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最終突撃命令のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
原作のバトルシティ編で海馬が使用したカード。
お互いにデッキを任意のカード3枚だけにして他は全て墓地に落とすという無茶苦茶な効果だった為
OCG化にあたって永続効果による攻撃表示固定のみにされている。
《ゴブリン突撃部隊》や《ジャイアント・オーク》等の
戦闘後に守備表示になるデメリットアタッカーの欠点を綺麗に消せるので
これらを運用する際には必須だったカードでそれらを纏めた【ハイビート】系のデッキで主に使われた。
他には《ライトロード・マジシャン ライラ》の除去効果を連発する事も可能で
表示形式に関する効果を使うカードとのコンボでも使われる。
お互いにデッキを任意のカード3枚だけにして他は全て墓地に落とすという無茶苦茶な効果だった為
OCG化にあたって永続効果による攻撃表示固定のみにされている。
《ゴブリン突撃部隊》や《ジャイアント・オーク》等の
戦闘後に守備表示になるデメリットアタッカーの欠点を綺麗に消せるので
これらを運用する際には必須だったカードでそれらを纏めた【ハイビート】系のデッキで主に使われた。
他には《ライトロード・マジシャン ライラ》の除去効果を連発する事も可能で
表示形式に関する効果を使うカードとのコンボでも使われる。
永続効果でお互いに表側守備表示のモンスターを攻撃表示に固定する永続罠です。
永続罠故のタイミングの遅さが気になるところですが、《ふわんだりぃず×えんぺん》と組み合わせることで特殊召喚されたモンスターが発動する効果全般を止められるなど、コンボ性の高い1枚となっています。
ちなみに原作効果は、発動時の効果処理としてお互いにデッキのカードを3枚ずつ残して残りは全て墓地に送るという《隣の芝刈り》とタメで話せるレベルの墓地肥やしを兼ねており、自分ターンに発動することで、相手が《剣神官ムドラ》や《宿神像ケルドウ》の墓地効果、《ティアラメンツ》モンスターの墓地融合などによるデッキ回復を出来なかった場合は《凍てつく呪いの神碑》や《まどろみの神碑》などで相手に実質次のターンを渡さずライブラリアウトが確定という恐るべき代物。
《灰流うらら》で阻止できるとは言え、この仕様のままOCG化されなくて本当に良かったとしか言えませんね……。
永続罠故のタイミングの遅さが気になるところですが、《ふわんだりぃず×えんぺん》と組み合わせることで特殊召喚されたモンスターが発動する効果全般を止められるなど、コンボ性の高い1枚となっています。
ちなみに原作効果は、発動時の効果処理としてお互いにデッキのカードを3枚ずつ残して残りは全て墓地に送るという《隣の芝刈り》とタメで話せるレベルの墓地肥やしを兼ねており、自分ターンに発動することで、相手が《剣神官ムドラ》や《宿神像ケルドウ》の墓地効果、《ティアラメンツ》モンスターの墓地融合などによるデッキ回復を出来なかった場合は《凍てつく呪いの神碑》や《まどろみの神碑》などで相手に実質次のターンを渡さずライブラリアウトが確定という恐るべき代物。
《灰流うらら》で阻止できるとは言え、この仕様のままOCG化されなくて本当に良かったとしか言えませんね……。
原作のバトルシティ編で海馬が使用した、デュエルの終章を演出するための舞台装置として使用したカード。
原作で設定されていたデタラメな効果は全てバッサリカットされ、全ての表側表示モンスターが攻撃表示になり、表示形式を変更できない効果だけが残った。
攻撃表示を強要が攻撃を強要する効果はないため、単体で使っても低打点のモンスターを攻撃表示のまま棒立ちさせたり、攻撃後などに守備表示になるデメリットを持つモンスターを即座に起こしたりできるだけのカードとなる。
性質的には《スキルドレイン》のような「他の効果と組み合わせたコンボにも使える永続メタ罠」って感じなのですが、このカードは別にモンスターをセットしたりできないわけではないため、残念ながらその影響力は小さい。
原作で設定されていたデタラメな効果は全てバッサリカットされ、全ての表側表示モンスターが攻撃表示になり、表示形式を変更できない効果だけが残った。
攻撃表示を強要が攻撃を強要する効果はないため、単体で使っても低打点のモンスターを攻撃表示のまま棒立ちさせたり、攻撃後などに守備表示になるデメリットを持つモンスターを即座に起こしたりできるだけのカードとなる。
性質的には《スキルドレイン》のような「他の効果と組み合わせたコンボにも使える永続メタ罠」って感じなのですが、このカードは別にモンスターをセットしたりできないわけではないため、残念ながらその影響力は小さい。
全速前進DA!脳筋っぷりを体現したかのようなカード。
永続守備封じともいえる効果を持ち、低打点の壁にとってはメタとなる。ただ環境の変化に伴い壁の存在がめっきり減ってしまった為、現在はもっぱら自分からコンボしていくのが基本。
効果発動時に守備になってしまうようなカードとは相性がよく、アタッカーとして転用できたり、ライラと併用すればハーピィの羽箒と化する。
面白い事はできるんですが、致命的な点として罠なのでラグがあり、上記の相性のいいカード達は自分のターンで活躍する者が多いので、有効の扱うにはどうしても1ターン跨がねばならない。
除去が蔓延し展開が高速化している今だと、この1ターンはかなり悩ましいものがある。正直実戦レベルとは言い難いかなと思います。
永続守備封じともいえる効果を持ち、低打点の壁にとってはメタとなる。ただ環境の変化に伴い壁の存在がめっきり減ってしまった為、現在はもっぱら自分からコンボしていくのが基本。
効果発動時に守備になってしまうようなカードとは相性がよく、アタッカーとして転用できたり、ライラと併用すればハーピィの羽箒と化する。
面白い事はできるんですが、致命的な点として罠なのでラグがあり、上記の相性のいいカード達は自分のターンで活躍する者が多いので、有効の扱うにはどうしても1ターン跨がねばならない。
除去が蔓延し展開が高速化している今だと、この1ターンはかなり悩ましいものがある。正直実戦レベルとは言い難いかなと思います。
全速前進DA!
原作ではこの効果に加えて芝刈りを超える墓地肥やし&デッキ破壊があったのですが、もちろん削除。
残されたのは表示形式を攻撃表示のみに強制するという物であり、古くは壁モンスターを棒立ちにしたり、リバース効果を即座に使ったり、効果の発動や処理のために守備表示になってしまうカードを使い回したりとコンボ性もなかなかでした。
現在は壁モンスターという概念も消えており、自分でコンボする専用の構築にしたい。
その場合罠カードであるという遅さが問題となってくるのですけどね。
原作ではこの効果に加えて芝刈りを超える墓地肥やし&デッキ破壊があったのですが、もちろん削除。
残されたのは表示形式を攻撃表示のみに強制するという物であり、古くは壁モンスターを棒立ちにしたり、リバース効果を即座に使ったり、効果の発動や処理のために守備表示になってしまうカードを使い回したりとコンボ性もなかなかでした。
現在は壁モンスターという概念も消えており、自分でコンボする専用の構築にしたい。
その場合罠カードであるという遅さが問題となってくるのですけどね。
ゴブリン達の強い味方、リバース中心のデッキや守備力が高いが攻撃力の低いモンスター守備表示になったときに効果ん発動するモンスターに対しても有効。
全てのモンスターを攻撃表示に固定する永続罠。
相手の低い打点の壁モンスターや自分の守備表示になるデメリットアタッカーに対して非常に有効で大ダメージを与えやすい。
相手の低い打点の壁モンスターや自分の守備表示になるデメリットアタッカーに対して非常に有効で大ダメージを与えやすい。
全速前進DA!
打点が全体的に高いような攻撃的なデッキとは非常に相性がよく、守備逃げさせない。ゴブ凸などの攻撃に振りすぎた脳筋野郎もデメリットが帳消しになる。相性が良いデッキにはとことん良く、優秀な永続罠。
打点が全体的に高いような攻撃的なデッキとは非常に相性がよく、守備逃げさせない。ゴブ凸などの攻撃に振りすぎた脳筋野郎もデメリットが帳消しになる。相性が良いデッキにはとことん良く、優秀な永続罠。
絶対に攻撃表示になるマン。
絶対守備表示許さないマン。
ゴブリン突撃部隊みたいに「攻撃したら守備表示になるデメリット」を潰せ、守備力高いが攻撃力は低いモンスターに攻撃したり、超重武者に対しては悪夢なカード。
またミラーフォース系統のように攻撃表示に干渉する魔法・罠が絶対に決まるのも魅力。
絶対守備表示許さないマン。
ゴブリン突撃部隊みたいに「攻撃したら守備表示になるデメリット」を潰せ、守備力高いが攻撃力は低いモンスターに攻撃したり、超重武者に対しては悪夢なカード。
またミラーフォース系統のように攻撃表示に干渉する魔法・罠が絶対に決まるのも魅力。
ライラやゴブリン突撃部隊といった表示形式変更のデメリット持ちを、一気にぶっ壊れへと変化させる1枚。後退のネジを外して戦う為低攻撃力モンスターは只のサンドバックとなる。徐々に力を強めている超重武者へのメタカードでもある。
社長が使用した全速前進カード。
全てのモンスターに攻撃表示を強要するカードだが単体ではあまり意味が無い。下手に採用すると自身が守備で逃げられなくなる。
ただ、デッキ次第では強力なコンボパーツとして採用出来る。守備表示になるデメリットアタッカーは常に攻撃表示となりデメリットを打ち消せる。裏守備モンスターも表になった瞬間攻撃表示になるため、全体攻撃モンスターなら大ダメージを期待できる。ライラなら相手の伏せ全てを破壊出来る等、コンボによって真価を発揮するカードと言える。
全てのモンスターに攻撃表示を強要するカードだが単体ではあまり意味が無い。下手に採用すると自身が守備で逃げられなくなる。
ただ、デッキ次第では強力なコンボパーツとして採用出来る。守備表示になるデメリットアタッカーは常に攻撃表示となりデメリットを打ち消せる。裏守備モンスターも表になった瞬間攻撃表示になるため、全体攻撃モンスターなら大ダメージを期待できる。ライラなら相手の伏せ全てを破壊出来る等、コンボによって真価を発揮するカードと言える。
デュエルの雰囲気を一変させるカード。
守備表示のトークンなども全員攻撃表示になってしまいます。
また、ライラとのコンボは凶悪です。
裏側カードは非対応ですが、ダメージステップに入るとすぐに攻撃表示になるので実質的に適応できていると言えます。
とは言え、裏守でセットしたカードをすぐに表側攻撃表示にできるのなら更なるコンボに活かせるので、欲を言えば裏守も対応してほしかった気はしますが。
守備表示のトークンなども全員攻撃表示になってしまいます。
また、ライラとのコンボは凶悪です。
裏側カードは非対応ですが、ダメージステップに入るとすぐに攻撃表示になるので実質的に適応できていると言えます。
とは言え、裏守でセットしたカードをすぐに表側攻撃表示にできるのなら更なるコンボに活かせるので、欲を言えば裏守も対応してほしかった気はしますが。
原作では、このカード+《ニードルワーム》であっさり勝利できるというとんでもカードでしたが、OCGでもなかなか強力なカードです。「ゴブリン突撃部隊」などの守備表示になるデメリットを帳消しにするほか、《ライトロード・マジシャン ライラ》とのコンボにも使えます。また、守備表示で逃げる術を潰すため、「マシュマロン」などを立たせることができれば、一気に勝利が近づくでしょう。
原作では割ととんでも効果だったが真っ当な形式固定に収まった。
ゴブリンの固定やライラの連続破壊などコンボパーツとして有名。
それ以外でもおじゃまを呼び出し阿修羅で殴る鬼畜プレイも行けます。
単なる相手も攻撃表示になるだけのカードではない、面白さ満点の1枚。
ゴブリンの固定やライラの連続破壊などコンボパーツとして有名。
それ以外でもおじゃまを呼び出し阿修羅で殴る鬼畜プレイも行けます。
単なる相手も攻撃表示になるだけのカードではない、面白さ満点の1枚。
攻めている時は凶悪なカードなものの、守勢に入ると自分に被害が及ぶルール介入カード。
このカードを採用する場合は、守りに入ろうとは考えず攻めを重視し、攻撃表示を維持することでこそメリットが得られるカードを中心にデッキを構築しましょう。
このカードを採用する場合は、守りに入ろうとは考えず攻めを重視し、攻撃表示を維持することでこそメリットが得られるカードを中心にデッキを構築しましょう。
スクラップトリトドン
2011/04/23 9:32
2011/04/23 9:32
色んなコンボのコンボパーツとして有名な1枚.
単体では特に意味が無いので,様々なコンボに価値を見出せば・・・
単体では特に意味が無いので,様々なコンボに価値を見出せば・・・
戦況次第では有利にも不利にもなる永続罠。
相手の守備モンスターにも強制的に攻撃表示にさせるのが強力。
表示変更できないので、レベル制限との混合に注意。
相手の守備モンスターにも強制的に攻撃表示にさせるのが強力。
表示変更できないので、レベル制限との混合に注意。
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