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死のデッキ破壊ウイルスのカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
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海馬の代表的な罠カードであり《ウイルス》カードと言えば最も有名なのは多分これですね。
イラスト違いも存在し、ジャンプキャラオールスターのDSの名作対戦ゲームでも、海馬が《青眼の白龍》と共に使用してくる程です。
エラッタされて凄まじく弱体化されてしまったと呼ばれる1枚、ダメージ0付属は地味に痛いですね。
そして特大に致命的なのが、3ターンの間相手がドローしたカードを全て確認し、攻撃力1500以上のモンスターを破壊する、この効果が。
相手はデッキから攻撃力1500以上のモンスターを3体まで選んで破壊できる、に変更された点でしょう。
ドローカードを確認して破壊だったのが、相手にデッキから3枚まで選ばせて破壊する、エラッタ前はもはやデッキ破壊ではなく、ドローロックだったので致し方なく、晴れてデッキ破壊らしくなったとは思いますが、これが非常に痛いのです。
エラッタ組の中でも効果そのものが大きく変わった結果、凶悪性が失われた非常に珍しいパターンです、《王宮の勅命》も見習って欲しいですね。
ただ《デス・ウイルス・ドラゴン》を呼ぶのに必要なので、悪い事ばかりではありません、以前の効果はこちらに引き継がれています。
《増殖するG》《灰流うらら》《幽鬼うさぎ》たちには効かず、低ステータス中心のデッキもあるので、今だったらエラッタ前でも制限くらいなのでは?と思いもしますね。
私がメインデッキのモンスターが、ローステータスなデッキばっかり使っているからかも知れませんが。
TFでは現役バリバリだった【BF】使いのクロウが《クリッター》と共に使ってきます、なんて恐ろしいガチすぎです、インチキもいい加減にしろ!
※エラッタ前の凄さも知っているので、それも加算しています。
イラスト違いも存在し、ジャンプキャラオールスターのDSの名作対戦ゲームでも、海馬が《青眼の白龍》と共に使用してくる程です。
エラッタされて凄まじく弱体化されてしまったと呼ばれる1枚、ダメージ0付属は地味に痛いですね。
そして特大に致命的なのが、3ターンの間相手がドローしたカードを全て確認し、攻撃力1500以上のモンスターを破壊する、この効果が。
相手はデッキから攻撃力1500以上のモンスターを3体まで選んで破壊できる、に変更された点でしょう。
ドローカードを確認して破壊だったのが、相手にデッキから3枚まで選ばせて破壊する、エラッタ前はもはやデッキ破壊ではなく、ドローロックだったので致し方なく、晴れてデッキ破壊らしくなったとは思いますが、これが非常に痛いのです。
エラッタ組の中でも効果そのものが大きく変わった結果、凶悪性が失われた非常に珍しいパターンです、《王宮の勅命》も見習って欲しいですね。
ただ《デス・ウイルス・ドラゴン》を呼ぶのに必要なので、悪い事ばかりではありません、以前の効果はこちらに引き継がれています。
《増殖するG》《灰流うらら》《幽鬼うさぎ》たちには効かず、低ステータス中心のデッキもあるので、今だったらエラッタ前でも制限くらいなのでは?と思いもしますね。
私がメインデッキのモンスターが、ローステータスなデッキばっかり使っているからかも知れませんが。
TFでは現役バリバリだった【BF】使いのクロウが《クリッター》と共に使ってきます、なんて恐ろしいガチすぎです、インチキもいい加減にしろ!
※エラッタ前の凄さも知っているので、それも加算しています。
9期にやたらと行われたエラッタ改悪の中で指折りのエラッタ失敗の代表作。
低打点の闇属性をリリースすることで、相手の場と手札の1500打点以上をすべて破壊できるのは今でも非常に強力ですが…なにしろ《おろかな埋葬》三枚セットプレゼントも付け加えられたので最悪になりました。墓地利用しないデッキも増えてはいますが、相手に塩を送る効果が最悪すぎて気軽につかえるようなものではないです。
正直、ここまでならまだ5点はあげてもいいかなって思いました。刺さるデッキには刺さるので。
問題はこのカードの発動後、次のターンの終了時まで相手が受ける全てのダメージは0になる効果です。エラッタされた当時の9期はまだしも現在では1ターンの重みが非常に大きいので、このカードを使えるデッキはローテンポな罠ビートやコントロール寄りのデッキでジワジワ攻める事前提になります。
ただでさえ塩を送る効果できついのに、相手への安心安全ダメージ保証までついていて、とことん弱くされすぎです。
なんらかの形で使えそうな効果ではあるけど、昔の凶悪な罠カード1枚という面影はすっかりなくなってしまいました。インフレが進んでもっと強い汎用罠カードは増えたので、そっちの方でいいやってなりがちです。
遊戯王におけるウイルス罠カードの始祖であり、ウイルスに「死」の文字が刻まれてるというなんともカズキングらしい素晴らしいデザインのカードですが、9期のエラッタでここまで改変されてしまって悲しい限りです。
低打点の闇属性をリリースすることで、相手の場と手札の1500打点以上をすべて破壊できるのは今でも非常に強力ですが…なにしろ《おろかな埋葬》三枚セットプレゼントも付け加えられたので最悪になりました。墓地利用しないデッキも増えてはいますが、相手に塩を送る効果が最悪すぎて気軽につかえるようなものではないです。
正直、ここまでならまだ5点はあげてもいいかなって思いました。刺さるデッキには刺さるので。
問題はこのカードの発動後、次のターンの終了時まで相手が受ける全てのダメージは0になる効果です。エラッタされた当時の9期はまだしも現在では1ターンの重みが非常に大きいので、このカードを使えるデッキはローテンポな罠ビートやコントロール寄りのデッキでジワジワ攻める事前提になります。
ただでさえ塩を送る効果できついのに、相手への安心安全ダメージ保証までついていて、とことん弱くされすぎです。
なんらかの形で使えそうな効果ではあるけど、昔の凶悪な罠カード1枚という面影はすっかりなくなってしまいました。インフレが進んでもっと強い汎用罠カードは増えたので、そっちの方でいいやってなりがちです。
遊戯王におけるウイルス罠カードの始祖であり、ウイルスに「死」の文字が刻まれてるというなんともカズキングらしい素晴らしいデザインのカードですが、9期のエラッタでここまで改変されてしまって悲しい限りです。
闇属性下級は優秀なモンスターが多く、《クリッター》等の墓地効果持ちをコストに相手の中~大型を一掃できるのはリターンが大きいように見えます。
しかし、相手に好きに墓地肥やしをさせてしまうのは大きすぎるリスクです。しかもデッキ破壊は相手の任意。デッキ破壊する気の無いウイルスに成り果てました。
ダメージカットも無視できないデメリットで、相手に墓地リソースを利用される前に押しきるような使い方ができません。
折角手札と場を荒らしても、返しのターンで巻き返される状況は十全にあるでしょう。
エラッタによって使い勝手がかなり悪くなってしまいましたが、手札とフィールドを破壊する効果は据え置きなので、状況によっては相手に復帰不能の損害を与えることができます。
エラッタ前が強力すぎたわけですが、《デス・ウイルス・ドラゴン》の登場によって、かつてのパンデミックを再現することも可能です。
しかし、相手に好きに墓地肥やしをさせてしまうのは大きすぎるリスクです。しかもデッキ破壊は相手の任意。デッキ破壊する気の無いウイルスに成り果てました。
ダメージカットも無視できないデメリットで、相手に墓地リソースを利用される前に押しきるような使い方ができません。
折角手札と場を荒らしても、返しのターンで巻き返される状況は十全にあるでしょう。
エラッタによって使い勝手がかなり悪くなってしまいましたが、手札とフィールドを破壊する効果は据え置きなので、状況によっては相手に復帰不能の損害を与えることができます。
エラッタ前が強力すぎたわけですが、《デス・ウイルス・ドラゴン》の登場によって、かつてのパンデミックを再現することも可能です。
エラッタによる弱体化幅ランキングを作れば五本の指に入るほどに改悪されてしまったカード。
確かに相手盤面と手札の1500以上をフリーチェーンで一掃できるのは悪くないが、他のデッキ破壊ウイルス系列と比較した際に1ターンしか効果が持たないという弱点が大きい他、なんといっても実質的な《おろかな埋葬》三枚セットプレゼントというデッキ破壊効果が厳しすぎる。
メインデッキの下級でエクストラデッキの上級を動かすようなデッキならばデメリットは気にならない事があるが、そういったデッキに対してはそもそも手札の上級を破壊する意義が極めて乏しく、「もっとマシな除去罠が無数にあるだろう」という話になってしまう。多分、まだ《落とし穴》とかの方が損しない。
「メインデッキの下級でエクストラデッキの上級を動かす」という点が一致していようとそう気安くは撃てない。もし間違ってアンデットに撃ってしまったとしたら……《牛頭鬼》が《霊道士チャンシー》を除外してチャンシー自身も自己蘇生、《馬頭鬼》まで落ちてしまい……ああ……目も当てられない……という事になる。
稀に、稀に刺さることは無くはないので、ラビュリンスのサイドデッキに《白銀の城の火吹炉》をリリースして発動する前提で一枚だけ入れておくくらいならまあバチは当たらないのかなと思わなくもないが。
確かに相手盤面と手札の1500以上をフリーチェーンで一掃できるのは悪くないが、他のデッキ破壊ウイルス系列と比較した際に1ターンしか効果が持たないという弱点が大きい他、なんといっても実質的な《おろかな埋葬》三枚セットプレゼントというデッキ破壊効果が厳しすぎる。
メインデッキの下級でエクストラデッキの上級を動かすようなデッキならばデメリットは気にならない事があるが、そういったデッキに対してはそもそも手札の上級を破壊する意義が極めて乏しく、「もっとマシな除去罠が無数にあるだろう」という話になってしまう。多分、まだ《落とし穴》とかの方が損しない。
「メインデッキの下級でエクストラデッキの上級を動かす」という点が一致していようとそう気安くは撃てない。もし間違ってアンデットに撃ってしまったとしたら……《牛頭鬼》が《霊道士チャンシー》を除外してチャンシー自身も自己蘇生、《馬頭鬼》まで落ちてしまい……ああ……目も当てられない……という事になる。
稀に、稀に刺さることは無くはないので、ラビュリンスのサイドデッキに《白銀の城の火吹炉》をリリースして発動する前提で一枚だけ入れておくくらいならまあバチは当たらないのかなと思わなくもないが。
原作で海馬も使用した、かつて闇属性の超特権とされていたウイルス罠カードの最初の1枚。
《クリッター》や《D-HERO ディスクガイ》をはじめとした闇属性で攻撃力1000以下のモンスターなら常にこのカードの存在がつきまとい、【サイバー・ダーク】などのモンスターの攻撃力を変化させられるデッキでは《魔のデッキ破壊ウイルス》・《闇のデッキ破壊ウイルス》との使い分けも可能でした。
1枚打たれるだけで数的・情報アドバンテージをごっそり抜き取られ、その後も食らった側のターンで数えて3ターンの間ドローするカードを全て確認されて該当するモンスターは破壊されるという、しかるべき手札で後攻1ターン目に発動されたらクソゲー以外の何物でもないというカードでした。
現在でも発動時に発揮する効果によるアドバンテージ獲得能力は当時のまま健在なのですが、3ターンのピーピングハンデスがなくなり、代わりにダメージ0のデメリット及び相手の任意でデッキ内の特定範囲のモンスターを3体まで破壊するカード名通りのデッキ破壊効果が追加されました。
このデッキ破壊効果が厄介で、相手の墓地を徒に肥やすだけでなく、そのモンスターが場所を問わない被効果破壊誘発効果を持っている場合、それを最大で3体分も出させてしまうというリスクを負うことになりました。
元が無茶なカードではありましたし、現在でも相手の手札とデッキ次第ではクソゲーに持ち込めるだけのパワーは十分にあるのですが、後に登場した《魔のデッキ破壊ウイルス》がそのままの効果で、このカードのエラッタ復帰以降に登場した《影のデッキばが破壊ウイルス》がこのカード以外のウイルスと同じ仕様で登場していることから、少しだけ調整が過ぎたかな?という感じもしますね。
リリースも墓地に送って意味のあるモンスターを選ばないと、空振りした時に自分のモンスターを減らしただけのディスアドバンテージになるわけですしね。
《クリッター》や《D-HERO ディスクガイ》をはじめとした闇属性で攻撃力1000以下のモンスターなら常にこのカードの存在がつきまとい、【サイバー・ダーク】などのモンスターの攻撃力を変化させられるデッキでは《魔のデッキ破壊ウイルス》・《闇のデッキ破壊ウイルス》との使い分けも可能でした。
1枚打たれるだけで数的・情報アドバンテージをごっそり抜き取られ、その後も食らった側のターンで数えて3ターンの間ドローするカードを全て確認されて該当するモンスターは破壊されるという、しかるべき手札で後攻1ターン目に発動されたらクソゲー以外の何物でもないというカードでした。
現在でも発動時に発揮する効果によるアドバンテージ獲得能力は当時のまま健在なのですが、3ターンのピーピングハンデスがなくなり、代わりにダメージ0のデメリット及び相手の任意でデッキ内の特定範囲のモンスターを3体まで破壊するカード名通りのデッキ破壊効果が追加されました。
このデッキ破壊効果が厄介で、相手の墓地を徒に肥やすだけでなく、そのモンスターが場所を問わない被効果破壊誘発効果を持っている場合、それを最大で3体分も出させてしまうというリスクを負うことになりました。
元が無茶なカードではありましたし、現在でも相手の手札とデッキ次第ではクソゲーに持ち込めるだけのパワーは十分にあるのですが、後に登場した《魔のデッキ破壊ウイルス》がそのままの効果で、このカードのエラッタ復帰以降に登場した《影のデッキばが破壊ウイルス》がこのカード以外のウイルスと同じ仕様で登場していることから、少しだけ調整が過ぎたかな?という感じもしますね。
リリースも墓地に送って意味のあるモンスターを選ばないと、空振りした時に自分のモンスターを減らしただけのディスアドバンテージになるわけですしね。
遊戯王は闇属性が強い、をおそらく最初に体現したカード。
エラッタによる調整で最大の強みであった3ターンのピーピングが丸ごと消されてしまい、ウイルスカードの元祖なのにウイルスをウイルスたらしめる効果を失うと言ううだつの上がらない事態に。
とは言え原作ではドローのピーピング効果は存在していないので結果としてはより原作効果に近づいたとも言えるか。
相手に与えるダメージをカットするデメリットの存在からより基本的には防御札としての運用が主。
エラッタによる調整で最大の強みであった3ターンのピーピングが丸ごと消されてしまい、ウイルスカードの元祖なのにウイルスをウイルスたらしめる効果を失うと言ううだつの上がらない事態に。
とは言え原作ではドローのピーピング効果は存在していないので結果としてはより原作効果に近づいたとも言えるか。
相手に与えるダメージをカットするデメリットの存在からより基本的には防御札としての運用が主。
総合評価:逆境をはねのけ、相手のデッキによっては大幅なアドバンテージを稼げるが、リスクが大きい。
相手フィールドの攻撃力1500以上のアタッカーを軒並み破壊するため、攻め手を崩すせル。
相手の手札確認も可能であり、《ダイナレスラー・パンクラトプス》などを除去できればさらに優位に働ク。
ただ、次のターンまでダメージ0になる為、1ターン猶予を与えてしまうのがネックで、除去しても立て直される可能性が大きい。
攻撃力1500以上3体までを相手が選んで破壊するというデメリットについては、
メインデッキに攻撃力が高いものを入れるデッキが減っていたり、手札に持ってきたい場合も多くなりがちだったりで、相対的に危険性は少し小さくなってるカナ。
それでも墓地アドバンテージを稼がれるから、《マクロコスモス》なども使う使う方が安全か。
リリースをトリガーにできるモンスターも増えているから使い勝手は良いんだが、リスクを抑える手との相性が悪かったりスルのでやはり使いにくいか。
相手フィールドの攻撃力1500以上のアタッカーを軒並み破壊するため、攻め手を崩すせル。
相手の手札確認も可能であり、《ダイナレスラー・パンクラトプス》などを除去できればさらに優位に働ク。
ただ、次のターンまでダメージ0になる為、1ターン猶予を与えてしまうのがネックで、除去しても立て直される可能性が大きい。
攻撃力1500以上3体までを相手が選んで破壊するというデメリットについては、
メインデッキに攻撃力が高いものを入れるデッキが減っていたり、手札に持ってきたい場合も多くなりがちだったりで、相対的に危険性は少し小さくなってるカナ。
それでも墓地アドバンテージを稼がれるから、《マクロコスモス》なども使う使う方が安全か。
リリースをトリガーにできるモンスターも増えているから使い勝手は良いんだが、リスクを抑える手との相性が悪かったりスルのでやはり使いにくいか。
エラッタ前はデッキ内のカードには干渉しないものの、デメリットは全くなく、《クリッター》やディスクをリリースしてアドを稼ぐことができた。しかし、エラッタによりダメージ0と相手におろ枚×3というかなり厄介なデメリットが付け足されてしまった。クリティウスが登場したのが救いか。
一度使われればアドバンテージをごっそりと持っていかれた一枚。エラッタによって限定的な《おろかな埋葬》を相手に許してしまうことに。《クリッター》や《D-HERO ディスクガイ》でこれを使い、アドバンテージへと繋げる戦法はもう昔の話。
ダメージが0になってしまうのも痛い。
ダメージが0になってしまうのも痛い。
エラッタにより大幅に弱体化しました。《悪魔嬢リリス》とは相性が良く、サーチしながらコストに使用できます。フィールドと手札の高打点をせん滅できるのは相変わらず強力ですが、やはり《おろかな埋葬》3回分と、2ターン分の戦闘ダメージ0はきつい。《闇黒の魔王ディアボロス》を出すために発動させるべきかと。《クリティウスの牙》で《デス・ウイルス・ドラゴン》にすれば、デメリットが0になりますが、今度はモンスター効果無効のリスクが発生します。少し使いづらいカードになりました。
かつては相手の手札のモンスターを一気に破壊しながら、相手の手札を確認できてしまう強力な罠カードであった。だが、エラッタによって一気に弱体化。特にピーピングハンデス効果がなくなり、代わりに相手に《おろかな埋葬》3回分&ダメージを与えられないデメリットが追加されたことにより、非常に扱いにくい性能になってしまった。今後はクリティウスと併用することなどでうまく工夫しないと扱いが難しいだろう。
エラッタされた元禁止の1つで、闇属性が恵まれていると言われる理由の1つだったカード。
指定されたコストを要求し少し相手依存だが、ハマればそれで勝敗が決する程のリターンを持つ。
そのコストに関しても現在ならEXモンスターで用意しやすいので、闇中心でなくとも運用でき、ナーフは必然だったと言える。
エラッタ後はウイルスカードの特徴の1つであった、3ターンのピーピング・ハンデスがなくなり、代わりにその名に相応しくデッキ破壊効果を得たが、選択権が相手にあるせいで、墓地利用の多い相手だと寧ろ塩を送る行為になりかねない。
次のターンの終了時までダメージも与えられなくなってしまう為、前述のデッキ破壊もあり、切り返される可能性も高い。
決して弱くはないが、かなり相手を選ぶようになり癖の強いカードになってしまったかと。
指定されたコストを要求し少し相手依存だが、ハマればそれで勝敗が決する程のリターンを持つ。
そのコストに関しても現在ならEXモンスターで用意しやすいので、闇中心でなくとも運用でき、ナーフは必然だったと言える。
エラッタ後はウイルスカードの特徴の1つであった、3ターンのピーピング・ハンデスがなくなり、代わりにその名に相応しくデッキ破壊効果を得たが、選択権が相手にあるせいで、墓地利用の多い相手だと寧ろ塩を送る行為になりかねない。
次のターンの終了時までダメージも与えられなくなってしまう為、前述のデッキ破壊もあり、切り返される可能性も高い。
決して弱くはないが、かなり相手を選ぶようになり癖の強いカードになってしまったかと。
エラッタ前は墓地へ送りたいものを処理しつつ、こちらの戦えるモンスターを根こそぎ持っていかれた挙句ピーピングハンデスを喰らい続けるので撃たれたら負けレベルのカードだった。
9期からコンマイがお熱を上げているエラッタ禁止緩和組のカードの内の1枚で根こそぎアタッカーを破壊しつくされるのは一緒だが、次のターンまでダメージを与えられないのはともかく相手に《おろかな埋葬》を3枚まで許してしまう半端ないデメリットがつくようになった。
ついでにピーピングハンデス効果も消えた。
迂闊に撃つと逆に相手を助ける結果になりかねない効果になったが、相手を選べば非常に強力と言う意味では魔に近い効果になったか。
9期からコンマイがお熱を上げているエラッタ禁止緩和組のカードの内の1枚で根こそぎアタッカーを破壊しつくされるのは一緒だが、次のターンまでダメージを与えられないのはともかく相手に《おろかな埋葬》を3枚まで許してしまう半端ないデメリットがつくようになった。
ついでにピーピングハンデス効果も消えた。
迂闊に撃つと逆に相手を助ける結果になりかねない効果になったが、相手を選べば非常に強力と言う意味では魔に近い効果になったか。
エラッタされた元禁止カードの1枚。
フィールド、手札のモンスターを破壊できる点はそのままですが、デメリットであるダメージ無効や、ドロー時のピーピングの代わりとして付けられた相手依存のデッキ破壊がかなり使い勝手を悪くしているかと。
フィールド、手札のモンスターを破壊できる点はそのままですが、デメリットであるダメージ無効や、ドロー時のピーピングの代わりとして付けられた相手依存のデッキ破壊がかなり使い勝手を悪くしているかと。
昔から変わらない強さ。だが、最近は墓地・デッキが第2の手札。
僕的には、打点の低い手札誘発を消し飛ばしちゃいたいので. . . .。
とはいえ、サーチができる今では結構強力。
破壊したカードを墓地で利用されないようにしましょう!
僕的には、打点の低い手札誘発を消し飛ばしちゃいたいので. . . .。
とはいえ、サーチができる今では結構強力。
破壊したカードを墓地で利用されないようにしましょう!
打点1000以下の闇属性をリリースしてフィールドと手札の打点1500以上の相手モンスターを除去するウイルスカード。
軽いコストで打点1500以上の相手モンスターをフィールドだけでなく、手札にいるのも破壊できるのは強力。しかし、エラッタによって相手ターンで数えての3ターンのドロー確認かつ除去ができなくなり、相手デッキから相手が選んで打点1500以上のモンスターを3体まで破壊するという墓地肥やしの助長と次のターンまで相手へのダメージを無にするというデメリットが追加され、以前のように気軽には使えなくなった。
ただ、《次元の裂け目》と《マクロコスモス》を使う除外主軸ならば、《異次元の偵察機》をコストにして除去しつつ、相手の墓地肥やしを回避可能。
軽いコストで打点1500以上の相手モンスターをフィールドだけでなく、手札にいるのも破壊できるのは強力。しかし、エラッタによって相手ターンで数えての3ターンのドロー確認かつ除去ができなくなり、相手デッキから相手が選んで打点1500以上のモンスターを3体まで破壊するという墓地肥やしの助長と次のターンまで相手へのダメージを無にするというデメリットが追加され、以前のように気軽には使えなくなった。
ただ、《次元の裂け目》と《マクロコスモス》を使う除外主軸ならば、《異次元の偵察機》をコストにして除去しつつ、相手の墓地肥やしを回避可能。
エラッタ後評価は正直6点。相手フィールドと相手手札の攻撃力1500以上のモンスターを全て破壊することが出来るが、エラッタによってデメリットが2つも付与されてしまった。しかも3ターンの間、相手がドローしたカードもチェックする効果も失われている。相手がデッキから攻撃力1500以上のモンスターを3体まで破壊出来るため、相手によっては塩を送ることになる。また、発動後は次のターンの終了時まで相手が受ける全てのダメージは0になってしまうため、相手ターンに使うと次の自分のターンで攻め立てることも出来ない。採用率が上がらなかったことから、現在は無制限まで緩和されている。
海馬のよく使うカードと来たら。
原作では【ウイルスカード】と言う特別なカテゴリーに属しており、派生系のウイルスを含め、対戦相手を苦しめた。
エラッタされ戻って来たが攻撃力1500以上破壊は良いとしても、相手に《おろかな埋葬》3連発と言う効果も付いてしまった。
原作のが強すぎたから仕方ないのかな……?
原作では【ウイルスカード】と言う特別なカテゴリーに属しており、派生系のウイルスを含め、対戦相手を苦しめた。
エラッタされ戻って来たが攻撃力1500以上破壊は良いとしても、相手に《おろかな埋葬》3連発と言う効果も付いてしまった。
原作のが強すぎたから仕方ないのかな……?
闇属性1000以下に強力な付加価値を与えるカード…というより、闇属性1000以下を抱えるデッキに刺すと強いって感じのカード。
シンクロが主なギミックのデッキだと1500以下がほとんどな場合もあるのでなかなかに厳しい。またPも手札よりエクストラになるべく貯めようとする動きがほとんどなので考え者ではあるが、決まった時の威力は笑えない。
デッキから3体墓地落とし、しかも破壊扱いなもんで効果破壊トリガーな人が反応したりするという重大な欠点もある。かなしい。
シンクロが主なギミックのデッキだと1500以下がほとんどな場合もあるのでなかなかに厳しい。またPも手札よりエクストラになるべく貯めようとする動きがほとんどなので考え者ではあるが、決まった時の威力は笑えない。
デッキから3体墓地落とし、しかも破壊扱いなもんで効果破壊トリガーな人が反応したりするという重大な欠点もある。かなしい。
半年前にエラッタによってまさかの復活を遂げた
海馬社長愛用の全体除去・手札破壊カード。
コストとなる攻撃力1000以下・闇属性モンスターは優秀なものも多く、
(このカードをサルベージできる《闇の仮面》や戦闘耐性を持つ《魂を削る死霊》
自己再生能力を持ち、伝染病のイメージもピッタリな《ゾンビキャリア》など)
困らないと思います。
一方で復活の際に、「次のターンまで相手にいかなるダメージも与えられない」
「向こう3ターンのピーピング(条件を満たせば破壊)」の代わりに、
「相手はデッキから攻撃力1500以上のモンスターを3枚まで墓地に送る」
の2つの厳しいデメリットが追加され、以前の様に
無計画に発動するのは危険なカードになりました。
特に、《おろかな埋葬》3枚分はデッキ次第ではかなり痛いです。
海馬社長愛用の全体除去・手札破壊カード。
コストとなる攻撃力1000以下・闇属性モンスターは優秀なものも多く、
(このカードをサルベージできる《闇の仮面》や戦闘耐性を持つ《魂を削る死霊》
自己再生能力を持ち、伝染病のイメージもピッタリな《ゾンビキャリア》など)
困らないと思います。
一方で復活の際に、「次のターンまで相手にいかなるダメージも与えられない」
「向こう3ターンのピーピング(条件を満たせば破壊)」の代わりに、
「相手はデッキから攻撃力1500以上のモンスターを3枚まで墓地に送る」
の2つの厳しいデメリットが追加され、以前の様に
無計画に発動するのは危険なカードになりました。
特に、《おろかな埋葬》3枚分はデッキ次第ではかなり痛いです。
かつてはとても強力な効果を持っていましたが大きく弱体化。
相手の墓地肥やし効果により、相手のデッキによっては発動しても良いことがなく死に札同然になってしまうのが欠点ですね。
そのため、デッキに媒体となるカードが多くてもメインからの投入は避けてサイドに投入しておくのが賢明でしょうか。
まあとはいっても、このカードを発動したくない相手に出会っても使いどきを工夫したり、もしくは使わず手札コストやブラフにでもしとけばいいですし、リスク覚悟でメインから入れておくのもそんなに悪くはないでしょう。
昔の効果の強烈さからなんとなく風格もありますしね。
相手の墓地肥やし効果により、相手のデッキによっては発動しても良いことがなく死に札同然になってしまうのが欠点ですね。
そのため、デッキに媒体となるカードが多くてもメインからの投入は避けてサイドに投入しておくのが賢明でしょうか。
まあとはいっても、このカードを発動したくない相手に出会っても使いどきを工夫したり、もしくは使わず手札コストやブラフにでもしとけばいいですし、リスク覚悟でメインから入れておくのもそんなに悪くはないでしょう。
昔の効果の強烈さからなんとなく風格もありますしね。
元禁止カードでしたが、エラッタにより制限復帰することになったカード。緩いコストでフィールドと手札を根こそぎ破壊しつくすその性能自体は今でも十分評価に値しますが、問題はやはり新たに加わった二つのデメリット。ダメージを与えられないのはまだしも、デッキ破壊の効果はとても足を引っ張ります。効果によって墓地に送られたら効果を発動できるモンスターは多く、破壊扱いであるために「ガルドニクス」などの効果のトリガーになってしまうので、相手によっては発動しない方がよいということさえ普通になってしまいました。それでなくても墓地肥しを手助けするため、コストを用意できるならとりあえず入れておけという使い方はできなくなっています。
エラッタされてだいぶ弱くなったけどそれでもまだ利点がある辺りはさすが
デッキから墓地におくらせる効果はある意味原作のデッキの中まで破壊する本来の効果に
少し近づいた気がしますね。
デッキから墓地におくらせる効果はある意味原作のデッキの中まで破壊する本来の効果に
少し近づいた気がしますね。
エラッタでデッキ破壊どころか墓地肥やしウイルスになってるような…
だが相変わらずフィールドと手札を荒らす性能は一級品。
この手のカードで悩むのは相手ターンで撃つか自分ターンで撃つか…
ダメージ与えられないのは辛い。
だが相変わらずフィールドと手札を荒らす性能は一級品。
この手のカードで悩むのは相手ターンで撃つか自分ターンで撃つか…
ダメージ与えられないのは辛い。
ずいぶんと丸くなっちゃって・・・。
3ターンのドローチェックが相手が選択するデッキからの破壊に。おまけに相手へのダメージ0。考え無しに打つと相手を助けてしまうこと請け合い。
種になるモンスターが増えたとはいえ、いささか警戒しすぎの感がある。
クリティウスの力を借りれば全盛期の力を発揮できるがその代償としてお手軽さを失うことになる。その後環境で見かけることも無く準制限に緩和。
3ターンのドローチェックが相手が選択するデッキからの破壊に。おまけに相手へのダメージ0。考え無しに打つと相手を助けてしまうこと請け合い。
種になるモンスターが増えたとはいえ、いささか警戒しすぎの感がある。
クリティウスの力を借りれば全盛期の力を発揮できるがその代償としてお手軽さを失うことになる。その後環境で見かけることも無く準制限に緩和。
エラッタによって釈放されたウィルスカードの代表格。
元の効果からデッキ破壊効果が弱体し、相手に対するダメージが1ターン0になる効果が追加された。1ターンで試合がひっくり返るのは良くあるので追加のデメリットは
結構厳しい。が、時代の進化と共にこのカードの媒体対象は多く増えているので
発動条件は過去と比べて極めて緩くなっている。
元の効果からデッキ破壊効果が弱体し、相手に対するダメージが1ターン0になる効果が追加された。1ターンで試合がひっくり返るのは良くあるので追加のデメリットは
結構厳しい。が、時代の進化と共にこのカードの媒体対象は多く増えているので
発動条件は過去と比べて極めて緩くなっている。
弱肉強食(弱者の肉を以って強者を食らう)
エラッタもとい大幅な改造をされて戻ってきました。フィールドと手札の制圧力はそのままだが、その後続は相手が任意に選べるように。さらにダメージ0のデメリットもなかなかに大きい。諸刃の剣ってところか。
エラッタもとい大幅な改造をされて戻ってきました。フィールドと手札の制圧力はそのままだが、その後続は相手が任意に選べるように。さらにダメージ0のデメリットもなかなかに大きい。諸刃の剣ってところか。
他のウイルスカードに比べて媒体を非常に用意しやすいのにも関わらず、手札やセットカードにまで被害が及ぶ奈落(除外はしないが)を3ターンの間打ち続ける凶悪極まりない効果を持つ。
フリチェで打てるのも大きなメリットでサクリファイスエスケープは勿論、媒体の軽さも手伝って時と場合をあまり選ばずポンポン打てるのもまたえげつない。
俺も長く使ってたが二度と帰ってきて欲しくないカードだ。
フリチェで打てるのも大きなメリットでサクリファイスエスケープは勿論、媒体の軽さも手伝って時と場合をあまり選ばずポンポン打てるのもまたえげつない。
俺も長く使ってたが二度と帰ってきて欲しくないカードだ。
弱者を生贄に強者を喰らう。
コストが軽く、そして相手を壊滅に追い込める。そんなカードが許されるわけも無く。
最近は火力が低く効果が強い、というのも確かに増えてきたが1500以上となるとさすがにきついわけで。
コストが軽く、そして相手を壊滅に追い込める。そんなカードが許されるわけも無く。
最近は火力が低く効果が強い、というのも確かに増えてきたが1500以上となるとさすがにきついわけで。
刺さらないデッキがほとんどないという化け物カード。3ターンピーピングして、戦闘に使えるカードを根こそぎ墓地送りできれば、カード2枚使ったにしては十分すぎる効き目です。
海馬の使うウイルスカード
このカードと生贄となるモンスター1体で圧倒的なアドバンテージを取ることができる。
だが、真DM2では強化魔法(通常魔法)で攻撃力1000以下のモンスターに破壊されたら1マス範囲内をウイルス地形に変化させる効果を付与させるカードになっていた。
ちなみに“ウイルス地形”とは・・・
まずは“地形”とはなにか、
実体を持たないフィールド魔法的なもの。
初代遊戯王のあれ
地形変更魔法である森、闇、山などはフィールド魔法扱いでOCG化されている。
地形はルールなので強化効果も弱体化効果もウイルス地形の《無差別破壊》も無効にはできない。
そして“ウイルス地形”
フィールド上に存在する攻撃力1500以上の旧神族以外のモンスターは裏表関係なく破壊される。フィールド上に存在する旧神族モンスターの攻撃力、守備力は500ポイントアップする。
このカードと生贄となるモンスター1体で圧倒的なアドバンテージを取ることができる。
だが、真DM2では強化魔法(通常魔法)で攻撃力1000以下のモンスターに破壊されたら1マス範囲内をウイルス地形に変化させる効果を付与させるカードになっていた。
ちなみに“ウイルス地形”とは・・・
まずは“地形”とはなにか、
実体を持たないフィールド魔法的なもの。
初代遊戯王のあれ
地形変更魔法である森、闇、山などはフィールド魔法扱いでOCG化されている。
地形はルールなので強化効果も弱体化効果もウイルス地形の《無差別破壊》も無効にはできない。
そして“ウイルス地形”
フィールド上に存在する攻撃力1500以上の旧神族以外のモンスターは裏表関係なく破壊される。フィールド上に存在する旧神族モンスターの攻撃力、守備力は500ポイントアップする。
リリースするモンスターの条件の低さに対してやることはえぐい。えげつない。「死のウイルス」の名前にふさわしい1枚。どっかの社長に万が一でも使われたらお城の上から突き落としてやりましょう
海馬社長御用達、相手を死の恐怖へと誘う凶悪なウィルスカード。
リリース対象の闇属性モンスターには、墓地にいた方が都合のいいモンスターが多いため、
闇属性を利用するデッキにはほとんど採用されていたほど。
そのため、リリースのコストがメリットとなり、このカードで壊滅状態に陥るデッキが多かったため、禁止カードに。
後にダメージ無効や相手が選べる墓地肥やし、
ドローカードの確認の消滅とデメリットが追加されたことで
復帰しましたが、ここまで弱体化されては
さすがにこのまま無制限にまで行きそうです。
リリース対象の闇属性モンスターには、墓地にいた方が都合のいいモンスターが多いため、
闇属性を利用するデッキにはほとんど採用されていたほど。
そのため、リリースのコストがメリットとなり、このカードで壊滅状態に陥るデッキが多かったため、禁止カードに。
後にダメージ無効や相手が選べる墓地肥やし、
ドローカードの確認の消滅とデメリットが追加されたことで
復帰しましたが、ここまで弱体化されては
さすがにこのまま無制限にまで行きそうです。
社長さん大好きなウイルスカード。
発動のためのコストは容易で、さまざまなモンスターを利用できる。
インフェルニティとかと相性がいい。
おまけにちゃっかりドローカード確認もできる。
今では禁止カードの一員と化したが、戻ってくることはないだろう。
発動のためのコストは容易で、さまざまなモンスターを利用できる。
インフェルニティとかと相性がいい。
おまけにちゃっかりドローカード確認もできる。
今では禁止カードの一員と化したが、戻ってくることはないだろう。
《クリッター》、ディスクガイ、ネクガ、ヴァーユetc
これ自体の強さはもちろんだが、ディスアドバンテージをほとんど負わないコスト役が多すぎた。
フリーチェーンだから場合によってはノーコスト同然でも撃てる他、シンクロ召喚前後に合わせるとかで威力の増強を狙える。
もう帰ってくんな
これ自体の強さはもちろんだが、ディスアドバンテージをほとんど負わないコスト役が多すぎた。
フリーチェーンだから場合によってはノーコスト同然でも撃てる他、シンクロ召喚前後に合わせるとかで威力の増強を狙える。
もう帰ってくんな
1500以上のモンスターを死に至らしめるカード。
闇属性は強力なのが多く、対してデメリットになってないときもある。
パワー化するデッキに、このカードを使われ、パワーで押す。
死で至らしめることにふさわしい極悪効果を持つ。
アニメでの活躍は、あえて見ないでおこう(笑)
闇属性は強力なのが多く、対してデメリットになってないときもある。
パワー化するデッキに、このカードを使われ、パワーで押す。
死で至らしめることにふさわしい極悪効果を持つ。
アニメでの活躍は、あえて見ないでおこう(笑)
スクラップトリトドン
2010/12/21 22:50
2010/12/21 22:50
闇優遇の象徴であり,昔は死デッキのコストにできただけで重宝されていた.
3ターン継続するハンデス,しかも弱小モンスターを使って強力なモンスターを殲滅するという様から禁止になった.
しかし,3ターン継続を撤廃,発動ターンから次ターン終了時までのダメージを0というエラッタをした上でのまさかの復帰.
ついでに,原作にあったデッキ破壊を3枚かつ相手が選ぶという条件を加えた上での再現も追加.
シンクロやエクシーズの影響で攻撃力1500未満のモンスターしか入っていないケースも増えてきたとはいえ,多少の弱体化をした上で死デッキも復帰とは・・・
3ターン継続するハンデス,しかも弱小モンスターを使って強力なモンスターを殲滅するという様から禁止になった.
しかし,3ターン継続を撤廃,発動ターンから次ターン終了時までのダメージを0というエラッタをした上でのまさかの復帰.
ついでに,原作にあったデッキ破壊を3枚かつ相手が選ぶという条件を加えた上での再現も追加.
シンクロやエクシーズの影響で攻撃力1500未満のモンスターしか入っていないケースも増えてきたとはいえ,多少の弱体化をした上で死デッキも復帰とは・・・
エラッタによって禁止から釈放され同時にパワー激減したカードの代表格。
現在の効果は攻撃力1000以下の闇属性モンスターをリリースすることで、相手の場と手札の攻撃力1500以上のモンスターを全て破壊しさらに同じ条件のモンスターを相手がデッキから3枚破壊する効果であり、次のターン終了時までダメージを与えられないデメリットも持つ。
エラッタ前で活用されていた有力な触媒の多くが禁止になったり時代の波に取り残されたが、新しい有力候補も増えており素材の問題はクリアできるはず。
フィールド・手札殲滅能力は健在なのだが、3ターンのピーピング+破壊効果を失い相手に墓地肥やしを許すようになったなど弱体化も目立つ。特に相手のフィールドを殲滅してもダメージを与えられないのは厳しい所。
それでもフィールド・手札殲滅能力は元禁止カードのそれなのだが、やはり実質デメリットのデッキ破壊とデメリットのダメージカットが厳しく採用率は殆ど上がら無制限まで緩和され、かつての栄光も色あせたか。
往時の効果を使いたければ、《クリティウスの牙》で《デス・ウイルス・ドラゴン》を呼び出そう!
現在の効果は攻撃力1000以下の闇属性モンスターをリリースすることで、相手の場と手札の攻撃力1500以上のモンスターを全て破壊しさらに同じ条件のモンスターを相手がデッキから3枚破壊する効果であり、次のターン終了時までダメージを与えられないデメリットも持つ。
エラッタ前で活用されていた有力な触媒の多くが禁止になったり時代の波に取り残されたが、新しい有力候補も増えており素材の問題はクリアできるはず。
フィールド・手札殲滅能力は健在なのだが、3ターンのピーピング+破壊効果を失い相手に墓地肥やしを許すようになったなど弱体化も目立つ。特に相手のフィールドを殲滅してもダメージを与えられないのは厳しい所。
それでもフィールド・手札殲滅能力は元禁止カードのそれなのだが、やはり実質デメリットのデッキ破壊とデメリットのダメージカットが厳しく採用率は殆ど上がら無制限まで緩和され、かつての栄光も色あせたか。
往時の効果を使いたければ、《クリティウスの牙》で《デス・ウイルス・ドラゴン》を呼び出そう!
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