えるだけなのだが、流石に今の高速環境では1,2枚の防御札では到底追い付かないので、
なるべく、《平和の使者》、魔鍾洞、インスペクトボーダーなどの永続の強力なロックが求められます。
また相手がエクゾディアの場合は敗北はほぼ確定。
強く見えるけど、今のデッキ環境ではそこまで強くないカードという感じでしょう。
簡易的な特殊勝利カード。
特に凶悪なコンボも無く、特殊勝利への道は20ターン耐えるだけなのだが、流石に今の高速環境では1,2枚の防御札では到底追い付かないので、
なるべく、《平和の使者》、魔鍾洞、インスペクトボーダーなどの永続の強力なロックが求められます。
また相手がエクゾディアの場合は敗北はほぼ確定。
強く見えるけど、今のデッキ環境ではそこまで強くないカードという感じでしょう。
第3期に登場した、発動したプレイヤーをデュエルの勝利に直に導く通常魔法。
発動したらあとは所定のターンが過ぎていくのを待つだけで勝利できるという特殊勝利カードとしてはあまりにお手軽な仕様となっており、発動後はどうやっても効果を消せない点が《ウィジャ盤》に大きく勝るポイント。
必要ターン数はお互いのターンで20ターン、相手のターンで数えて10ターンとなっており、その期間を様々な遅延カードを駆使して守り切ることに徹するわけですが、現在の環境ではその成就はかなりの高難度と言わざるを得ない。
発動に必要なライフコストがかなり重いことも含めて、先攻1ターン目で発動することが至上命題なのですが、そのタイミングで上手いこと発動できて通せたとして、なお到底逃げ切れないことの方が多いくらい、現在のカード群の展開スピードの速さや詰ませ性能の高さは異常でも何でもなく、それが標準ということである。
せめて専用のサーチ効果&既に発動済みなら3カウント進めるみたいな効果を持つモンスターや魔法カードがあればなあ…。
最終ターンを《一時休戦》できれば恍惚のウイニングランである。
発動したらあとは所定のターンが過ぎていくのを待つだけで勝利できるという特殊勝利カードとしてはあまりにお手軽な仕様となっており、発動後はどうやっても効果を消せない点が《ウィジャ盤》に大きく勝るポイント。
必要ターン数はお互いのターンで20ターン、相手のターンで数えて10ターンとなっており、その期間を様々な遅延カードを駆使して守り切ることに徹するわけですが、現在の環境ではその成就はかなりの高難度と言わざるを得ない。
発動に必要なライフコストがかなり重いことも含めて、先攻1ターン目で発動することが至上命題なのですが、そのタイミングで上手いこと発動できて通せたとして、なお到底逃げ切れないことの方が多いくらい、現在のカード群の展開スピードの速さや詰ませ性能の高さは異常でも何でもなく、それが標準ということである。
せめて専用のサーチ効果&既に発動済みなら3カウント進めるみたいな効果を持つモンスターや魔法カードがあればなあ…。
最終ターンを《一時休戦》できれば恍惚のウイニングランである。
専用デッキでは恐るべき強さを誇るカード。高速化した環境についていくことは困難であるものの、20ターン待てば勝利できるので特殊勝利デッキでは扱いやすい方。
正に「耐えたぞおおおおお!!」ってな感じのカード。
ライフ払って20ターン後に勝利という単純ながら強力な効果を持つ。
このカードを使う以上、通常のビートダウンなどとはかなり違ったデッキ構築になるハズなので、相手モンスター効果メタや除去など腐らせやすい副次的な効力も持つ。
とはいえそれはこちらにも大なり小なり響いてくる。とにかく耐えるだけの戦術になりがちなので、単調でメタ自体は張られやすい。
現在高速化が進み強力な効果モンスターも増えているので、下手に隙を付かれたり先行など取られて制圧されきってしまったりすると苦しいし、大会だと時間のかかる効果なのを利用して遅延行為をされてしまうことも。
単純ながらそれに辿り着くまでが難しい玄人向けなカードかと思います。正直あまり相手したくない色々と面倒なカードにも感じますね。
ライフ払って20ターン後に勝利という単純ながら強力な効果を持つ。
このカードを使う以上、通常のビートダウンなどとはかなり違ったデッキ構築になるハズなので、相手モンスター効果メタや除去など腐らせやすい副次的な効力も持つ。
とはいえそれはこちらにも大なり小なり響いてくる。とにかく耐えるだけの戦術になりがちなので、単調でメタ自体は張られやすい。
現在高速化が進み強力な効果モンスターも増えているので、下手に隙を付かれたり先行など取られて制圧されきってしまったりすると苦しいし、大会だと時間のかかる効果なのを利用して遅延行為をされてしまうことも。
単純ながらそれに辿り着くまでが難しい玄人向けなカードかと思います。正直あまり相手したくない色々と面倒なカードにも感じますね。
発動すれば最後、互いのターンで数えて20ターン後に勝利(敗北)が確定するという、特殊勝利カードの1枚。
手札誘発の防御カードや威嚇や和睦、汎用のドローカードを用いて何としてでも素早くこれを発動し、ターンを如何にして乗り切る事が重要となるでしょう。
手札誘発の防御カードや威嚇や和睦、汎用のドローカードを用いて何としてでも素早くこれを発動し、ターンを如何にして乗り切る事が重要となるでしょう。
2000LP払い、発動するターンから20ターン経過すれば特殊勝利できる魔法カード。発動の妨害が無ければ20ターン後に特殊勝利できるので、防御カードが豊富な現環境ならさほど達成は難しくないと思います。自分は1度も達成出来ませんでしたが…。
これが本当の《チキンレース》
10ターン相手の追撃をかわしゴールせよ!
一度発動を許せばもう止められないのが強み
しかしいかにこれを素早く引き当て、なおかつ10ターン相手の猛攻を凌ぐかが最大の問題点
他の特殊勝利と比べれば楽な部類に入るが、対戦相手が良い顔をしなくなってしまうのでやり過ぎは禁物
10ターン相手の追撃をかわしゴールせよ!
一度発動を許せばもう止められないのが強み
しかしいかにこれを素早く引き当て、なおかつ10ターン相手の猛攻を凌ぐかが最大の問題点
他の特殊勝利と比べれば楽な部類に入るが、対戦相手が良い顔をしなくなってしまうのでやり過ぎは禁物
ただ、ただ、耐えろ。
20ターン耐えれば勝てるためこれを主軸にデッキを組めば簡単に特殊勝利出来るトラウマカード。
20ターン耐えれば勝てるためこれを主軸にデッキを組めば簡単に特殊勝利出来るトラウマカード。
特殊勝利のひとつ。
数ある特殊勝利の中でも比較的達成しやすいほう。
20ターン経過すれば勝てるので、相手の攻撃を10ターンしのげば勝てる。
このカードに《封印の黄金櫃》や防御カードなどをガン積みしこれに特化したデッキが【終焉のカウントダウンデッキ】と呼ばれたり。
特殊勝利狙いの中でも比較的達成しやすいほうなので「特殊勝利で勝ってみたい!!!」と言う方にオススメ。
相手がビートダウン型なら《終焉のカウントダウン》が来ないと言ったような事故がない限り、ほぼ間違いなく勝てるだろう。メタビート型相手でも特定のカードを腐らせたりすることができるため狙って行ける。
しかし、ビートダウン(モンスターの攻撃)でライフポイントを0にしないデッキには弱い。
エクゾディアやバーンデッキ相手ならば20ターン経過する前にやられてしまうだろう。
ちなみに海外ではこのカードと《封印の黄金櫃》が制限カードなので、海外ルールで《終焉のカウントダウン》で勝利するのは日本以上に難易度が上がることは覚悟しておこう。
数ある特殊勝利の中でも比較的達成しやすいほう。
20ターン経過すれば勝てるので、相手の攻撃を10ターンしのげば勝てる。
このカードに《封印の黄金櫃》や防御カードなどをガン積みしこれに特化したデッキが【終焉のカウントダウンデッキ】と呼ばれたり。
特殊勝利狙いの中でも比較的達成しやすいほうなので「特殊勝利で勝ってみたい!!!」と言う方にオススメ。
相手がビートダウン型なら《終焉のカウントダウン》が来ないと言ったような事故がない限り、ほぼ間違いなく勝てるだろう。メタビート型相手でも特定のカードを腐らせたりすることができるため狙って行ける。
しかし、ビートダウン(モンスターの攻撃)でライフポイントを0にしないデッキには弱い。
エクゾディアやバーンデッキ相手ならば20ターン経過する前にやられてしまうだろう。
ちなみに海外ではこのカードと《封印の黄金櫃》が制限カードなので、海外ルールで《終焉のカウントダウン》で勝利するのは日本以上に難易度が上がることは覚悟しておこう。
相手が嫌がるが普通に強いカード。
バーンか他の特殊勝利相手ならば潔くサレンダーしよう。
バーンか他の特殊勝利相手ならば潔くサレンダーしよう。
カウントダウンを発動するとミッション「ライトニングの攻撃を10回凌げ!」が発動する。
ラスPが出ようが、ペンマジが出ようが各種フリチェ防御カードを使えば余裕で達成できる。
ラスPが出ようが、ペンマジが出ようが各種フリチェ防御カードを使えば余裕で達成できる。
このカードの単体性能としては評価されませんがこのカードを軸としてデッキを作ることで強さを発揮します
ただ勝つ方法は、最初にこのカードを引き当て、その上で相手の事故を祈るしかありません
ただ勝つ方法は、最初にこのカードを引き当て、その上で相手の事故を祈るしかありません
エグゾ、《ウィジャ盤》などとは違い、相手による妨害など知らない
勝利条件はただ、20ターン生きる。相手は10ターンの攻撃チャンスの間に倒さなければならない。この辛み。
防御カードを詰め込めば20ターン生きる事も可能なハズ、あとは初手にこのかーどをひきこめるかどうか
ただし対戦してる相手が死ぬほどつまらないので仲間内でやろうね
勝利条件はただ、20ターン生きる。相手は10ターンの攻撃チャンスの間に倒さなければならない。この辛み。
防御カードを詰め込めば20ターン生きる事も可能なハズ、あとは初手にこのかーどをひきこめるかどうか
ただし対戦してる相手が死ぬほどつまらないので仲間内でやろうね
数ある特殊勝利カードの中でも最も達成難易度が低いとも言われるカード、このカードと、これをサーチする手段、ありったけの防御カードだけで構成されるカウントダウンデッキはおそらくエグゾ以上の成功率でしょう。通常魔法な為一度発動してしまえば止めようがないのも魅力でしょう。非常に面白いカードですが、仲間内とうで使われると無限ループ並に嫌われるので使用にはそれなりの覚悟が必要でしょう。
発動したら守りきるだけで勝てるカード。
防御カードに恵まれるほどに強くなるけど、ラストバトルほどにえぐいカードでもない。ただ使うと大抵相手は苦い顔をするよね。
防御カードに恵まれるほどに強くなるけど、ラストバトルほどにえぐいカードでもない。ただ使うと大抵相手は苦い顔をするよね。
時代が進むごとに強くなるけど周りも強くなってくんですよねー
昔は咆哮、和睦、ロック系、リバース系とか組ませて・・
そして今はフェーダーやかかしと言った更なる強力カードが登場しかつてよりも防御が硬い。
このカードの弱点といえばまったくこのカードを引けない時もあること
お触れやルーラーに弱いこと。
あと環境デッキほどではないにしろ嫌われやすいデッキであることですかね~。
使いすぎはやめましょうねw
昔は咆哮、和睦、ロック系、リバース系とか組ませて・・
そして今はフェーダーやかかしと言った更なる強力カードが登場しかつてよりも防御が硬い。
このカードの弱点といえばまったくこのカードを引けない時もあること
お触れやルーラーに弱いこと。
あと環境デッキほどではないにしろ嫌われやすいデッキであることですかね~。
使いすぎはやめましょうねw
少年よ…これが絶望だ。…ターンエンド。
20ターン耐えしのげば勝利という特殊勝利カードであり、特殊勝利の中ではエクゾディアと同じ位揃えやすい。
ライフを2000払うが活路を使うことでそれすらメリットに出来る。
天敵はルーラー。かかしフェーダーを防がれるので、《クリフォトン》和睦咆哮で時間を稼ぎたい。
個人的に武神隠あるし武神軸のカウントダウン面白そうだなーなんて妄想したけど多分グダる。
ちなみに、禁止制限解除ならばカウントダウンワンキルも可能。相手の妨害が無ければ成功率もなかなか。まぁマキュラ使うから当然だけど。
…と思ってたらマキュラ使わずともカウントダウンワンキルが出来ることを知った。マインドオーガスが本気を出せば、こんなものである。
20ターン耐えしのげば勝利という特殊勝利カードであり、特殊勝利の中ではエクゾディアと同じ位揃えやすい。
ライフを2000払うが活路を使うことでそれすらメリットに出来る。
天敵はルーラー。かかしフェーダーを防がれるので、《クリフォトン》和睦咆哮で時間を稼ぎたい。
個人的に武神隠あるし武神軸のカウントダウン面白そうだなーなんて妄想したけど多分グダる。
ちなみに、禁止制限解除ならばカウントダウンワンキルも可能。相手の妨害が無ければ成功率もなかなか。まぁマキュラ使うから当然だけど。
…と思ってたらマキュラ使わずともカウントダウンワンキルが出来ることを知った。マインドオーガスが本気を出せば、こんなものである。
オンリー・MARU氏
2012/10/21 19:15
2012/10/21 19:15
引く!撃つ!待つ!勝つ!
フェーダーやかかし、ゼロガードナーなどを駆使し鉄壁の守りを築けば実に堅実。
20ターンは非常に長くみえるが、自分ターンも数えるので相手のチャンスは10ターン。
非常に恐ろしい地雷デッキとして、対策不徹底や運が無い相手を情け容赦なくすり潰していきそうな予感。
フェーダーやかかし、ゼロガードナーなどを駆使し鉄壁の守りを築けば実に堅実。
20ターンは非常に長くみえるが、自分ターンも数えるので相手のチャンスは10ターン。
非常に恐ろしい地雷デッキとして、対策不徹底や運が無い相手を情け容赦なくすり潰していきそうな予感。
このカードは発動しとけば自動勝利が狙える。
専用デッキも存在する。通常のデッキで発動してもよいが、コストと相談をしなければならない。
20ターンは結構長いものである。
専用デッキも存在する。通常のデッキで発動してもよいが、コストと相談をしなければならない。
20ターンは結構長いものである。
スクラップトリトドン
2010/12/09 21:53
2010/12/09 21:53
特殊勝利カードの中で,もっとも簡単だと言われているカード.
なんせ,発動さえしてしまえば20ターン待つだけだからねぇ.
発動後様々なカードを駆使してロックを固めればいいので,大会でも地雷としてかなり凶悪な1枚.
そういう意味では,(禁止のラストバトルをのぞけば)最も禁止に近い特殊勝利カードなのかも・・・
なんせ,発動さえしてしまえば20ターン待つだけだからねぇ.
発動後様々なカードを駆使してロックを固めればいいので,大会でも地雷としてかなり凶悪な1枚.
そういう意味では,(禁止のラストバトルをのぞけば)最も禁止に近い特殊勝利カードなのかも・・・
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